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Half-Life 1 | Die komplette Retrospektive – Vom Brecheisen zur Mod-Revolution


Pentium 133. 24 Megabyte RAM. Double Speed CD-ROM-Laufwerk. 400 Megabyte Festplattenspeicher. Und eine Grafikkarte, für die ihr erstmal eine eigene Kompatibilitätskarte lesen musstet – auf orangem Papier, doppelseitig bedruckt, mit dem wunderbaren Hinweis: “Bitte nutzen Sie aktuellen Treiber von nvidia.com.” Willkommen im Jahr 1998.

Gordon packt im Podcast die originale US-Version von Half-Life 1 aus, die in Deutschland als Importversion verkauft wurde, und allein diese Unboxing-Szene ist eine Zeitreise, die euch das Herz wärmer macht als jede RTX-Mod. “Nehmen Sie die Maus in die eine Hand und bereiten Sie ihre Hände für die Tastatur vor”, liest er von der Installationskarte ab. Da hat sich wirklich jemand hingesetzt und das abgetippt. In zwei Podcast-Folgen sezieren zwei ausgebildete Game Designer – die beide mit diesem Spiel aufgewachsen sind – nicht nur das Spiel selbst, sondern auch alles, was es losgetreten hat. Und das ist eine verdammt lange Liste.

Was Half-Life 1 für die Gaming-Welt bedeutet, kann man kaum überschätzen. Dieses Spiel hat nicht nur den First-Person-Shooter neu definiert, es hat eine komplette Modding-Revolution ausgelöst, den eSport mitbegründet und nebenbei den Grundstein für das größte digitale Distributionssystem der Welt gelegt. Aber der Reihe nach.


Wie zwei Microsoft-Typen und ein Haufen Physikstudenten die Shooter-Welt auf den Kopf stellten

Die Entstehungsgeschichte von Half-Life 1 klingt wie ein Startup-Märchen aus dem Silicon Valley. Gabe Newell und Mike Harrington, zwei ehemalige Microsoft-Mitarbeiter, wollten eine Spielebude gründen. Sie sind auf die Jungs von id Software zugegangen, haben denen erzählt, was sie vorhaben – und sind mit dem Quake-1-Quellcode aus dem Meeting rausgegangen. So offen war das Verhältnis damals. Was daraus wurde, hat bei id Software übrigens für gemischte Gefühle gesorgt: Als sie sahen, was Valve mit ihrer Engine anstellte, erinnerten sie sich an ihre eigene verworfene Idee für ein story-basiertes Doom – und waren überzeugt, dass es scheitern würde. Hat es bekanntlich nicht.

“Die haben sich dann irgendwelche Physikstudenten da reingeholt und Abgänger von weiß nicht was. Und auch deren Partner, Partnerin haben sie auch dazu verpflichtet, irgendwas zu machen. Also es ist ein sehr bunter Haufen gewesen bei Valve in der Entwicklung.” – Gordon

Was folgte, war kreatives Chaos in Reinform. Zwei Teams arbeiteten parallel an unterschiedlichen Projekten, die am Ende zusammengeschmissen wurden – die einen waren technisch stark, die anderen grafisch. Die Texturen? Eine wilde Mischung aus handgemalten Assets und abfotografierten Oberflächen. Die berühmten Getränkeautomaten? Komplett von einer der Künstlerinnen gemalt. Die Sounds? Teilweise wie beim Film aufgenommen, teilweise am Computer moduliert. Und der Leveleditor? Der hieß damals noch nicht Hammer, sondern Worldcraft – Gordon gräbt den Namen im Podcast aus, und Tobi ist sichtlich beeindruckt, dass er sich daran erinnert.

Gordon und Tobi kennen das übrigens aus eigener Erfahrung – beide haben an der Games Academy Spieleentwicklung studiert. Gordon erinnert sich an das Abschlussprojekt, bei dem alle anderen Gruppen noch bis in die Nacht kompilierten, während ihr Team längst fertig war: “Wir haben unser Milestone gehalten. Wir haben ein scheiß gutes Spiel umgesetzt für Hardware, zu der kein anderer Zugang hatte.” Die Parallelen zur frühen Valve-Kultur sind unübersehbar.


