Zum Inhalt springen

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Herbst 2001, ihr steht im Laden, 100 Mark in der Tasche. Im Regal: Gothic, die erste Counter-Strike-Box, Max Payne, GTA III, Silent Hill 2. Daneben ein Game Boy Advance, den ihr euch sowieso nicht leisten könnt. Viel Spaß bei der Entscheidung.

Die Spiele 2001 sind kein Jahrgang, sondern eine Massenkarambolage. Gordon bringt es in der Folge auf den Punkt: “Das ist das Jahr in dem du Bankrott gegangen wärst, wenn du alles kaufen wolltest.”

Der Plan war, das Jahr in einer Folge abzuhaken. Gordon hatte eine chronologische Liste mit 30 Titeln gebaut, Tobi hat draufgeschaut und noch vor dem Intro gesagt, er sei sich nicht sicher, wie sie da durchkommen sollen. Er sollte recht behalten. Zwei Stunden später waren sie bei Serious Sam – und das komplette Weihnachtsgeschäft 2001 lag noch unangetastet vor ihnen.

Eine Regel vorab, sonst hagelt es Beschwerden: Es zählt der First Release. Die Liste startet mit einem Titel, der in Japan schon 2000 erschien, und endet mit Spielen, die in Deutschland erst 2002 im Laden standen. Für die beiden zählen das trotzdem alles als Spiele 2001, weil sie irgendwo auf der Welt in diesem Jahr zuerst aufgeschlagen ist.

Warum ausgerechnet 2001? Weil die beiden schon mal eine Zeitreise gemacht haben, damals ins Jahr 1999. Gordons These von damals: 1999 ist das Filmjahr, in dem man zwölf Monate durchgucken kann, ohne auf einen schlechten Film zu stoßen. Für Videospiele ist 2001 genau das.

Ganz unten findet ihr eine komplette Tabelle mit allen Titeln – sortiert nach PC, Konsole und Hardware, inklusive bester heutiger Fassung, Preis, Pflicht-Patches und den passenden Decomp- und Recomp-Projekten. Wer nur wissen will, wie er das Zeug wieder zum Laufen bekommt, springt direkt dorthin.

Vorher noch kurz: Klauen auf der Messe

Bevor es losgeht, macht die Folge einen Umweg – und der passt verdächtig gut zum Thema “früher war alles besser”. Tobi bringt die Diebstähle auf der gamescom auf, bei denen Aussteller im Businessbereich ihr Equipment verloren haben. Sein Fazit: Dann sei es wohl besser gewesen, gar nicht erst hinzufahren.

Gordon hat jahrelang selbst auf der Messe gearbeitet und schaltet sofort in den Insider-Modus. Bei Microsoft musste man sich früher regelrecht von der Messe-Security freikaufen: Ein Security-Experte fliegt aus den USA ein, den man selbst bezahlt, und erklärt dann, dass die offizielle Security an diesem Stand nichts verloren hat. Anschließend stellt man eigenes Personal ab. Was Gordon von der Standardvariante hält, ist entsprechend eindeutig:

“Da kannst du auch Pappkameraden hinstellen. Das ist nix wert, die Leute.”

Immerhin: Als es einen Indie-Entwickler erwischte, sind andere Studios eingesprungen, CD Projekt unter anderem. Was Gordon wirklich auf die Palme bringt, ist aber nicht der Schaden, sondern die Rechnung dahinter. Jemand klaut einen Laptop, um ihn danach für 150 Euro bei Kleinanzeigen zu verticken. Das Statement der Kölnmesse hakt er in zwei Worten ab: total bescheuert.

Sein eigener Beitrag zur Sicherheitsdebatte fällt dann allerdings etwas aus der Rolle. Er sei bisher immer auf die Messe gekommen, mit Ticket oder ohne – man müsse nur entsprechend auftreten und reden können. Abgewiesen wurde er nie. In Leipzig war es sogar noch krasser: Da ist sein Opa einfach so aufs Gelände spaziert, um ihn abzuholen. Nicht durch den Zaun. Durch Reden.

Passend dazu die historische Einordnung: Die erste Games Convention in Leipzig war 2002, die Gamescom kam Jahre später. Diese Folge führt also in eine Zeit, in der es die deutsche Spielemesse noch gar nicht gab.

