Stellt euch vor, ihr wacht auf einem fremden Planeten auf. Staubrot, knochentrocken, felsig. Ihr wisst nicht, wer ihr seid, wie ihr hierhergekommen seid – und eure halbe Crew liegt entweder tot in der Wüste oder starrt katatonisch ins Nichts. Willkommen bei The Invincible, einem der kopflastigsten Brocken Science-Fiction, die wir je im Podcast hatten: Hard Sci-Fi in Reinform.
Und das hier ist eine echte Seltenheit: Gordon ist diesmal nicht dabei. Statt der gewohnten Zweier-Konstellation hat sich Tobi für diese Folge Gast Andi ans Mikro geholt – der das Spiel sogar selbst durchgespielt hat. Zwei Game Designer, ein Wüstenplanet, und ganz viel Philosophie. Keine Sorge, Gordon meldet sich am Ende noch kurz aus der Retorte. Aber das Gespräch über The Invincible führen heute Tobi und Andi allein.
Und ja, kopflastig wird’s. Denn The Invincible basiert auf dem gleichnamigen Roman von Stanisław Lem aus den 60ern, einem der ganz großen Sci-Fi-Autoren überhaupt. Keiner der beiden hat das Buch komplett gelesen – Tobi hat das Hörbuch angefangen, Andi hat sich bewusst spoilerfrei gehalten – und genau das macht das Gespräch so ehrlich. Hier reden zwei Leute über ein Spiel, das sie gepackt hat, das sie aber auch ordentlich genervt hat. Am Ende steht ein Urteil, das ihr so wahrscheinlich noch nie über ein Spiel gehört habt: vier von fünf Soufflés.
Schnallt euch an, wir erklären das gleich.
Hard Sci-Fi mit Sowjet-Charme – warum dieses Spiel sofort catcht
Was Andi schon beim allerersten Trailer bei der GameStar gepackt hat, ist das Look and Feel. The Invincible ist Retro-Futurismus – aber nicht der amerikanische 50er-Jahre-Atompunk, den ihr aus Fallout kennt, sondern mit einem klaren Ostblock-Touch. „Es sieht halt so retrofuturistisch aus, aber wie gesagt mit einem ganz klaren Sowjet-Touch“ – das ist genau der Reiz. Knöpfe überall, klobige Gerätschaften, kleine Planeten-Rover, die aussehen wie ein Lada Niva in der Weltraum-Edition. Absurd und großartig zugleich.
Dahinter steckt eine alternative Zukunft: Was wäre, wenn die Sowjetunion nie zusammengebrochen wäre, sondern technologisch mit dem Westen Schritt gehalten hätte? Astronauten gegen Kosmonauten, der Konflikt zweier Lager, der bis ins All getragen wird. Es ist kein Konfliktspiel – aber dieser kalte Krieg schwingt im Hintergrund mit und gibt The Invincible eine Atmosphäre, die man so selten bekommt.
Grafisch läuft das Ganze auf der Unreal Engine 4, und Andi war „sofort drin“. Keine lange Akklimatisierung, sofort in der Geschichte. Das Postkarten-Feeling ist real: Es gibt sogar ein Fernrohr zum Heranzoomen, und man bleibt einfach mal stehen, um die Aussicht zu genießen.
Walking Simulator – aber wo kommt das eigentlich her?
Spielerisch ist The Invincible ein Walking Simulator. Ego-Perspektive, Exploration, ein paar Interaktionsmöglichkeiten – aber euer spielerisches Können ist nie gefordert. Es geht um die Story. Tobi nutzt die Gelegenheit für eine kleine Geschichtsstunde: Populär wurde das Genre mit Dear Esther, der Source-Mod, in der ihr zwei Stunden lang über eine Insel lauft, schöne Piano-Musik hört und eine Geschichte erzählt bekommt – und sonst eigentlich nichts macht. Der Prototyp für ein ganzes Subgenre, irgendwo zwischen Adventure ohne Puzzles und reiner Exploration. Wenn ihr ohnehin ein Faible für die Source-Engine habt, schaut auch mal in unsere Half-Life 2 Folge rein.
Für Andi war The Invincible tatsächlich sein erster echter Walking Simulator. Soma, Everybody’s Gone to the Rapture, The Outer Wilds – die hat er alle nicht gespielt. Cyberpunk 2077 als Walking Simulator zweckentfremdet, klar, aber das zählt nur so halb.
Apropos Abschweifen: Die beiden verzetteln sich herrlich beim Versuch, sich an ähnliche Sowjet-angehauchte Spiele zu erinnern. Atomic Heart? Ja. Chronos: The New Dawn? Naja, eher nicht – das spielt zwar im zerstörten Polen mit futuristischer Technik, aber retrofuturistisch ist es nicht. Genau diese Suchbewegungen sind das Salz in der Suppe des Podcasts.
