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Retro Gaming: Ab wann ist ein Spiel endlich retro?

Ihr steht vor eurem Regal, zieht die Wii raus und fragt euch: Ist das eigentlich schon Retro Gaming? Gordon hätte vor dieser Folge im Leben nicht Ja gesagt. Nach anderthalb Stunden Diskussion legt er sich fest: Schluss ist beim GameCube, 2001. Tobi hat dagegen eine komplett andere Formel, in der Jahreszahlen fast keine Rolle spielen – dafür aber Qualität, Nostalgie und die Frage, wer gerade erwachsen geworden ist.

Das Thema kam aus der Hüfte. Gordon hatte Mario Teil 2 vorgeschlagen, Tobi wollte mehr Vorbereitungszeit, also wurde es das Laberthema. “Ich hatte mich nur auf Spiele vorbereitet”, sagt Tobi zu Beginn – und liegt daneben, denn die Folge landet innerhalb von zehn Minuten bei Filmen, Musik, Klamotten und, natürlich, Autos.

Es gibt keine saubere Antwort. Das sagen die beiden selbst gleich zu Anfang. Dafür gibt es die Etymologie des Begriffs, eine Käse-Theorie, den Nostalgiefaktor, die Unterscheidung zwischen Purist, Gatekeeper und Hipster, eine Rechnung zum teuersten Hobby der Welt – und am Ende zwei sehr konkrete, sehr unterschiedliche Grenzen.

Der Begriff kommt aus dem Ladenregal, nicht aus dem Feuilleton

Gordon hat während der Aufnahme die Wikipedia-Seite zum Retrogaming offen und liest die Etymologie vor: Der Begriff taucht in der Spielewelt Ende der Neunziger auf, im Umfeld eines Versandhändlers für alte Konsolen und einer Emulations-Website. Also nicht in irgendeiner Kulturtheorie, sondern im Verkauf.

Daraus zieht Gordon eine These, die den Rest der Folge trägt: Retro ist als Medienbegriff praktisch games-exklusiv. Es gibt keine Retro-Bücher. Es gibt keine Retro-Comics – da redet man über Ages. Es gibt keine Retro-Filme, es gibt Klassiker, Stummfilm-Ära, Spielberg-Ära. Und Retro-Autos gibt es erst recht nicht, da heißt es Youngtimer und Oldtimer, mit H-Kennzeichen und Steuervorteil.

Zwei Ausnahmen lässt Tobi gelten: Retro-Klamotten und Retro-Style. Aber genau da kippt die Bedeutung. Retro-Mode meint keine alten Sachen, sondern neue Sachen, die so tun als ob – meistens irgendwas Achtziger, und meistens falsch.

“Die sehen alle supergut aus, die Leute in diesen Filmen. Aber nein. Wir haben alle scheiße ausgesehen in den 80ern.” – Gordon

Bei Spielen funktioniert der Begriff andersherum. Retro Gaming heißt nicht, dass jemand etwas Neues im alten Stil baut. Retro Gaming heißt: Ihr spielt die alten Sachen. Für das Neue-im-alten-Stil gibt es eigene Wörter – Retro-Ästhetik, Throwback, oder inzwischen einfach Indie.

Warum ein Demake beweist, dass etwas retro ist

Die Folge knüpft direkt an unsere Folge über Remakes, Remaster und Demakes an, in der die beiden schon einmal versucht haben, Begriffe sauber zu trennen. Damals war die Arbeitsdefinition: Remaster behält das Spiel und baut die Barrieren ab – Auflösung, Steuerung, Usability. Remake behält die Idee und baut etwas Neues darauf.

Tobi zieht daraus eine der stärksten Thesen des Abends: Sobald ein Spiel jemanden dazu verleitet, es neu zu interpretieren – als Remake, als Demake, als Hommage – ist das Original retro. Nicht weil ein Datum überschritten wurde, sondern weil eine Generation nachgewachsen ist, die das Zeug als Kind gespielt hat und es jetzt selbst produziert.