Gothic: Mittelalter-Ruhrpott aus der Hinterhofbude

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Von allen Spielen 2001 ist genau einer zuerst in Deutschland erschienen – und ausgerechnet der wurde 20 Kilometer Luftlinie von Gordons Wohnzimmer entfernt gebaut. In einer Hinterhofbude, wie er sagt.

Gothic hat 2001 reihenweise Rechner zum Schmelzen gebracht, weil schlicht niemand die Hardware dafür hatte. Trotzdem, oder gerade deshalb, gab es seitenweise Strecke in GameStar, PC Games und PC Action. Für Gordon ist das der Moment, in dem deutsche Spiele aufgehört haben, ausschließlich Wirtschaftssimulationen zu sein. Actionspiele gab es vorher auch. Nur eben keines, das so erwachsen und so modern war.

Tobi hält an genau der Stelle dagegen, an der bis heute alle dagegenhalten: Die Steuerung war eine Zumutung. Was er trotzdem nie vergessen hat, ist die Welt – Menschen mit Tagesablauf, die echte Wege gehen, statt Questgeber, die auf ihrer Markierung festkleben. Gordon liefert dazu die vermutlich beste Kurzbeschreibung, die dieses Spiel je bekommen hat:

“Es war Mittelalter-Ruhrpott. Ich würde sagen, die Welt von Gothic müsste eigentlich Essen-Süd sein.”

Der eigentliche Wahnsinn steckt aber in der Entstehungsgeschichte. Niemand im Team hatte vorher ein kommerzielles Spiel veröffentlicht. Nicht einer. Dann bringen die das raus, es schlägt ein wie eine Granate, und der zweite Teil legt noch mal nach. Über das, was danach passierte, fällt in der Folge kein Wort – der Tonfall reicht.

Persönlich wird es, weil einer der damaligen Leveldesigner später Dozent der beiden war. Sascha hat im Unterricht offenbar schon einiges ausgeplaudert, Gordon hat Fotos aus der Entstehungszeit gesehen. Eine Folge mit jemandem von Piranha Bytes ist bereits zugesagt und muss nur noch konzipiert werden. Bis dahin: die YouTube-Reportagen zur Entstehung von Gothic 1 anschauen.

Und weil es so schön zum Jahr passt – Gordon hat Gothic damals mit 30 Bildern pro Sekunde und fünf Metern Sichtweite gespielt. Hat ihn nicht gestört. Kannte man ja nicht anders.

Counter-Strike verlässt den Schulhof

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Dass die Retail-Version von Counter-Strike erst in diesen Zeitraum fällt, muss man erst mal sacken lassen. Vorher gab es das Ding ausschließlich als Download oder auf CDs, die von Hand zu Hand wanderten. Beta 0.irgendwas, ständig neue Nummern – und gespielt wurde es trotzdem bis zum Umfallen.

Gordon hatte nicht die Einzelversion, sondern eine Box mit Half-Life, Opposing Force und Counter-Strike in einem Dreier-Tray. Geburtstag vielleicht, oder Weihnachten, so genau weiß er das nicht mehr. Was er genau weiß: Diese Sammlung war Schulhof-Währung. Sie ging herum, bis die Counter-Strike-Disc einen Kratzer hatte und man das Spiel doch wieder herunterladen musste.

Angefangen hat man gegen Bots, weil das eben ging. Das Highlight war aber, die Rechner von A nach B zu schleppen und im LAN gegeneinander anzutreten. Oder sich per Modem und ISDN einzuwählen. Gordons Beschreibung dessen, wofür man damals das Internet nutzte, ist unschlagbar ehrlich: um zu Hause seine Schreikrämpfe auszuleben.

Ab dem Moment, wo das Spiel im Laden stand, hatten Zeitschriften und Politiker dann ihr Lieblingsspielzeug. Tobi fasst den damaligen Diskurs bitter-sarkastisch zusammen: Bei Counter-Strike schieße man auf Omas mit Kinderwagen, und besonders viele Punkte gebe es, wenn man das Baby trifft. Über ein Jahrzehnt lang wurde das hervorgeholt, sobald irgendwo etwas schiefging.