Jasna, Regis III und eine Crew, die nicht mehr ansprechbar ist
Ihr spielt Jasna, eine Wissenschaftlerin, die auf dem Wüstenplaneten Regis III aufwacht – ohne Erinnerung. Klassiker: Spieler und Protagonistin sind auf demselben Wissensstand. Eure einzige Verbindung nach oben ist der Astrogator, euer Vorgesetzter im Orbit, der euch leitet und dem ihr Bericht erstattet. Euer Fixstern.
Was sich nach und nach entfaltet: Eure Crew ist auf den Planeten runter, um nach bewohnbarem Lebensraum zu suchen. Es gibt Wasser, es gibt Fische, die Atmosphäre ist atembar – nur eben nicht auf Dauer, sonst setzt euer Gehirn aus. Und das ist genau das Problem eurer Kollegen: Einer ist katatonisch, andere sind schlicht tot. Jasna findet nur noch Leichen und einen Mann, dessen Gehirn wie resettet wirkt.
Den katatonischen Kollegen könnt ihr in einen Droppot zurück nach oben schicken. Einen anderen, der noch lebt, könnt ihr mit eurer übrigen Luftzufuhr versorgen – aber Spoiler: Der stirbt später trotzdem, egal was ihr tut. Solche Entscheidungen klingen nach Tragweite, beeinflussen das Spiel am Ende aber nur marginal.
Necroevolution – die Idee, die alles trägt
Und hier kommt der Kern, der laut Tobi das eigentlich Interessante an The Invincible ist – nicht die Handlung, sondern die philosophischen Gespräche mit dem Astrogator. Achtung, jetzt wird gespoilert.
Vor Jahrmillionen ist hier ein Raumschiff einer hochentwickelten Rasse gestrandet. Die Maschinen an Bord hatten nur ein einziges Ziel: sich selbst zu reparieren. Wer diese Prämisse am besten erfüllte, überlebte – über Jahrmillionen hinweg. Lem nannte dieses Konzept Necroevolution: die Evolution von toten, nicht-lebenden Dingen. Die Überlebensform, die sich daraus destilliert hat, ist eine Schwarmintelligenz winziger, pyramidenförmiger Metallfliegen, die Energie recyceln, ihre Form ändern und sich zu metallischen Wäldern und Strukturen zusammenschließen können.
Diese Maschinen halten die biologische Entwicklung des Planeten komplett unter Kontrolle. An Land hat sich nichts entwickelt – nur die Fische im Wasser, und selbst die sind so weit evolviert, dass sie die elektromagnetischen Pulse der Maschinen spüren und fliehen. Genau diese Pulse sind auch für die Blackouts und die Katatonie der Crew verantwortlich: Je länger man ausgesetzt ist, desto stärker wird das Gehirn geschädigt.
Die zentrale Frage des Spiels: Gilt das als Leben? Hat die Menschheit das Recht, ein Ökosystem zu bekämpfen, das sich über Jahrmillionen unabhängig entwickelt hat? Sind wir eine Bereicherung fürs Universum – oder primitive Eroberer, die alles kaputt machen wollen? Tobi bringt es auf den Punkt: „Es geht ein bisschen in Richtung Star Trek an der Stelle.“ Wer danach noch mehr nerdiges Sci-Fi will, findet bei uns übrigens eine ganze Reihe über Star Trek Videospiele – inklusive Andi am Mikro, etwa im großen Spielbarkeits-Check im Star Trek Finale.
Drei Enden, fünfzehn Varianten – und ein Finale, das verkackt
Das große Finale spielt auf der Invincible selbst – einem gigantischen Flaggschiff der Allianz (nicht „Westler“, wie Andi extra korrigiert), das hier gelandet ist. Riesige Camps, Laser-Roboter, die mit Lasern in den Boden bohren, und im Bauch des Schiffs: rund 30 Nuklearsprengköpfe. Dort trefft ihr Gorsky, den letzten Überlebenden der Invincible, der durch die ständigen EMP-Schübe nur noch ein Gedächtnis von einem einzigen Tag hat. Murmeltiertag im Weltraum.
Drei grobe Enden sind möglich, mit insgesamt rund fünfzehn Varianten:
- Nuke them from orbit – „It’s the only way to be sure“, wie bei Aliens. Geht ziemlich schief: Der Schwarm absorbiert den Angriff und zerquetscht die Invincible einfach unter seinem Gewicht.
- Fliehen – mit Gorsky, ohne Gorsky, oder ihr lasst euch einfach vom Astrogator einen Droppot schicken und haut ab.
- Akzeptieren – ihr redet Gorsky seinen Rachefeldzug aus, versetzt ihn in Stase und sendet ein SOS. Das zweite Allianz-Flaggschiff kommt – und genau hier setzt der Roman ein. Das ist laut Tobi das sinnvollste Ende, bedeutet aber auch: Jasna liefert sich dem Feind aus.