Wie schwer das handwerklich ist, erzählt Gordon aus seinen Schnupperkursen an der Games Academy, wo in drei Tagen ein 2D-Plattformer in Unity entsteht. Ein Sprung, der sich anfühlt wie Super Mario World, ist mit modernen Werkzeugen fast nicht hinzubekommen – weil die alte Steuerung aus Limitationen entstanden ist und weil damals Beschleunigung, Sprunghöhe und Fallgeschwindigkeit von Hand programmiert wurden. Keine Physik-Engine, die man einfach anschaltet.

Tobis Gegenbeispiel: Double Dragon IV von Arc System Works, das die Steuerung der NES-Teile so exakt übernommen hat, dass es auch die Fehler mitgenommen hat. Respekt für den Aufwand, sagt Gordon. Ein gutes Spiel ist trotzdem nicht dabei rausgekommen – und genau daran zeigt sich, wo Retro Gaming als Vorlage aufhört und Sturheit anfängt.

Alt und scheiße, alt und gut – und dann kommt retro obendrauf

Die beste Definition des Abends ist eine Käse-Metapher. Gordon unterscheidet zwei Sorten von altem Zeug: Etwas kann alt und kacke sein, oder alt und gut. Und alt und gut bekommt noch mal eine Stufe obendrauf.

“Sachen, die alt und scheiße sind, können irgendwann alt und cool werden. Der Käse muss halt ein bisschen reifen.” – Gordon

Tobi steuert die persönliche Seite bei. Für ihn beginnt Retro genau dann, wenn er auf etwas zurückblickt und alles Negative schon vergessen hat.

“Wenn ich mich nur noch an die positiven Dinge erinnere, dann ist es für mich retro.” – Tobi

Gordon nennt das den Nostalgiefaktor, und er hat ein knallhartes Beispiel: N64-Spiele haben nie gut ausgesehen. Keines davon. Aber in der Erinnerung sehen Pilotwings und Pokémon Snap fantastisch aus, gespielt zu viert auf einem 15-Zoll-Röhrenmonitor. Tobi ergänzt den technischen Grund: Röhrenfernseher haben kaschiert, und zwar geplant. Entwickler wussten genau, was auf einer Röhre sichtbar ist und was nicht. Wer heute ein PS1-Spiel auf einen 65-Zöller bläst und über Texturkanten lacht, lacht über eine Anzeige, für die das Spiel nie gebaut wurde.

Wobei die Erinnerung noch schmutziger trickst, als beide zugeben wollen: Wer an Resident Evil auf der PlayStation denkt, sieht laut Gordon die Gesichter der Charaktere vor sich. Die konnte man damals überhaupt nicht erkennen. Das Gehirn schiebt einfach die Remake-Version davor.

Retro Gaming ist das teuerste Hobby, das ihr euch aussuchen könnt

Wo Retro draufsteht, wird es teuer. Nicht weil es alt ist, sondern weil es alt und gut ist. Gordon zieht wieder die Auto-Parallele – irgendwann in dieser Folge entschuldigt er sich selbst dafür, dass er alles auf Autos herunterbricht und über einen Autopodcast nachdenkt. In den Neunziger-Coming-of-Age-Filmen war der klapprige Muscle Car aus den Siebzigern das Auto, das man von den Eltern erben musste. Heute ist genau dieses Auto die Trophäe.

Bei Spielen dasselbe, nur mit mehr Wehmut. Verpackungen hat niemand aufgehoben, die Pappe war zu schlecht. Anleitungen landeten bestenfalls gesammelt in einer Schublade. PlayStation-Jewel-Cases hatten nach dreimal Öffnen den Riss in der Mitte, weil im Kunststoff kein Weichmacher war. Wer den Kram trotzdem behalten hat, war damals der Dumme und ist heute der Gewinner.

Gordons ehrlichster Satz zum Thema Weitsicht:

“Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendetwas, was ich jetzt besitze, in 20 Jahren cool ist.” – Gordon

Das beste Preisbeispiel liefert er trotzdem selbst – und zwar ganz am Ende als Rausschmeißer: der Steel Battalion-Controller für die Xbox, gekauft vor zwölf Jahren für 75,00 €. Heute werden dafür rund 750,00 € aufgerufen. Der Originalkarton steht bei ihm im Keller, die Klebestellen haben sich gelöst, und den Controller bekommt er auch nicht mehr hinein, ohne ihn komplett zu zerlegen. “Also das ist Retro übrigens.”

