Hinweis: Diese Episode wurde 2020 aufgenommen. Seitdem sind Sonic Mania (2017), Sonic Frontiers (2022) und Sonic Origins Plus (2023) erschienen. Die klassischen Sonic Spiele sind über Sonic Origins Plus auf allen modernen Plattformen in remasterter Form spielbar.
Drei Paar Puma-Schuhe mit Sonic-Design. Ein Toaster, der das Sonic-Emblem in den Toast brennt – aus den USA importiert, braucht einen Spannungswandler. Vinyl-Soundtracks von Sonic CD und Sonic Mania im Regal. Cable Guys von Sonic, Tails und Knuckles auf dem Schreibtisch. Eine Boom8-Figurensammlung. Die komplette IDW-Comicreihe. Ein Artbook. Und ein Pyjama.
Das ist kein eBay-Inserat. Das ist Tobis Wohnzimmer. Und genau deswegen muss man bei diesem Thema vorsichtig sein – denn wenn Tobi “Sonic das Stachelschwein” hört (ja, so hat Gordon den Igel als Kind tatsächlich kennengelernt), dann ist Schluss mit lustig. Oder es fängt gerade erst an, je nachdem wie man es sieht.
Zwei ausgebildete Spieleentwickler nehmen sich die kompletten Sonic Spiele vor – von der Mega-Drive-Ära über das Sega-CD-Experiment bis hin zu Sonic Adventure und dem katastrophalen Shadow the Hedgehog. Das sind über 80 Sonic Spiele insgesamt, verteilt auf drei Podcast-Folgen. Und in diesem ersten Teil? Da geht es um die goldenen Jahre, den Absturz, die Dreamcast-Wiedergeburt und einen Igel mit Knarren. Wer sich für die ewige Konkurrenz mit Mario interessiert, wird hier bestens bedient.
Wie ein blauer Igel die Welt eroberte – Die Entstehung von Sonic
1991. Sega braucht ein Maskottchen. Alex Kidd vom Master System hat nicht gezündet, und Nintendo dominiert mit Mario den Markt. Also startet Sega intern einen Wettbewerb – und unter den Einsendungen ist ein blauer Igel mit einer ziemlich wilden Hintergrundgeschichte.
Tobi: “Der hatte irgendwie am Anfang noch eine komplett andere Geschichte, hatte irgendwie eine Band und eine Freundin namens Madonna, die er retten musste.”
Sega of America steuert dagegen – Copyright-Probleme mit dem Namen Madonna, und warum zum Teufel hat ein Igel eine Rockband? Die Geschichte wird umgeschrieben, Sonic bekommt stattdessen eine Öko-Message. Captain Planet lässt grüßen. Gordon erklärt den Kontext: In den USA hatte eine Regulierungsbehörde gerade durchgesetzt, dass Kinderfernsehen nicht mehr nur verdecktes Spielzeug-Marketing sein darf – alles musste plötzlich einen Bildungshintergrund haben. Von GI Joe über Biker Mice from Mars bis hin zu Sonic: Alle wurden zu versteckten Umweltschützern.
Der Schachzug geht auf. Sonic wird dem Genesis in den USA beigelegt, Segas Marktanteil schnellt von 18% auf 38%. Über Nacht ist der blaue Igel überall – in der Spielwarenabteilung bei Karstadt, auf dem Schulhof, auf RTL-Werbung für das Sega CD.
Gordon: “Du bist in so ein Karstadt reingegangen als kleiner Piefke und in die Videospielabteilung – das war wie so ein Laden im Laden. Monitore überall, Anspielstationen, und in der Mitte saß so ein Typ, der lebende Wikipedia der Spieleabteilung. Und überall war Sonic.”
Sonic 1, 2 und CD – Die Mega-Drive-Ära
Was die klassischen Sonic Spiele von der Konkurrenz abhob? Geschwindigkeit. Yuji Naka, der Hauptprogrammierer, schaffte es, ein Buffering-System zu bauen, das Sprites außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs vorlud – so flüssig und schnell lief nichts anderes auf dem Mega Drive. Dazu kam eine echte Physiksimulation: Nicht genug Anlauf an einer Steigung? Dann rollst du einfach wieder runter.
Gordon hatte “nur” ein Master System – und dafür Sonic 2 als eines von drei Spielen. Das hat er Weihnachtsabend rauf und runter gespielt. Tobi dagegen war Sega-Kind durch und durch: Mega Drive, Sega CD, und später Dreamcast mit VGA-Box am Computermonitor.
Parallel zu Sonic 2 entstand Sonic CD für das Sega CD – beide Spiele wurden gleichzeitig entwickelt, nachdem sich die beiden Macher von Sonic 1 aufgeteilt hatten: Yuji Naka ging nach Amerika zum Sega Technical Institute und baute dort Sonic 2, während in Japan Sonic CD entstand.
