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RoboCop Spiele Teil 1: Wie man einen lebenden Panzer kaputtprogrammiert

RoboCop Spiele Teil 1: Wie man einen lebenden Panzer kaputtprogrammiert

Ihr steht 1989 im Halbdunkel einer Videothek, irgendwo zwischen Bowlingbahn und Tresen, und genau dort – hinter der Wand, in der “Nackedei-Abteilung”, für die ihr eigentlich noch viel zu jung seid – liegen die echten Kracher. RoboCop, ab 18, Paul Verhoevens blutige Gesellschaftssatire. Wenn ihr euch jemals gefragt habt, wie die unzähligen RoboCop Spiele zu diesem Stahlkoloss eigentlich geworden sind, dann seid ihr hier richtig.

In dieser Folge holen sich Tobi und Gordon Verstärkung: Hendrik vom Filmcast “Für eine Handvoll Popcorn” (aus demselben Netzwerk DBPDW) kommt aus der Pfalz, kämpft tapfer gegen seinen Dialekt an und bringt das mit, was den beiden fehlt – echtes Film-Wissen. Sein Podcast läuft wöchentlich rund um Film und Serien, dazu der YouTube-Kanal “filmfatal” (gerade Sommerpause, im Juli wird vorproduziert). Und sein Rahmenthema 2024/25 passt wie die Faust aufs Visier: die Actionhelden der 80er und 90er.

Was folgt, sind drei Filme, ein gutes Dutzend Spiele – Tobi hat tatsächlich 24 einzigartige Titel zusammengetragen – und Gordon, der zu einem davon nur noch geflucht hat. Achtung: Das hier ist Teil 1. Das neueste RoboCop-Spiel und der 2014er Remake-Film kommen erst in Teil 2 unserer RoboCop-Reihe.

Wir sortieren das Ganze so, wie es der Podcast tut – entlang der drei Filmteile. Erst der Film, dann die Spiele, die daran kleben.


“Am meisten war es die Maske” – RoboCop (1987)

Hendrik hat den ersten Teil mit zwölf, dreizehn im Fernsehen gesehen und war sofort weg. Die Faszination ging so weit, dass er sich zuhause aus allem, was er finden konnte, die Rüstung nachgebaut hat.

“Diese Schwere, die er einfach vermittelt – natürlich brauchen wir nicht über die Waffe im Oberschenkel sprechen, die dann rausfährt und den Move, den er immer dazu macht. Das hat mich einfach komplett fasziniert. Aber ich glaube, am meisten war es die Maske.”

Hendrik

Genau diese Schwere ist übrigens kein Zufall des Drehbuchs, sondern ein glücklicher Unfall am Set. Die Rüstung wog rund 80 Pfund, und Peter Weller verlor in der texanischen Hitze – ja, texanisch, dazu gleich mehr – täglich etwa drei Pfund Körpergewicht durchs Schwitzen. An manchen Tagen weigerte er sich schlicht, in voller Montur ans Set zu kommen. Aus dieser Quälerei entstand der charakteristische schwere, langsame Gang, den danach alle anderen Schauspieler einfach kopiert haben.

Und dann der große Bluff: Detroit, die sterbende Motor City, dystopisches Mahnmal der Zukunft – gedreht wurde das alles in Dallas. Das OCP-Hochhaus ist ein echtes Gebäude in Dallas, oben per Matte Painting aufgestockt, die Büros entstanden im Studio. Tobi liefert hier den Kontext, Hendrik die Begeisterung, und gemeinsam arbeiten sie heraus, warum dieser Film 1987 eine Zukunft gezeichnet hat, die 2015 ff. längst Realität ist: privatisierte Polizei, Konzerne über dem Gesetz, die Schere zwischen Arm und Reich. Dazu die Messias-Metaphorik (über Wasser laufen, Auferstehung), die Cowboy-Fantasie vom American Dream – das Publikum jubelt beim Erschießen – und die bissige Medienkritik über eingestreute Werbeclips, dieselbe Masche, die Verhoeven später bei “Starship Troopers” perfektionierte.