“Bitte stellen Sie sicher, dass Ihr Rechner den Mindestvoraussetzungen entspricht” – Der Einstieg in Black Mesa

Was Half-Life 1 von allem unterschied, was vorher da war: Du konntest nicht sofort losspielen. Stattdessen saßst du in einer Schwebebahn und fuhrst minutenlang durch eine riesige Forschungseinrichtung mitten in der Wüste von New Mexico. “Die haben ein eigenes Bahnsystem – so wie Siemens, ne? So eine Schwebebahn halt”, lacht Gordon. “Wuppertal in New Mexico.”

Das war 1998 absolut revolutionär. Vorher waren First-Person-Shooter im Doom- oder Duke-Nukem-Stil aufgebaut: Level reinladen, ballern, nächstes Level. Half-Life hat das durch cinematische Kampagnen ersetzt – mit Skripten, Dialogen, einer durchgehenden Welt ohne Levelauswahl-Bildschirm. Gordon Freeman sagt kein einziges Wort, aber die NPCs quatschen ständig mit dir. Das war neu, das war irritierend, und das war genial.

“Vielleicht liegt es auch daran, dass der Hauptcharakter so heißt wie ich – und nicht andersrum. Aber das ist schon anders, ich schwör dir: Wenn du ein Spiel spielen würdest, wo der Typ Tobi heißt, hättest du auch eine andere Beziehung dazu.” – Gordon

Tobi kontert trocken, er solle mal nachgucken, wie viele Videospielhelden “Tobias” heißen. Die Antwort: keiner, der zählt. “Immer nur Nebencharakter.” Immerhin gibt es John Tobias – den Entwickler von Mortal Kombat. Aber der heißt “Noob Saibot” rückwärts, nicht Tobias.


Das Spiel wie eine Zwiebel – Von Horror über Military Shooter zum Alien-Wahnsinn

Was Half-Life 1 so besonders macht, beschreibt Gordon mit einem Bild, das hängen bleibt: “Es ist halt so ein Oger gewesen. Wie Zwiebeln. Hast du noch eine Schicht gehabt, noch eine Schicht gehabt.” Und das stimmt – das Spiel wechselt ständig das Genre, ohne dass es sich je falsch anfühlt.

Schicht 1: Sci-Fi-Horror. Headcrabs verwandeln Wissenschaftler in Zombies. Riesige Tentakelwesen hängen von der Decke. Du hast nur ein Brecheisen und bist ziemlich schwach. In der deutschen Version setzen sich die sterbenden Wissenschaftler übrigens “in die Ecke und wippen nur noch ganz apathisch”, wie Gordon bemerkt – Roboter statt Soldaten, grünes Blut statt rotem. “War nicht schlimm, um ehrlich zu sein.”

Schicht 2: Military Shooter. Die Marines kommen. Selbstschussanlagen, Laser-Tripwires, Panzer. “Dann wird’s wirklich sehr kriegslastig.” Und dann die Black Ops – “die sind richtig fies, die springen einfach durch die Gegend wie bekloppt und snipen dich weg.”

Schicht 3: Dreiseitiger Krieg. Aliens UND Soldaten UND Black Ops. Du mittendrin. “Alles wird immer schlimmer”, fasst Gordon zusammen, und man hört, dass er das irgendwie geil findet.

Schicht 4: Xen. Die Alienheimwelt. Stilistisch komplett anders – organisch, rund, wo Black Mesa eckig war. Gordon hat das Xen-Level der Black Mesa-Mod nie gesehen, und Tobi schwärmt: “Die haben alles komplett neu aufgedröselt. Du siehst Überreste von den Leuten von Black Mesa in der Xen-Welt, dass sie sich da Camps gemacht hatten. Das ist jetzt eher das Kronjuwel anstatt wirklich so das Stiefkind.”

Schicht 5: Die Meta-Ebene. Der G-Man. “Cool, dass er immer wieder auftaucht im Spiel – du siehst ihn immer mal wieder irgendwo auftauchen, wenn du aufpasst. So: Ah, da läuft er ja schon wieder, der Pisser!” Die Vorlage für den G-Man war übrigens der Smoking Man aus den X-Men – pardon, aus Akte X. Gordon verwechselt das im Podcast, was zu einem der unterhaltsameren Momente führt.