Purist, Gatekeeper oder einfach nur Hipster?

Der stärkste Abschnitt der Folge ist eine Typologie, die Tobi aufmacht und die weit über Retro Gaming hinaus funktioniert.

  • Der Purist spielt auf Originalhardware, weil es für ihn persönlich der einzig wahre Weg ist – und lässt allen anderen ihre Emulation.
  • Der Gatekeeper sagt, es sei der einzige Weg, Punkt. Das ist dann elitäres Gehabe.
  • Der Hipster macht das Alte, weil das Alte cool ist, und ignoriert bewusst, dass es eigentlich unpraktisch ist. Tobis Beispiel: die Kolumne in der WASD, bei der extra dabeistand, dass der Autor seine Texte auf dem C64 tippt, ausdruckt und einschickt.

Aus den eigenen Interviews haben die beiden zwei Gegenbeispiele parat: Richie Löwenstein, der für den Amiga programmiert und dabei genau weiß, wo die Maschine limitiert ist – und Danny Morgenstern, der Smartphones verweigert. Nicht dasselbe, findet Tobi, und darüber sind sich die beiden dann auch nicht einig.

Am giftigsten wird es beim vernagelten Typus: Leute, die behaupten, mit dem Atari VCS sei der Gipfel des Spieldesigns erreicht gewesen. Gordon hält dagegen, dass jede Argumentation in Extremen argumentativ schwach ist – und nimmt sich dabei ausdrücklich selbst nicht aus.

Das Totschlagargument: früher war es nicht besser, nur schlechter angeschlossen

Der technische Teil ist der, in dem Gordon sein eigenes Beispiel zerlegt bekommt. Seine These: Alte Spiele lassen sich heute mit neuer Hardware besser spielen. Beleg soll der N64-Analogstick sein, der optisch abtastete und legendär schnell ausleierte. Tobi widerspricht – die modernen Nachbauten haben einen schlechteren Bewegungsradius, sie gehen nur nicht so schnell kaputt. “Okay, dann war es ein schlechtes Beispiel”, räumt Gordon ein.

Dafür kommt der bessere Beleg direkt hinterher: PAL gegen NTSC. Alles, was in Europa lief, lief langsamer, weil der Fernsehstandard ein anderer war. Wer heute Retro Gaming auf Originalhardware betreibt, spielt in der Regel die NTSC-Fassung, also die vom Programmierer gemeinte Version, und dazu auf einem sorgfältig ausgesuchten Röhrenfernseher. Das Ergebnis ist besser als alles, was die meisten damals im Wohnzimmer stehen hatten.

Nebenbei landen die beiden bei Stickdrift, bei den Standard-ALPS-Sticks, die bis heute in fast jedem Controller sitzen, und bei Hall-Sensoren, die laut Tobi schon in der Dreamcast steckten und aus Kostengründen wieder verschwanden. Dass der Elite Controller in Version 2 immer noch die alten Sticks hat, findet Tobi bemerkenswert – und Gordon, dass Sony beim aktuellen Pad ebenfalls verzichtet.

Wo die Grenze wirklich liegt

Zum Schluss steckt jeder seine eigene Grenze ab, und die Antworten fallen unterschiedlich aus.

Gordon macht es hart an der Hardware fest: Retro geht bis GameCube, also bis 2001, großzügig gerechnet bis 2004 oder 2005. Alle Xbox-Classic-Spiele: retro. Alle PlayStation-2-Spiele: retro. Resident Evil 4 auf dem GameCube: retro. Game Boy Advance: retro. PlayStation 3, Xbox 360 und Wii: noch nicht. Wobei die Wii ihm den Abend über Probleme macht, weil sie technisch nun mal ein aufgebohrter GameCube ist und noch für Röhrenfernseher ausgelegt war. Dass 2001 gleichzeitig der Jahrgang von Gothic, GTA 3 und dem irrsten Spielejahr überhaupt ist, macht die Grenzziehung nicht leichter.

Tobi verweigert die Jahreszahl und liefert eine Formel: Etwas ist retro, wenn ungefähr zehn Jahre und ein Generationswechsel vergangen sind, wenn die Leute, die es als Kinder erlebt haben, jetzt selbst produzieren und es aufgreifen – und wenn es gut genug ist, dass überhaupt jemand es aufgreifen will. Alter, Qualität, persönliche Erfahrung. Alle drei müssen zusammenkommen.