“Du hast diese vollkommen überzogene Mortal-Kombat-mäßige Brutalität drin – ich glaube, das ist Absicht. Damit du dich selbst verarschst, während du Spaß hast.”

Tobi

Das ist der Kern der Verhoeven-Handschrift, die sich durch “Total Recall” und “Starship Troopers” zieht: Er verarscht den Zuschauer, während der Spaß hat. In Europa versteht man diese politische Satire, in den USA wurde sie weitgehend überhört. Apropos USA: Für den Kinostart mussten Szenen raus – Murphys Tod, die ED-209-Vorstellung – sonst hätte es ein X-Rating gegeben. Komplett ungeschnitten erschien der Film erst vor Kurzem zum ersten Mal. Die Murphy-Zerstückelungsszene können übrigens alle drei “heute noch nicht richtig angucken”.

RoboCop Arcade (1988, Data East) – der Urvater

Hier fängt alles an. Ein Side-Scroller, ihr ballert von links nach rechts, und schon im ersten Level habt ihr den typischen RoboCop-Gang und den ED-209-Kampf. Diese Abfolge hat praktisch jedes Folgespiel kopiert, bis zum Erbrechen.

Gordon hat trotzdem zwei dicke Kritikpunkte, und beide treffen ins Herz: RoboCop kann springen. RoboCop. Springen. Im Film geht das nicht, und damit ist die Immersion für Gordon im Eimer. Dazu ein Dreifachschuss-Power-up, das das ganze RoboCop-Gefühl versaut – er will einfach die Standard-Knarre. Tobi vermutet, dass die japanischen Entwickler den Film schlicht nie gesehen haben, das war damals gängige Lizenzpraxis. Trotzdem: eine der besseren Umsetzungen.

In Deutschland hat das übrigens kaum jemand gespielt – Arcade-Automaten fielen unter dieselben Auflagen wie Glücksspielautomaten (Schanklizenz!), standen also nur in Bars und Bowlinghallen.

👍 Verdict: Solide – “für die Zeit wirklich ein cooles Spiel”, via MAME bis heute spielbar.

RoboCop C64 (1988, Ocean Software) – Alienation, Angst, Frustration

Ocean Software, der Lizenz-Schrott-König der Ära, hat das Ding auf alle Systeme gleichzeitig rausgehauen, mit wenig Budget. Es sieht für C64-Verhältnisse sauber aus, das Gameplay ist unterirdisch. Das schönste Detail steckt in den Highscore-Namen: “Alienation”, “Angst”, “Frustration”.

“Da hast du Namen drin wie Alienation, Angst, Frustration. Kannst dir vorstellen, wie die Leute gelitten haben.”

Tobi

Und es kommt noch besser: Ocean wusste von einem Grafik-Bug in Level 4, wollte den Release aber nicht verschieben – also haben sie kurzerhand den Timer in Level 3 absichtlich verkürzt, damit man Level 4 gar nicht erst erreicht. Lizenzgurke mit Ansage.

😐 Verdict: Mittelmaß – ein Kuriosum, das man eher wegen der Anekdoten als wegen des Spiels kennt.

RoboCop NES (1989, Data East) – die beste Heimversion

Wichtig fürs Protokoll: Entwickelt hat das nicht Ocean, sondern Data East, als japanische Neuinterpretation des Arcade-Games. Tobi hat es mit Save States und Turbo-Button durchgespielt. Das Kernsystem – boxen oder schießen im Wechsel, umgeschaltet per Pause-Button, blaue Dicktypen nur mit Fäusten im richtigen Timing – ist fummelig, aber der Turbo löst das. In der Geisel-Szene dürft ihr nur schießen, wenn die Geisel sich duckt, sonst ist die Energie weg.

Für Gordon das Fan-Highlight: die typische RoboCop-Pose – Waffe halten, andere Hand nach hinten gestreckt – ist gleich mehrfach animiert. Wenig Sprite-Flickering, saubere Zwischensequenzen, “für NES-Standard sogar ziemlich gut”.

👍 Verdict: Solide – die beste Heimversion für Teil 1, die man heute noch durchspielen kann.