Die beste Pointe liefert Gordon zum Schluss. Er hat den Erfinder des Spiels selbst interviewt und ihn darauf angesprochen – der wusste von der ganzen deutschen Debatte um sein eigenes Spiel schlicht nichts. Der hatte damals andere Probleme. Das Interview will Gordon demnächst veröffentlichen, zusammen mit weiteren Gesprächen aus dem Behind-the-Scenes-Podcast.

Das Ende der Dreamcast – und ihr zweites Leben

Tobi baut den Übergang selbst, und zwar einen richtig guten: “Das war der Beginn einer Ära. Wir haben aber auch das Ende einer Ära.” Mitten in das Rekordjahr der Spiele 2001 fällt ausgerechnet ein Abschied: Seine erklärte Lieblingskonsole war zum 31. März 2001 Geschichte. Erschienen am 9.9.99, gestorben anderthalb Jahre später – zumindest das Startdatum kann man sich gut merken.

Was diese Konsole ausmacht, ist für Tobi nicht die Hardware, sondern das, was sie als Erste gemacht hat, und zwar weltweit statt nur in Japan. Ein Online-Portal für ganz normale Menschen. Er hat sich darüber tatsächlich ein Gratisspiel bestellt: über die Konsole einloggen, Adresse eintippen, Chu Chu Rocket kommt per Post.

Gordon macht daraus kurz ein Zeitgeist-Seminar. Internet- und Satellitenzugang gab es vorher schon fürs Mega Drive und Super Nintendo, und theoretisch konnte man auch eine PlayStation ans Netz hängen. Aber eine echte Spieledistribution an Endkunden, beworben und durchgezogen, ohne dass man Raketenwissenschaftler sein musste – das war neu. Die Jahre 1999 bis 2001 sind die Zeit, in der das Internet zum Lifestyle wurde. Überall Crystal Design. Und die Dreamcast steht mittendrin und sieht auch genau so aus.

Der bittere Nachsatz kommt trotzdem: Weil so viele Geräte produziert wurden, ist die Konsole nicht mal ein wertvolles Sammlerstück geworden. Tobi berichtet von Lagerbeständen, die bis heute irgendwo herumstehen, VMUs inklusive. Für Bastler ist das die beste Nachricht überhaupt – die Modding-Szene lebt entsprechend gut damit.

Und dann noch die Volte, die Tobi gleich mitliefert: Das Ende erzeugt einen Loop. Ein großer Teil der Sega-DNA ist anschließend in die Xbox gewandert. Die Dreamcast lebt weiter, nur unter anderem Namen.

Paper Mario: Wenn Figuren zum ersten Mal Charakter bekommen

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Chronologisch der erste Titel der Liste, in Japan schon 2000 erschienen. Tobi beschreibt es als RPG light, das eine ganze Serie aus dem Boden gestampft hat – und die eigentliche Leistung liegt für ihn nicht im Papierlook, sondern im Writing. Hier bekamen die Mario-Figuren zum ersten Mal Farbe. Gordon setzt trocken nach: Vorher hatten die außer ihrem Aussehen schlicht nichts.

Als Vorläufer wirft Tobi Super Mario RPG ein, das in Europa faktisch nie stattgefunden hat. Gordons Kommentar dazu: “Das hat ja niemand in Deutschland gespielt.” Thousand Year Door treibt den Ansatz später deutlich weiter, Super Paper Mario ist dann fast mehr Text als Spiel.

Bei den Verkaufszahlen hat Gordon eine schöne Faustformel parat: Wenn ein normales Mario-Spiel hundert Einheiten verkauft, verkauft ein Paper Mario eine. Klingt nach Nische, ist im Mario-Maßstab aber immer noch ein Millionenseller. Tobis Urteil zur Serienentwicklung fällt trotzdem hart aus – Paper Mario sei in derselben Serienhölle gelandet wie Yoshi, wo aus starken Originalen irgendwann Non-Games werden, die ein völlig anderes Publikum ansprechen.

