Eine Sechs von Gordon, eine “sehr gute Sieben” von Tobi – und dazwischen ein Film, der als erster des Jahres 2023 die Milliarden-Marke gerissen hat. Der Super Mario Bros. Film ist der Aufhänger dieser Folge, und die beiden brauchen eine halbe Stunde, um sich abzuarbeiten: an Chris Pratts Stimme, an a-ha auf dem Soundtrack und an der Frage, ob dieser Film überhaupt ein Kinderfilm sein wollte.
Danach geht es zurück in die Chronologie, dort wo Teil 1 der Reihe aufgehört hat: bei Super Mario World und dem Game Boy. Was folgt, ist die Geschichte eines einzelnen Angestellten, der Super Mario Bros. 2 aus dem Westen gekippt hat – und der Sprung in die dritte Dimension, für den Nintendo eine ganze Konsole verschoben hat.
Der Super Mario Bros. Film im Milliarden-Club
Gordon liest live die Liste der Filme vor, die eine Milliarde Dollar eingespielt haben: Titanic, Terminator 2, Avatar, Avengers Endgame. Und dann fällt ihm auf, was da normalerweise fehlt.
“Videospielverfilmungen, die tauchen da nie auf. Nicht mal in einer anderen Dimension.” – Gordon. Tobis Konter kommt trocken: “Ich mein, zu Recht.”
Beim Urteil liegen die beiden erstaunlich nah beieinander. Tobi gibt eine Sieben, “aber halt eine sehr gute Sieben” – durchgängig auf gutem Niveau, nichts grundlegend versemmelt, dafür “ein bisschen zu viel 80s Nostalgia, die sie reingepfropft haben”. Gordon geht auf eine Sechs runter, weil sein Maßstab Into the Spider-Verse ist. Einig sind sie sich trotzdem: Der Super Mario Bros. Film ist die beste Videospielverfilmung, die es bisher gibt.
Was der Super Mario Bros. Film richtig macht
Die häufigste Kritik im Netz lautete, der Film sei für Kinder gemacht. Gordon widerspricht: Da stecken Referenzen drin, die kein Kind der Welt versteht, wenn es nicht dreißig Jahre Mario intus hat. Die beste Szene ist für ihn ohnehin die erste Minute – der nachgebaute TV-Werbespot mit dem Super-Show-Rap. Der schwächste Part: ausgerechnet Bowser. “Da haben sie Jack Black einfach verschwendet mit dieser Rolle.”
Positiv fällt beiden die italoamerikanische Großfamilie auf, in der schlicht jeder Mann wie Mario aussieht, mal dicker, mal dünner. Und Peach, die Tobi zufolge endlich “aus der Damsel-in-Distress-Rolle rausgehievt” wurde. An Chris Pratt arbeitet sich Tobi ab – nicht am Schauspieler, sondern am Prinzip:
“Nicht alle Screen Actors sind Voice Actors. Das ist ein anderes Set von Talenten. Jack Black kann das auf jeden Fall. Aber Chris Pratt vielleicht nicht unbedingt.” – Tobi
Beim Soundtrack wird Tobi ungnädig. Statt kuratierter Achtziger gibt es die Radio-Playlist: “AHA Take On Me zu spielen, ist einfach so generisch. Das ist halt die offensichtlichste Songwahl aus dieser Generation.” Handwerklich hat Gordon dagegen nichts zu meckern – er zieht den Vergleich zu den billig wirkenden CGI-Szenen aktueller Marvel-Filme und stellt fest, dass im Super Mario Bros. Film jeder einzelne Frame sauber aussieht.
Der Mann, der Super Mario Bros. 2 aus dem Westen kippte
Zurück zu den Spielen – und zu einer Korrektur aus Teil 1: Bei Nintendo of America saßen damals nicht drei Leute, sondern eher dreißig. Einer davon hatte sich seine Position selbst geschaffen. Er spielte jeden Titel, der aus Japan kam, und bewertete ihn, bis Nintendo ihm einen offiziellen Posten als eine Art Chef-Tester gab.
In seiner Kiste mit kommenden NES-Spielen lag auch das japanische Super Mario Bros. 2. Gordon fasst dessen Reaktion so zusammen: Er sei vom Stuhl gefallen. Zu bockschwer für amerikanische Kinder, optisch sowieso nur mehr vom Ersten. Nintendo hörte auf ihn. Der Zufall zur Rettung: Doki Doki Panic war eine Inhouse-Entwicklung desselben Teams wie Super Mario Bros. – und wurde für den Umbau sogar noch entschärft, weil man es im Original viermal durchspielen musste.