“Sauer wie saurer Regen” – RoboCop 2 (1990)

Regie führte Irvin Kershner – ja, der Mann hinter “The Empire Strikes Back”. Und er zieht eine Sache mit erstaunlicher Konsequenz durch: die Satire auf Fortsetzungen. Im Film werden gleich mehrere RoboCop-2-Prototypen gebaut, die nacheinander wahnsinnig werden oder ihre Wissenschaftler töten – ein Metakommentar auf das ganze Sequel-Geschäft.

“Das ist natürlich der lustigste Metakommentar auf Fortsetzungen, den man sich vorstellen kann.”

Tobi

Am Drehbuch saß Frank Miller (“Sin City”), das Thema ist die Designerdroge Nuke, der Dealer Kane wird am Ende selbst zum Cyborg. Der Kane-Endkampf gilt bei allen dreien als unterschätzt – dank Miniatur-Effekten sieht er heute noch besser aus als sein Ruf. Trotzdem bleibt Teil 2 der Problemfall, und Hendrik bringt es auf den Punkt:

“Für mich ist es halt so ein saurer Film. Wie saurer Regen. Nichts Sympathisches ist dran irgendwie. Alles ist fies und scheiße, und du willst einfach nur, dass es aufhört.”

Hendrik

Dazu eine Szene, die nie aufgelöst wird: Murphy wird gezwungen, seiner Frau zu sagen, er sei nicht mehr er. Tobi findet, das hätte man mit einem schlichten Abschied lösen können, statt es einfach offen verrotten zu lassen. (Eine technische Randnotiz für Heimkino-Nerds: Teil 2 wurde mit neuen, teuren Kameras gedreht, viele Szenen sind aber unscharf – die Fokuspuller-Probleme sieht man heute auf Blu-ray. Auch die Rüstung wirkt anders, anderes Material, andere Farbkorrektur. Für die Animatronics war übrigens vermutlich Stan Winston Studios zuständig – Tobi sagt selbst, da sei er nur “fast sicher”, also nehmt das mit Vorsicht.)

RoboCop 2 Arcade (1991, Data East) – “geil, super gemacht”

RoboCop steht hier massiv wie ein Schrank auf dem Bildschirm, völlig überdesignt, aber gerade deshalb witzig. Street-Fighter-artige Moves, getrennte Links/Rechts-Angriffstasten wie bei “Double Dragon 2”. Der Clou ist der Kane-Endkampf: nur Kopftreffer zählen, also müsst ihr ständig springen – und die Absturzszene ist 1:1 aus dem Film übernommen und richtig gut gemacht. Gordon, der sonst gern flucht, ist hier versöhnt: “geil, super gemacht”. Ein Spiel, das ihm zeigt, dass es auch anders geht.

👍 Verdict: Solide – macht Spaß, via MAME spielbar (mit leichten Sound-Issues).

RoboCop 2 Amiga & Heimcomputer (1991, Ocean Software)

Tobis Etikett: “European Trash Platformer”. Labyrinthartige Levels ohne roten Faden, ihr müsst pro Level eine Mindestmenge Nuke und Geiseln einsammeln, sonst dürft ihr von vorne anfangen. Permanenter, unvermeidbarer Schaden inklusive. Arschiges Design, kurz gesagt.

💩 Verdict: Finger weg – Nonsens-Plattformer-Design der schlimmsten Amiga-Sorte.

RoboCop 2 NES (1991, Ocean / Painting by Numbers) – “Are you serious?”

Chibi-Grafik mit Gegnern, die aussehen, als wären sie aus “Kevin allein zu Haus” entsprungen. Die Steuerung hat das Momentum eines Dampfzugs, unkontrollierbar, und zurückscrollen geht nicht – was das Pflicht-Sammeln unmöglich macht, sobald ihr einmal vorbei seid. Das Nuke-Bonuslevel hilft nur, wenn man weiß, wo man hin muss; beim ersten Mal also nie.

💩 Verdict: Finger weg – “RC2, are you serious? Totaler Mist.”