Nur beim Begriff Retro Gaming sind sich beide wieder einig, und zwar auf der faulen Schiene: Wer alte Spiele spielt, betreibt Retro Gaming. Da geht es nicht um Qualität, sondern wortwörtlich um die Blickrichtung.

Aus dem Studio: die geklaute Wii und das zweite Regal in der Videothek

Die besten Momente der Folge stehen wie immer neben dem Thema.

Gordon erzählt von der Games Academy, in der die Hersteller sonst zuverlässig neue Konsolen hinstellten – nur die Wii tauchte monatelang nicht auf. Bis sie auf der Weihnachtsfeier 2007 plötzlich im Auditorium stand. Angeschaltet, und siehe da: Es waren schon Benutzerprofile drauf. Der damalige Direktor hatte das Gerät schlicht ein Jahr lang mit nach Hause genommen.

Tobis Wii ist auch heute noch da, mit goldfarben lackierten Seiten, günstig abgekauft von einem Kursteilnehmer, der sie bei einem Presseevent gewonnen hatte und die Farbe nicht mochte. Sie steht in einer Reihe mit PlayStation 2 und der alten Xbox – bei allen dreien hängt das gute Bild an Komponentenkabeln, die früher absurde Preise erzielten und heute von HDMI-Boards abgelöst werden.

Dazu kommt die Videotheken-Nostalgie: das zweite Regal, das man ausblenden musste, während man das eine Fach mit den Ab-18-Spielfilmen suchte. Tobis erste beiden Ausleihen an seinem 18. Geburtstag waren Event Horizon und Starship Troopers, sehr zu Gordons Enttäuschung. Und Akira konnte man einfach so mitnehmen, ohne Altersfreigabe, weil Zeichentrick in Deutschland damals niemanden interessiert hat.

Und einmal klingelt die Kasse: Als Tobi bei den Jurassic-Park-Sequenzen “Ego-Shooter” sagt, kommt sofort “Fünf Euro in die Kasse. First-Person-Shooter.”

Wusstet ihr schon?

  • 🎮 Steel Battalion kostete zum Start 199,95 US-Dollar und brachte über 40 Knöpfe, Schalter und Regler mit, dazu zwei volle Sticks und drei Fußpedale. Benutzen ließ er sich nur für Steel Battalion selbst und den Nachfolger Line of Contact von 2004.
  • 📺 Game Center CX läuft seit dem 04.11.2003 auf Fuji TV. Gastgeber ist der Comedian Shinya Arino, der pro Folge ein Spiel durchspielen muss.
  • 🎲 Der GameCube erschien in Japan am 14.09.2001 und in den USA am 18.11.2001 – in Europa aber erst am 03.05.2002. Gordons Grenze “bis 2001” trennt also mitten durch eine Konsolengeneration.
  • 📅 Die Wii kam am 19.11.2006 in den USA und am 08.12.2006 nach Europa. Sie ist damit älter, als die Diskussion in dieser Folge vermuten lässt.
  • 🐉 Double Dragon IV erschien am 30.01.2017 bei Arc System Works – bewusst mit der Steuerung und den Macken der NES-Teile.

Was als Nächstes kommt

Am Ende sammeln die beiden Themen ein, und einige davon haben es tatsächlich in den Podcast geschafft: Die Jurassic-Park-Spiele, die Gordon hier als kleine, überschaubare Reihe vorschlägt, gibt es inzwischen als eigene Folge – Willkommen im Jurassic Park. Auf der Liste stehen außerdem Mario Teil 2, weitere Videospielverfilmungen, Mega Man auf Tobis Wunsch, alte Half-Life-Mods auf Gordons – und eine Folge über die Launch-Titel und die letzten Spiele einzelner Konsolen, die beide sofort machen wollen.

Der Satz, der die ganze Folge zusammenfasst, fällt allerdings schon vorher: Retro Gaming ist ein gutes Thema, weil es zu viele Spiele gibt und zu wenig Lebenszeit. Und irgendwann, sagt Gordon über den eigenen YouTube-Kanal, wird auch dieser Kram hier retro sein.


Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon

Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de

Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast

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