Das Problem: Diese Enden unterscheiden sich kaum, und wer mehrere sehen will, muss sich ewig lange Dialoge zehnmal anhören. Tobi hat sich die Varianten lieber auf YouTube angeschaut – „die angenehmere Variante heutzutage“.
Fluch und Segen der Linearität in The Invincible
Hier sind sich die beiden einig und uneinig zugleich. Andi liebte die coolen Explorationshäppchen: die zerfallene Alien-Stadt mit ihrer eigenen Grafiksprache, die Spinnenroboter aus den 50ern, die euch die Vorgeschichte über Fotografien in ihren Speichern erzählen statt über die üblichen Audiologs. Die Megastrukturen, die riesigen ins Gestein gebrannten Löcher, die Leichen der gescheiterten Allianz-Expedition. „Du hast einfach super viel Bock, das eigentlich total von vorne bis hinten zu erkunden.“
Aber: Man darf nicht. Das Spiel wirft euch die Häppchen hin, lässt euch aber nie selbstständig graben. Kein echtes Environmental Storytelling zum Selbst-Entdecken. Und ab einem bestimmten Punkt galoppiert die Handlung so brutal nach vorne, dass Andi nicht mehr das Gefühl hatte, der Story zu folgen, sondern gezwungen zu werden. Auch in der Fachpresse war der Spannungsbogen einer der größten Kritikpunkte: stetiger Aufbau, dann passiert lange nichts, dann ist plötzlich das Ende da.
Den ambivalenten Schwarm als Antagonist hätte Andi gar nicht gebraucht. Ihn interessierte viel mehr: Was ist mit meinen Kollegen passiert? Warum ist die Allianz-Expedition gescheitert? Der Kampf gegen die Schwärme – mal unter einer Schutzglocke mit drei, vier Waffen – ist ohnehin sinnlos, weil der Schwarm schlicht unbesiegbar ist. The Invincible eben. Der Name ist Programm.
Technisch lief das auf dem PC bei beiden nicht ganz rund: Die Unreal Engine lädt ständig Daten nach, und gerade in einer einsamen Höhle stotterte es so übel, dass Andi teilweise nichts mehr vom Astrogator verstand. Beruhigend zu wissen, dass es nicht am eigenen Equipment lag.
Wer sollte das spielen?
Tobis Faustformel aus den Spielereihen: Manche Spiele sind für alle, manche nur für Archäologen, die bereit sind, über die Schwächen hinwegzusehen und die echten Nuggets rauszuziehen. The Invincible liegt irgendwo dazwischen. Ihr müsst euch nicht durchkämpfen – aber es ist auch kein Pflichttitel. Es ist für die, die richtig Bock auf die Konzepte und Ideen haben.
Und beide würden es trotzdem empfehlen. Warum? Weil ein richtig gutes Konzept für Tobi schon ziemlich weit trägt, und die Ideen des Buches sind brillant. Andi vergleicht es mit einem schön aufgebauten Soufflé, das am Ende leider in sich zusammenfällt – „weil es das, was es aufgebaut hat, einfach nicht mehr halten konnte“. Tobi findet das Bild perfekt: „Es schmeckt halt immer noch, obwohl es das Finale verkackt hat.“ 80 Prozent des Spiels machen richtig Spaß.
Das Beste: Ihr bekommt The Invincible oft für 3, 4 Euro nachgeschmissen. Ihr verschwendet damit weder Zeit noch Geld. Macht euch euer eigenes Bild – und wenn ihr danach Lust auf Ähnliches habt, schaut euch die Star-Trek-Adventures an. The Invincible fühlt sich an wie eine von den mittelmäßig coolen Star-Trek-Episoden: geiles Konzept, schwächere Action.
The Invincible – Verdict: 👍 Solide
Vier von fünf zusammengefallenen Soufflés. Eine wunderschöne, eigenständige Indie-Perle mit grandiosem Hard-Sci-Fi-Konzept und Sowjet-Retro-Futurismus – die man nur nicht mit zu hoher Erwartungshaltung ans Finale spielen sollte.
Spiel-Infos & Bestpreis
Wusstet ihr schon?
- 🤖 Stanisław Lem war einer der Ersten, der das Konzept der Schwarmintelligenz und der „Necroevolution“ – der Evolution nicht-lebender Maschinen – literarisch durchdachte. Sein Roman von 1964 nahm Ideen wie Mikroroboter und „Smartdust“ vorweg, lange bevor die Wissenschaft sie ernst nahm.
- 📖 Der Roman „Niezwyciężony“ (Der Unbesiegbare) erschien zuerst 1963 als Fortsetzungsgeschichte in einer polnischen Zeitung, bevor er 1964 als Buch veröffentlicht wurde.
- 🎮 Entwickelt wurde das Spiel vom polnischen Studio Starward Industries und 2023 von 11 bit studios (Frostpunk, This War of Mine) veröffentlicht – passenderweise also von einem Publisher mit Hang zu schwermütigen, philosophischen Themen.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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