RoboCop 2 Game Boy (1992, Ocean Software) – “Poor Game Boy”

Identisch schlecht wie die NES-Version, nur dass der Bildschirm so eng skaliert ist, dass ihr überhaupt keine Übersicht mehr habt. Ein weiterer Eintrag im Ocean-Lizenz-Friedhof, oder wie Tobi alle diese Heimversionen tauft: “Codename: Nice Try”.

💩 Verdict: Finger weg – “Poor Game Boy, poor Game Boy.”


“Konnte ich fast nicht akzeptieren” – RoboCop 3 (1993)

Peter Weller ist raus, übernommen hat Robert Burke (bekannt aus Stephen Kings “Thinner”). Die Story: OCP ist bankrott und wird von einer japanischen Firma gekauft – daher die Samurai-Androiden im Film. Und jetzt kommt das Kuriosum, an dem Tobi seine helle Freude hat:

“Die Produktionsfirma, die bankrott gegangen ist, wurde von Japanern gekauft – kein Scheiß jetzt. Und deswegen ist der Film auch als Erstes in Japan rausgekommen. Wie abstrus geil.”

Tobi

Orion Pictures ging tatsächlich während der RC3-Produktion pleite und wurde übernommen, weshalb der Film zuerst in Japan startete – eine kuriose Parallele zur japanischen Story im Film selbst. (Den externen Beleg dafür haben wir noch nicht wasserdicht; nehmt es als gute Anekdote, nicht als Lehrbuch-Fakt.)

Der größte Kritikpunkt aller drei hat aber nichts mit Japan zu tun: Partnerin Lewis stirbt früh. Gordon: “Konnte ich fast nicht akzeptieren.” Hendrik: “die bitterste Stelle für mich.” Tobi sieht in Lewis Murphys emotionalen Anker und findet, auch das hätte man mit einem einfachen Abschied lösen können, ohne sie zu töten. Die Parallele zu “Alien 3” liegt nahe, wo Hicks gleich in der ersten Szene draufgeht und das Publikum genauso empört war.

Ansonsten: eine billig aussehende Jetpack-Szene, ein Kind, das mal eben OCP hackt (Unsinn), und am Ende ein Samurai-Androiden-Gesicht, über das bis heute alle drei lachen müssen. Tobis Fazit zum Film ist trotzdem mild – Teil 3 schaut sich angenehmer als Teil 2, mehr Coolness-Momente, weniger Deprimierendes, “aber filmtechnisch der billigste Scheiß”. Hendrik sieht das ähnlich: angenehmer wegen der positiveren Stimmung, nicht wegen besserer Qualität.

RoboCop 3 Amiga / DOS (1992/93, Ocean Software) – “Overambition”

Auf dem Amiga ein Pseudo-3D-First-Person-Shooter mit Open World, Autofahren, Polygon-3D und Jetpack-Level – technisch wahnsinnig ambitioniert, wahrscheinlich eines der härtesten Open-World-Konzepte seiner Zeit auf dem Amiga. In der Praxis kaum spielbar: Gegner schießen sofort um die Ecke, Geiseln sind kaum von Feinden zu unterscheiden, die Framerate zu niedrig. Die DOS-Variante ist nicht wesentlich besser. Ein faszinierendes Stück Größenwahn.

😐 Verdict: Mittelmaß – ein Kuriosum aus reiner Overambition, mehr zum Staunen als zum Spielen.

RoboCop 3 SNES & Mega Drive (1993, Ocean Software) – das Wurstkop-Spiel

Hier kippt die Folge endgültig ins Wütende. Gordon hat dieses Spiel auf Tobis Empfehlung gespielt – und das Resultat war legendär:

“Was ich dir zurückgeschickt habe, waren im Grunde nur Flüche.”

Gordon (über seine WhatsApp-Nachrichten an Tobi)

Tobi nennt es “das härteste, frustrierendste Spiel der Reihe”. Eure Munition ist endlich, danach bleibt nur noch boxen – gegen Bewaffnete. Daraus entstand der schönste Wortwitz der Folge:

“Du bist halt nicht RoboCop, du bist Wurstkop. Du hast überhaupt nichts gegen die Gegner auszurichten.”