Tobi: “Sonic CD hat mich total weggeblasen. Du hattest ein animiertes Intro von Toei Animation, das aussah wie eine Zeichentrickserie. Du konntest in der Zeit reisen – Vergangenheit, Gegenwart, gute Zukunft, böse Zukunft. Und es gab einen japanischen UND einen komplett anderen amerikanischen Soundtrack.”
Gordon dagegen hat nie über das dritte Level von Sonic 2 auf dem Master System hinausgespielt. “Irgendein riesiger Vogel als Endgegner – den habe ich bis heute nicht geschafft.” Während Tobi von Zeitreise-Mechaniken und vier verschiedenen Soundtrack-Varianten pro Stage erzählt.
Sonic 3 & Knuckles – Der Höhepunkt und das Michael-Jackson-Geheimnis
Dann kommt das Spiel, bei dem sich beide einig sind: Sonic 3 & Knuckles war eine Offenbarung. Der Soundtrack, das Level-Design, die Lock-on-Cartridge – und zum ersten Mal Super Sonic.
Gordon: “Sonic 3 und Sonic & Knuckles – das war wirklich eines der besten Spiele, was man damals spielen konnte. Ohne Quatsch. Sogar die Mutter von meinem Kumpel hat das gespielt.”
Das Besondere: Sonic 3 und Sonic & Knuckles waren ursprünglich EIN Spiel, das wegen Platzmangel auf der Cartridge in zwei Teile gesplittet wurde. Die Sonic & Knuckles-Cartridge hatte oben einen zusätzlichen Slot – den legendären “Tower of Power”. Steckt man Sonic 2 drauf, kann man plötzlich Knuckles in Sonic 2 spielen. Steckt man Sonic 3 drauf, bekommt man das komplette Spiel, wie es eigentlich gedacht war.
Und dann das große Geheimnis: Michael Jackson und der Soundtrack. Im Podcast diskutieren Gordon und Tobi die Gerüchte – und Tobi weiß: Jackson hatte tatsächlich mit Sega angebandelt, das Moonwalker-Spiel für Mega Drive produziert, und sollte am Sonic 3 Soundtrack mitarbeiten. 2022 hat Yuji Naka das dann auch offiziell bestätigt.
Tobi: “Er war frustriert von den Limitationen des Mega Drive und hat irgendwann das geschmissen. Aber du hörst halt sehr viel Inspiration von Michael Jackson Songs im Soundtrack. Der hat auf jeden Fall irgendwie dran mitgearbeitet.”
Gordons Empfehlung: Unbedingt die NTSC-Variante spielen. In Deutschland liefen die Sonic Spiele wegen des PAL-Standards furchtbar langsam – der schnellste Igel der Welt war in Europa langsamer als Mario. Wer sich für das PAL-vs-NTSC-Problem interessiert, wird in der Gaming-Setups-Folge fündig. Heute am einfachsten über Sonic Origins Plus auf Steam spielbar.
Der Absturz – Saturn-Ära, Sonic 3D Blast und Sonic R
Ab 1996 wird es düster. Auf dem Sega Saturn gibt es keinen richtigen Sonic-Haupttitel – stattdessen Sonic 3D Blast (ein isometrisches Flickies-Sammelspiel von Traveller’s Tales, heute bekannt für die LEGO-Spiele), das furchtbare Sonic Labyrinth für den Game Gear, und Sonic R – ein Rennspiel, bei dem alle zu Fuß laufen und das sich “wie auf Schienen” steuert.
Tobis Generell-Regel für alle Sonic Spiele: “Der Soundtrack ist immer super – egal wie schlecht das Spiel ist. Ich werde das nur extra erwähnen, wenn der Soundtrack mal richtig scheiße ist.” Eine Regel, die erschreckend oft zutrifft.
Dazwischen liegt Knuckles’ Chaotix für das 32X – ein experimentelles Spiel mit “Tethering-System”, bei dem zwei Charaktere mit einer elastischen Leine verbunden sind. Gordon kennt das 32X eh nur vom Hörensagen: “Meine Theorie: Das 32X ist in Deutschland nie erschienen. Es kann keiner gespielt haben.” Tobi widerspricht – natürlich hat er es gespielt.
Sonic Adventure – Die Dreamcast und der holprige Sprung in 3D
1999 – die Dreamcast. Für Sega-Fans der “Sega Jesus” unter den Konsolen. Und zum Glück liefert Sonic Team direkt ab: Sonic Adventure ist wieder gut. Unerwartet gut, nach dem ganzen Schund der Jahre zuvor.
Gordon: “Da war ich bei Mario Gatkowski zu Hause – Klassenkamerad und immer noch guter Freund. Der hat die Dreamcast gehabt, der hat neben der Schule gewohnt. Und wir sind in der Mittagspause zu dem nach Hause gegangen und da hat er uns Sonic Adventure gezeigt. Wir waren wie weggeblasen.”