In den Westen kamen die “Lost Levels” erst mit Super Mario All-Stars. Gordon hat sie bis heute nicht angerührt: “Angemacht, 8-Bit Mario, die Scheiße tu ich mir nicht an.”
Super Mario World und das Ende des Karopapiers
Ein Detail, das Gordon beim Nachlesen hängen geblieben ist: Vor Super Mario World wurden Level auf Karopapier gemalt, in die Programmierabteilung gereicht und dort nachgebaut. Erst mit diesem Spiel bekamen die Artists eigene Software, um Level direkt selbst zu setzen. Diese Werkzeuglinie wurde laut Gordon bis in die Nintendo-DS-Ära weiterentwickelt.
Als Erbe von Super Mario World nennt Tobi die Kaizo-Szene: Leute, die tausend Stunden in einen einzigen Romhack stecken – und andere, die nochmal genauso lange trainieren, um ihn zu schaffen. Gordon beim Zuschauen: “Da schwitzen mir die Finger. Ich hab normalerweise einen sehr niedrigen Puls, aber dann geht der nach oben.”
Super Mario 64: drei Jahre, 15 Leute, sechs Monate für ein Level
Die Zahlen dieser Entwicklung sind der stärkste Teil der Folge. Das N64 wurde so lange verschoben, bis Super Mario 64 fertig war. Von drei Jahren Entwicklungszeit vergingen zweieinhalb ohne ein einziges fertiges Level – es gab nur Testszenarien. Allein am ersten Kurs, Bob-omb Battlefield, saß das Team sechs Monate. Alles andere entstand danach auf Basis dieser Erkenntnisse.
Am Ende: 15 Kurse, neun versteckte Level – und ein Team von 15 Personen. Tobis Vergleichswert für ein modernes Assassin’s Creed: rund tausend. Weil noch kein Level existierte, ließ Nintendo fürs Cover der Nintendo Power kurzerhand Knetfiguren bauen. Und weil eine frei drehbare Kamera 1996 erklärungsbedürftig war, fliegt zu Spielbeginn Lakitu heran und stellt sich als Kameramann vor.
“Kein einziger First-Person-Shooter auf dem PC hat das gemacht. Nicht einer. Die haben dich reingeschmissen ins Spiel, komm, get some. Und dann ging es los.” – Gordon
Die drei Bowser-Level, in denen die Kamera auf einer festen Schiene läuft, sind ein Überbleibsel: Ursprünglich sollte das ganze Spiel so linear funktionieren.
Ein N64 landet auf dem Küchentisch
Gordon hatte selbst kein N64 – seine Kindheit verbrachte er bei Jascha, wo ein Mega Drive stand. Bis Jaschas Vater am Release-Tag nach Hause kam und wortlos einen Karton auf den Tisch stellte. Dazu vier Spiele: Super Mario 64, Pilotwings, Wave Race und Mario Kart.
Vorbereitet waren die beiden bestens. Bei Karstadt konnte man VHS-Kassetten mitnehmen, auf denen die Spiele vorgeführt wurden. “Wir haben die Kassette angehalten und sind an den Fernseher gegangen: Was hat der jetzt abgeschossen?” Eine Sprungkombination aufs Schlossdach hat Gordon bis heute nicht reproduziert. Die 120 Sterne knackte im Freundeskreis zuerst ein Klassenkamerad namens Christian, der direkt neben der Schule wohnte.
Tobis Hassliebe: Schrägen, Schlittern und 30 Sterne
Tobi kam auf dem N64 nie über 30 Sterne hinaus. Die 120 holte er erst Jahrzehnte später am PC. Sein Problem ist der Turn-Radius: Mario holt beim Drehen aus, statt sofort die Richtung zu wechseln.