MP5 mit Granatwerfer, ein Dirty-Harry-Revolver und explodierende Kakteen-Käfer

Die Waffen von Half-Life 1 haben bei einer ganzen Generation Eindruck hinterlassen. Allen voran die MP5 mit dem Granatwerfer unten dran – “die hat sehr viel Eindruck hinterlassen, weil die immer wieder so auftaucht, diese Kombination”, sagt Gordon. Obwohl eigentlich niemand so genau weiß, was das für eine Waffe sein soll. “Ist das eine MP5? Müsste dann schon eher Sturmgewehr oder sowas sein. Auch scheißegal.”

Der Revolver hingegen – “der hat mich sehr an Dirty Harry erinnert, wenn du mit dem Ding rumgelaufen bist.” Die Shotgun? “Zu schwach. Hat nicht genug Wums gehabt.” Die Snarks, diese kleinen Alien-Käfer? “Scheiße. Wenn du keinen Gegner hattest, dann sind die auf dich losgegangen.”

Aber was Gordon und Tobi am meisten im Gedächtnis geblieben ist, sind die Sounds. Die HEV-Anzug-Stimme (“Medical… Emergency…”), die verschiedenen Materialgeräusche beim Brecheisen – “das war auch neu gewesen bei dem Spiel, dass du Materialien Soundeigenschaften geben konntest. Bei Holz anders als bei Metall.” Und natürlich der ikonische Nachladeclick. “Der schallt mir im Kopf, wenn ich nachts zu Bett gehe, noch quasi.” Half-Life 1 war übrigens eines der ersten Spiele mit einer Software-basierten Echtzeit-Sound-Engine – Halleffekte wurden je nach Raumgröße und Oberflächen live berechnet.


Opposing Force, Blue Shift und die HD-Model-Kontroverse

Nach dem Hauptspiel kamen die offiziellen Expansions. Opposing Force von Gearbox, wo du als Marine Adrian Shepard spielst – “komplett mit Full Metal Jacket Drill-Sergeant-Moment am Anfang.” Neue Waffen, eine Desert Eagle mit Laser als Standardpistole, und Gegner aus Kakteen-Fleisch. “Haben halt so neongrün leuchtende Körper irgendwie – sieht ganz lustig aus. Oder Aloe Vera könnte man auch nehmen.”

Opposing Force war solide, sagt Gordon, “eine professionelle Mod, so wie man sie damals erwartet hat.” Aber merkwürdigerweise wurde es nie wieder irgendwo portiert – “das wurde so ein bisschen vergessen.”

Blue Shift hingegen war eine Enttäuschung. Du spielst den Security Guard Barney – “die ansprechendsten Leute im Spiel waren die jetzt nicht.” Viel zu kurz, keine neuen Waffen, kein richtiger Endboss, “nur so ein Aushalte-Moment, wo halt 1000 Gegner spawen.” Aber: Die HD-Character-Models, die Blue Shift mitbrachte, sind bis heute kontrovers.

“Ich fand die super. Weil die Wissenschaftler vorher alle ausgesehen haben wie Albert Einstein, das fand ich total irritierend. Und die Security Guards sehen aus wie scheintot – bisschen aus wie Muppets.” – Gordon

Tobi findet vor allem die glänzigen Waffen-Models schlimm: “Der Revolver hat plötzlich so Mirror Finish drauf – denkst du, was soll das?” Aber sich darüber aufzuregen? “Also ich bitte euch.”


Die Versionen – Von der Dreamcast-Leiche bis zum Raytracing-Mod

Half-Life 1 existiert in mehr Versionen, als ihr wahrscheinlich wisst. Die Dreamcast-Version ist fertig, wurde aber nie veröffentlicht – “größtenteils fertig, ist noch ein bisschen buggy.” Die PS2-Version haben Gordon und Tobi tatsächlich gespielt, inklusive der Decay Coop-Kampagne – eine komplett eigene Parallelgeschichte mit zwei Protagonistinnen. “Man hätte ja denken können, dass das einfach Half-Life 1 ist und du es zu zweit als zwei Gordon Freemans durchspielst. Aber es ist ja eine komplett andere Geschichte.”