Tobi

Was das Ganze so absurd macht: RoboCop ist im Film ein lebender Panzer, und Gordon bringt genau das auf den Punkt – der Typ stellt sich einfach hin und wartet, bis die Munition alle ist, was sollen die mit ihren “Puppenwaffen” schon ausrichten? Im Spiel ist davon nichts übrig. Die Pattern müssen perfekt auswendig sitzen, der letzte Abschnitt von Level 1 ist ohne auswendig gelernte Gegnerwellen nicht zu schaffen, und fliegende Drohnen-Gegner kann man nicht boxen, was jede Strategie zerlegt. Grafisch ein “kompletter Grafikblender” – sieht besser aus, als es spielt. Die Mega-Drive-Version ist noch eine Spur fieser als die SNES-Fassung.

Nebenbei entdeckt Gordon dabei noch die theoretische Schwachstelle des Stahlmanns:

Gordon: “Ich habe dir gerade die Augen geöffnet – die Schwachstelle von RoboCop, die nicht mal dem Regisseur aufgefallen ist: Was ist, wenn er im Gesicht getroffen wird?”
Tobi: “…lass man einfach nicht passieren. Das ist das Einzige, was übrig ist.”

💩 Verdict: Finger weg (SNES & Mega Drive) – das härteste, frustrierendste Spiel der ganzen Reihe.

Und natürlich: der Tiger-Electronics-Handheld

Es musste so kommen. Mittlerweile ist es der laufende Gag der Serie – früher war es Nokias N-Gage, jetzt ist es Tiger Electronics. Von wirklich jeder Spielereihe gibt es einen Tiger-Handheld, dieses LCD-Spiel mit ungefähr vier States und Folienwechsel, ohne echte Framerate. Im Stream gab es kein Video dazu, also bleibt es bei der Erwähnung – mehr Spiel ist da ehrlich gesagt auch nicht.

Zwischen all dem fliegen noch die schönsten Retro-Anekdoten durch den Raum: Atari-Bars in der Türkei, wo es mangels teurer Arcade-Automaten eben Konsolen gab – “das Schlechteste aus beiden Welten”. Oder der Jugendclub, in dem es laut Tobi für 50 Pfennig ein Toastbrot mit Ketchup und Wienerwurst gab, während man Super Nintendo spielte. “Ist ja niedlich.”


Wer hier Parallelen sieht, liegt richtig: Genau dieselben Ocean-Heimversions-Probleme haben wir schon bei den Terminator-Spielen gesehen, und im zweiten Terminator-Teil hatten wir ähnliche Probleme mit den Ocean-Heimversionen. Das Muster zieht sich durch die ganze Ära, genau wie bei den Predator-Spielen. Und für alle, die noch mehr Stahl und 80er-Härte wollen: Judge Dredd – ein weiterer Actionheld der 80er/90er liegt schon im Archiv, eingeordnet in unsere Actionhelden der 80er und 90er Reihe.

Wusstet ihr schon?

  • 🦾 Peter Weller verlor pro Drehtag rund drei Pfund. Die RoboCop-Rüstung wog etwa 80 Pfund (~36 kg), und die Hitze beim Dreh ließ Weller täglich Wasser im Kilobereich ausschwitzen – daraus entstand der berühmte schwere Gang.
  • 🏙️ “Detroit” ist in Wahrheit Dallas. Die Außenaufnahmen entstanden in Dallas, Texas. Das OCP-Hochhaus ist ein echtes Gebäude, oben per Matte Painting aufgestockt.
  • 🎮 Der C64-Sabotage-Trick von Ocean. Ocean kannte einen Grafik-Bug in Level 4, wollte den Release nicht verschieben – und verkürzte stattdessen absichtlich den Timer in Level 3, damit Level 4 unerreichbar bleibt.

Das war Teil 1. In Teil 2 unserer RoboCop-Reihe nehmen wir uns das neueste RoboCop-Spiel – das gefeierte RoboCop: Rogue City – und den 2014er Remake-Film vor. Stahl bekommt ihr also weiterhin genug.

Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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