“Ich hasse die Schrägen in diesem Spiel. Schrägen sind das Schlimmste. Du gehst drauf, kannst nichts mehr machen, rutschst runter. Tut mir leid, hast keine Chance, dich zu retten. Und die sind überall.” – Tobi
Gordon liefert die Erklärung nach: Es ist der Unterschied zwischen einer Player- und einer World-Kamera. Bei Super Mario 64 hängt die Laufrichtung an der Kameraposition – dreht sich die Kamera, läuft Mario plötzlich woandershin. “Es ist auf jeden Fall die schlechte Variante davon. Aber das konnten sie damals nicht wissen.” Tobis Fazit fällt versöhnlicher aus: Die Steuerung sei für das, was verlangt wird, eigentlich optimal – man müsse nur extrem viel investieren.
Game Boy Advance – und ein Rant über Nintendo
2001 legt Nintendo praktisch jeden Mario neu auf, nur eben nicht den 64er. Das Nummernchaos amüsiert die beiden hörbar: Super Mario Advance ist Super Mario Bros. 2, Advance 2 ist Super Mario World, Advance 3 ist Yoshi’s Island, Advance 4 ist Super Mario Bros. 3 – für beide die beste Fassung des Spiels, weil über den e-Reader Zusatzlevel dazukamen.
Zum Schluss kippt die Folge in einen Rant. Sega lasse Fan-Projekte gewähren, Nintendo klage jedes ab – während die offizielle Jubiläums-Collection künstlich verknappt und die Emulation halbgar sei. Gordons Vorwurf sitzt: Bei Nintendo sei “noch nicht der richtige Groschen gefallen, dass das auch was mit Bewahrung des Spielgefühls zu tun hat”. Vom Super Mario Bros. Film bis zum Umgang mit dem eigenen Archiv spannt diese Folge damit einen weiten Bogen. Nächstes Mal geht es mit dem GameCube weiter – wie die Diskussion um Sunshine und Galaxy ausgeht, hört ihr in Super Mario Teil 3. Alle Folgen stehen in der Übersicht aller Videospielreihen.
Alle Spiele dieser Folge
| Spiel | Release (JP) | Plattform | Entwickler | Thema in der Folge |
|---|---|---|---|---|
| Donkey Kong Jr. | 1982 | Arcade | Nintendo R&D1 | Nachtrag zu Teil 1: Jumpman erneut |
| Dr. Mario | 27.07.1990 | NES, Game Boy | Nintendo R&D1 | Puzzle mit Mario-Anstrich |
| Super Mario Kart | 27.08.1992 | SNES | Nintendo EAD | Namensdebatte: erst “Super”, dann nicht mehr |
| Super Mario All-Stars | 14.07.1993 | SNES | Nintendo EAD | Lost Levels erstmals im Westen |
| Super Mario 64 | 23.06.1996 | Nintendo 64 | Nintendo EAD | Kern der Folge: 3D-Sprung, Kamera, Sterne |
| Super Mario Advance | 21.03.2001 | Game Boy Advance | Nintendo R&D2 | Neuauflage von SMB2, Toad nervt |
| Super Mario Advance 2 | Dezember 2001 | Game Boy Advance | Nintendo R&D2 | Super Mario World mit Screen Crunch |
| Super Mario Advance 3 | September 2002 | Game Boy Advance | Nintendo R&D2 | Yoshi’s Island, bewusst übersprungen |
| Super Mario Advance 4 | Juli 2003 | Game Boy Advance | Nintendo R&D2 | Beste SMB3-Fassung, e-Reader-Level |
Auch hier fehlt die Decompilation-Spalte: decomp.dev führt weder N64-Mario noch die Game-Boy-Advance-Titel. Ausgerechnet Super Mario 64 hat zwar eine vollständige Decompilation – die Grundlage des im Podcast diskutierten PC-Ports –, sie ist dort aber nicht gelistet. Ab Teil 3 trägt die Spalte echte Werte.
Wusstet ihr schon?
- 💰 Der Super Mario Bros. Film knackte Ende April 2023 als erster Titel des Jahres die Milliarde an den Kinokassen – bei rund 100 Millionen Dollar Produktionsbudget.
- 🦍 Donkey Kong spricht Seth Rogen, Cranky Kong übernimmt Fred Armisen und Toad wird von Keegan-Michael Key gesprochen.
- 🎬 Regie führten Aaron Horvath und Michael Jelenic, die vorher “Teen Titans Go!” verantwortet haben.
- ⭐ Für die Tür zu Bowser reichen 60 der 120 Sterne – die andere Hälfte ist reine Fleißarbeit.
- 🕹️ Pro Kurs gibt es sechs reguläre Sterne plus einen versteckten für 100 gesammelte Münzen.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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