Die Source-Version von 2004? “Die haben es im Grunde einfach da reingeschmissen in den Konvertierer und haben gesagt: Das passt jetzt. Aber es hat offensichtlich nicht gepasst.”

Gordons Tipp für heute: “Wenn ihr eine entsprechende Grafikkarte habt und das Originalspiel spielen wollt, dann holt euch diese Raytracing-Mod.” Die Half-Life 1: Ray Traced Mod macht genau das – klassisches Spiel mit Echtzeit-Raytracing. Er hat selbst länger gespielt als geplant – “es macht echt was her.” Die sich drehenden Lampen mit Echtzeit-Beleuchtung, das sei “der Effekt, den die halt seit 20 Jahren immer schaffen wollen.”

Und dann natürlich Black Mesa – das Fanprojekt, das über 10 Jahre gebraucht hat und mittlerweile die definitive Version von Half-Life 1 ist. “Wenn ihr nur eins spielen könnt, dann spielt eher Black Mesa”, sagt Tobi. “Das ist einfach das Konzept in die Moderne geholt.”

Wer die komplette Half-Life-Erfahrung weitertreiben will: Wie sich die Geschichte mit Half-Life 2 fortsetzt, haben wir in unserem Half-Life 2 Artikel zusammengefasst.


Counterstrike, LAN-Partys und die Geburt des eSports

Und dann ist da natürlich die Mod, die alles verändert hat. “Neben Action Half-Life ist eben auch noch dieses recht unbekannte Projekt Counterstrike rausgekommen”, sagt Gordon, und man kann das Grinsen förmlich hören.

Die Counterstrike-Geschichte ist eine Geschichte über LAN-Partys, 56k-Modems und das Verbreiten von CDs auf dem Schulhof. Gordons Erinnerungen daran sind Gold:

“Es hört sich halt immer nach Party an, aber wir waren halt sechs potenzierende Jungs. Du musstest alle das Update ziehen und den Patch. Wir haben uns halt in den Kellern von Kumpels getroffen, und dann hast du eigentlich immer einen Tag gebraucht, bis alle auf dem gleichen Stand waren.” – Gordon

Der Running Gag mit seinem Kumpel Jascha: “Dass der Freitag immer drauf gegangen ist, um das Netzwerk zum Laufen zu kriegen.” Und dann das legendäre Fahrrad-Problem: “Du konntest nicht mit Computer und Bildschirm gleichzeitig am Fahrrad irgendwo hinfahren – es ging halt gewichtstechnisch nicht. Da ist das Fahrrad vorne übergekippt.”

Gordon erzählt auch von seinem Clan, der in einem Internetcafé an der Turmstraße in Berlin-Moabit gegen einen anderen Clan angetreten ist – mit verheerendem Ergebnis: “Mein Gott, haben die uns nass gemacht! Wir haben immer nur gegeneinander gespielt, nie miteinander. Wir haben gnadenlos abgekackt. Wir waren genauso schlecht wie im Fußball.”

Tobi hingegen? “Ich war halt auch mega schlecht. Wir haben meistens gegen die Bots gekämpft, zusammen im Coop.” Das hat ihn wahrscheinlich geprägt – Tobi ist bis heute eher der Coop-Spieler.

Counterstrike und Starcraft haben zusammen die eSport-Szene begründet. “Muss man sich mal vorstellen, dass so ein Spiel dafür verantwortlich ist, eine ganze neue Möglichkeit aufzubauen, seinen Lebensunterhalt zu verdienen.” Und Counterstrike war nur eine von insgesamt vier Half-Life-Mods, die zu eigenständigen kommerziellen Produkten wurden – neben Day of Defeat, Ricochet und Gunman Chronicles.


Action Half-Life, Vampire Slayer und Dragon Ball Z – Die verrücktesten Mods

Counterstrike war nur die Spitze des Eisbergs. Auf ModDB hat die Half-Life-Sektion über 800 Einträge, und Gordon hat sich durch einige davon gewühlt. Valve hatte sogar ein offizielles “Mod Expos”-Programm, bei dem Modder ihre Arbeit der Presse präsentieren konnten – so wichtig war die Szene für den Erfolg des Spiels.