Sechs spielbare Charaktere, eine richtige Story, eine Hub-Welt, und – zum ersten Mal – Sprecher für die Figuren. Aber auch: Frustige Kamera, Fischen mit Big the Cat (gesprochen von Duke-Nukem-Stimme Jon St. John), und Flugsequenzen, die niemand haben wollte. Was Tobi als Game Designer klar benennt: Die Sonic-Stages funktionieren in 3D. Alles andere hätten sie sich sparen sollen.
Sonic Adventure 2 auf der Dreamcast legte nochmal nach – Shadow wurde eingeführt, die Geschichte wurde epischer, und das Ende auf der Raumstation war “richtig krass”. Beide Spiele sind über Re-Releases auf PC, GameCube und modernen Plattformen spielbar. Und die zentrale Frage, die bis heute nicht beantwortet ist: Warum hat Sonic den Sprung von 2D auf 3D nie so perfekt hinbekommen wie Mario?
Gordon: “Die Essenz von Sonic ist in 3D nicht übrig geblieben wie bei Mario. Sie haben das Spiel abgewandelt, statt es zu destillieren. Und das funktioniert halt nicht.”
Tobi: “Es lag letztendlich immer nur am Polishing. Sie haben einfach nie gesagt: Okay, wir machen das nochmal, aber auf die Essenz reduziert und richtig gut.”
Shadow the Hedgehog – Knarren, Edgelord und elf Enden
Und dann wird es richtig merkwürdig. Shadow the Hedgehog (2005) gibt dem beliebten Antihelden sein eigenes Spiel – komplett mit Schusswaffen, Autos und einem Moralsystem mit elf verschiedenen Enden.
Gordon: “Der hat Knarren! Und rote Strähnchen! Und er ist gegen das System und alles ist kacke. Der ist halt so ein Edgelord – der Renegade.”
Tobis Beschreibung des Level-Systems: Eine seitliche Pyramide, bei der gute Entscheidungen nach oben schieben, böse nach unten, und neutrale in der Mitte halten. Du musst alle elf Enden gesehen haben, um die “echte” Final Story freizuschalten – die dann alle vorherigen Enden komplett ignoriert. Gordon: “Wenn sogar du das nicht durchspielst, sagt das schon viel.”
Das Spiel war gezielt für den amerikanischen Markt konzipiert – Waffen, Autos, Edginess. Das Ergebnis? Ein Durchhänger, auf dem die Folge endet. Aber Tobi verspricht: Es wird besser. Irgendwann. Vielleicht zehn Jahre später.
🧠 Wusstet ihr schon?
🎵 Michael Jackson hat am Sonic 3 Soundtrack mitgearbeitet – 2022 von Sonic-Schöpfer Yuji Naka offiziell bestätigt. Jackson war frustriert von den Limitationen des Mega Drive und stieg aus, aber seine Einflüsse sind im Soundtrack deutlich hörbar.
📈 Sonic 1 hat Segas Marktanteil in den USA von 18% auf 38% katapultiert – das Spiel lag dem Genesis bei und wurde über Nacht zum System-Seller.
🎮 Sonic 3 und Sonic & Knuckles waren ursprünglich ein einziges Spiel, das wegen Platzmangel auf der Cartridge aufgeteilt wurde. Die Lock-on-Cartridge von Sonic & Knuckles ist bis heute einzigartig in der Gaming-Geschichte.
🐌 In Deutschland liefen die Sonic Spiele wegen des PAL-Standards bis zu 17% langsamer als die NTSC-Versionen. Der “schnellste Igel der Welt” war in Europa langsamer als Mario.
🍞 Tobi besitzt einen Sonic-Toaster aus den USA, der das Sonic-Emblem in den Toast brennt – und dafür einen Spannungswandler braucht, weil das Ding mehrere hundert Watt zieht.
🎬 Die deutsche Zeichentrickserie hieß offiziell “Sonic der Irre Igel” – mit einer Intromusik, bei der laut Gordon “sicherlich mit Ohrenkrebs vom Stuhl fallt”.
💰 Die Sonic-Franchise hat über 1,77 Milliarden Einheiten verkauft und heruntergeladen (Stand 2024) und ist damit eine der erfolgreichsten Spieleserien aller Zeiten.
Dies ist Teil 1 einer 3-teiligen Sonic Reihe im Videogamecast. In Teil 2 geht es weiter mit den Post-Dreamcast-Sonic-Spielen – von Sonic Heroes über die dunklen 2000er bis zu Sonic Generations. Und in Teil 3 kommt die Renaissance: Sonic Mania, Sonic Forces und der aktuelle Stand der Serie. Wer sich für die Maskottchen-Konkurrenz von Sony interessiert, findet in unserer Crash Bandicoot Retrospektive das PlayStation-Pendant.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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