Action Half-Life – entdeckt über Giga TV (“die hatten da so ein Format, Games mit Georg, und dann haben die auch Mods für Half-Life gezeigt”) – war Gordons Obsession. Die Mod simulierte Actionfilme im Stil von John Woo, Hard Boiled und Die Hard. Akimbo-Waffen, Vorwärtsrollen, ein komplett neues Moveset – und die Entwickler nannten sich passenderweise “The A-Team” (Akimbo Team Productions). Die Levels hatten sogar geheime Bereiche, die teilweise größer und komplexer waren als das eigentliche Spielfeld – Rock Paper Shotgun nannte die Mapper dahinter eine “mad cabal”. “Das hat unfassbar viel Spaß gemacht. Ich habe das locker ein Jahr lang gespielt.”

Was viele nicht wissen: AHL war der Nachfolger von Action Quake 2 – es gab eine ganze “Action”-Serie über mehrere Engines hinweg, bis hin zu Action Unreal Tournament 2004.

Parallel dazu gab es The Opera – ebenfalls John-Woo-inspiriert, stilistisch sogar noch krasser. Gordon hat beide gespielt und erklärt den entscheidenden Unterschied: “Bei Action Half-Life ist die Kamera immer fest geblieben – auch wenn du eine Vorwärtsrolle gemacht hast. Bei The Opera hat sich die Kamera mitgedreht, um 180 Grad.” Das Ergebnis? “Stilistisch war das das geilere Spiel, aber mir Spaß gemacht hat Action Half-Life, weil es schneller war und einfacher zu bedienen.”

Vampire Slayer – “da musstest du dich halt gegenseitig pflocken.” Tobi: “Ich hoffe, das ist buchstäblich pflocken und nicht im übertragenen Sinne.” Es war buchstäblich – Slayers mit Waffen gegen Vampire mit übernatürlicher Stärke und Geschwindigkeit. Die Mod wird übrigens bis heute noch aktiv gespielt, mit Online-Events sogar noch 2026. Gordon wünscht sich 20 Jahre zurückdrehen zu können, nur um dieses Gefühl noch mal zu haben.

Sven Co-op – die Coop-Mod für Half-Life 1 – “da hatte ich halt einen Bruder, und mit dem wollte man zusammen spielen”, erinnert sich Tobi. Seit 1999 online, hat sich daraus ein ganzes Sub-Ökosystem mit tausenden Fan-Kampagnen entwickelt. Natural Selection hat gleich ein neues Genre gestartet: Strategie im Shooter, Aliens gegen Marines mit Commander-Modus. Day of Defeat – der WW2-Shooter, dessen Name Gordon im Podcast partout nicht mehr einfällt (“Gott wie hieß der Scheiß im Zweiten Weltkrieg…”) – wurde so populär, dass Valve ihn als eigenständiges Spiel veröffentlichte.

Gunman Chronicles wurde sogar ein kommerzielles Produkt – “Space Cowboy der irgendwie unterwegs ist, es ist sehr 90er Jahre. Eurogamer hat dem Ding 2 von 10 gegeben.”

Und dann die Dragon Ball Z Mods. Gordon und sein Kumpel Jascha waren “sehr stark auf dem Dragon Ball Trip” und haben alles gesucht, wo man Dragon Ball spielen konnte. “Konntest da mit Vegeta rumfliegen und dich gegenseitig mit Kamehamehas beballern. Das war der beschissene Vorläufer von Dragon Ball Z Kakarot.” Tobis Kommentar: “Tu es dir nicht an. Du wirst nur enttäuscht werden davon.”


Von Valve zur größten Superjacht der Welt – Die Legacy

Half-Life 1 steht bei Gordon “auf einer Stufe mit den Tomb Raider Spielen, was die Legacy angeht” – und der Vergleich mit Filmen? “Von mir aus ein Casablanca. Ich würde mir jetzt heutzutage auch nicht unbedingt einen Schwarz-Weiß-Film angucken, aber wenn es ein Schwarz-Weiß-Film ist oder halt ein Spiel von 98, dann ist es eben Half-Life.”

Was aus dem Spiel wurde, ist bekannt: Valve hat Steam gebaut, die digitale Distribution revolutioniert, und Gabe Newell besitzt mittlerweile die größte Superjacht der Welt. Gordon vergleicht ihn mit Mr. Burns: “Der sieht aus wie Howard Hughes im Krankenbett.” Aber der Typ ist sympathischer als die meisten anderen Gaming-Milliardäre – “guck dir Tim Sweeney an, von Epic. Einfach kein sympathischer Mensch.”

Und Half-Life 3? “Wenn der wollen würde, dann könnte der einfach von heute auf morgen ein Team zusammenstellen. Aber der Druck ist einfach nicht da. Wenn du morgens aufstehst und im Schlaf Geld verdient hast…”

Darüber reden wir dann im Half-Life 2 Podcast. Wie die Jungs von id Software die Shooter-Landschaft noch davor geprägt haben, erfahrt ihr in unserer id-Software-Retrospektive.


🎬 Dokumentationen & Making-Ofs zum Weiterschauen

Gordon empfiehlt im Podcast gleich vier Dokumentationen von NoClip, die sich lohnen – hier sind sie alle, plus die Raytracing-Mod:

📺 Half-Life: 25th Anniversary Documentary – Die offizielle Doku von Valve, produziert von Danny O’Dwyer (NoClip). Die komplette Entwicklungsmannschaft erzählt erstmals gemeinsam die ganze Geschichte. Pflichtprogramm.

📺 Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary – Die ältere, unabhängige NoClip-Doku zum 20. Jubiläum. Weniger offiziell, dafür mit mehr Außenperspektive und Community-Stimmen.

📺 Black Mesa: The 16 Year Project to Remake Half-Life – Wie ein freiwilliges Mod-Team über 16 Jahre das Spiel komplett neu aufgebaut hat. Die perfekte Ergänzung, wenn ihr wissen wollt, warum Tobi sagt: “Spielt eher Black Mesa.”

🔧 Half-Life 1: Ray Traced – Die Raytracing-Mod, die Gordon im Podcast empfiehlt. Klassisches Half-Life mit Echtzeit-Beleuchtung. “Es macht echt was her.”


🎮 Half-Life 1 im Überblick

Entwickler: Valve Corporation
Publisher: Sierra Studios
Release: 19. November 1998
Engine: GoldSrc (modifizierte Quake-1-Engine)
Plattformen: PC (Windows), PS2, Dreamcast (unveröffentlicht)

Half-Life 1 Cover

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Half-Life: Opposing Force (1999) – Gearbox Software

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Black Mesa (2020) – Crowbar Collective

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🤓 Wusstet ihr schon?

🎬 Die Inspiration für Half-Life war Stephen Kings Novelle “The Mist” – übrig geblieben davon sind nur die Horror-/Technologie-Kombination und die Designs für den Bullsquid und das blinde Tentakel.

🔫 Die Gluon Gun heißt intern “The Egon” – benannt nach Egon Spengler aus Ghostbusters, weil der Plasmastrahl dem der Geisterjäger ähnelt.

🏠 Gordon Freemans Adresse im Spielhandbuch ist echt: “Technikerstraße 25, A-6020 Innsbruck” ist die tatsächliche Adresse des Instituts für Experimentalphysik der Universität Innsbruck.

🤖 Für die deutsche Zensurversion musste Sierra eigene Roboter-Designs entwerfen lassen – das verzögerte den deutschen Release um volle vier Monate. Trotzdem verkaufte sich die Roboter-Version über 50.000 Mal.

📺 Homer Simpsons berühmter Arbeitsplatz “Sektor 7G” taucht als Security Office in Black Mesa auf.

🏆 Half-Life war 13 Jahre lang der meistverkaufte First-Person-Shooter aller Zeiten – bis Call of Duty: Modern Warfare 3 den Rekord 2011 brach. Über 8 Millionen Exemplare gingen bis 2007 über die Ladentheke.

🎯 Als id Software sah, was Valve mit ihrer Quake-Engine anstellte, fühlten sie sich an ihre eigene verworfene Idee für ein story-basiertes Doom erinnert – und waren überzeugt, dass es scheitern würde.

🕹️ Vier Half-Life-Mods schafften den Sprung zum eigenständigen kommerziellen Produkt: Counter-Strike, Day of Defeat, Ricochet und Gunman Chronicles.


Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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