Gordon hat das Spiel nie besessen, sondern aus der Videothek ausgeliehen. Denn 2001 war bei ihm zu Hause eigentlich Wrestling-Jahr: WCW/nWo Revenge, komplett mit Turnieren, gepflegten Listen und echten Tabellen, wer gegen wen antreten muss. Es wurden Kommissioner gewählt. Es gab Kommissioner-Matches. Tobis Reaktion darauf ist die kürzeste Rezension der ganzen Folge: “Das kam Gott sei Dank nicht 2001 raus und wir müssen nicht drüber reden.”

Die Sims: das Spiel, das Laura nie zurückgegeben hat

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Tobi gibt gleich zu, dass das nicht sein Bier ist – gespielt hat er es vielleicht einmal im Leben. Was er trotzdem anerkennt: Die Sims haben die Zielgruppe verschoben. Für sehr viele Leute war das ihr erstes Spiel überhaupt. Für manche das einzige.

Gordon hat es dagegen rauf und runter gespielt – und hat eine Rechnung offen, die nach über zwanzig Jahren immer noch nicht beglichen ist. Laura hat sich das Spiel in der Schule ausgeliehen und nie zurückgegeben. Da ist er sich ziemlich sicher.

Dann kippt der Abschnitt in eine dieser Nebendiskussionen, für die man den Podcast eigentlich hört. Der Geldcheat hieß Rosebud, das wussten alle, und verstanden hat ihn niemand. Gordon tippt im Gespräch erst auf The Great Gatsby, Tobi korrigiert souverän auf Citizen Kane – Rosebud ist der Schlitten aus der Kindheit. Als Kind hat man den Cheat einfach eingetippt und sich Traumhäuser gebaut. Fertig.

Historisch zählt hier vor allem das Add-on-Modell. Mit “Das volle Leben” zeigte sich, dass Erweiterungen ein Spiel nicht nur am Leben halten, sondern die Zielgruppe vergrößern. Danach wurde jede Erweiterung populärer als die letzte, bis die Engine ausgelutscht war und alle Cheats auswendig konnten – dann kam Teil 2. Heute hängen an der Serie je nach Zählweise 30 bis 40 Erweiterungen.

Tobis Einwand ist der, den man aus jeder Sims-Diskussion kennt und der trotzdem stimmt: Ab Teil 3 wurde erst systematisch herausgeschnitten und dann häppchenweise zurückverkauft. Gordons Antwort darauf ist so lakonisch wie zutreffend: “Ja gut, das passiert ja überall.”

Was ihn bis heute beeindruckt: Das Spiel gehört zu den meistgespielten überhaupt, obwohl die aktuelle Ausgabe kostenlos ist. Muss man erst mal hinbekommen.

Conker’s Bad Fur Day: 180 Mark für ein fluchendes Eichhörnchen

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Tobi kündigt den Übergang selbst an: vom Artistischen ins Groteske. Mit Kackhaufen, die einen bewerfen, und großbrüstigen Sonnenblumen. Für ihn ist Conker’s Bad Fur Day eigentlich eine Fußnote der Geschichte, die sich durch schiere Unmöglichkeit ins Gedächtnis gebrannt hat. Wie ein Brandmal, sagt er.

Die Entstehung ist bekannt und trotzdem jedes Mal wieder absurd. Rare hatte nach Banjo-Kazooie das nächste niedliche Eichhörnchen-Jump-and-Run in der Mache. Jemand gab das Feedback, das sei doch immer dasselbe und alles viel zu niedlich. Woraufhin sie beschlossen, die übelste erwachsene Satire draus zu machen, die je auf einer Nintendo-Konsole erschienen ist. Tobi hat es erst vor einiger Zeit zum ersten Mal gespielt, emuliert, und ist ehrlich: Das beste Spiel aller Zeiten ist es nicht. Es ist ein reines Comedy Game. Signifikant ist allein, dass es überhaupt jemand gemacht hat. Heute würde das so nicht mehr passieren.

Gordon interessiert weniger das Spiel als die Finanzierung. Seine These: Da muss betrogen worden sein. Bei den Meilenstein-Abgaben wurde bestimmt etwas anderes gezeigt – dass sich ein Geldgeber das vorher in Ruhe angeschaut und dann abgenickt hat, kann er sich beim besten Willen nicht vorstellen.

Beim Preis wird es dann regional. Tobi erinnert sich an 160 D-Mark und daran, wie er davorstand und dachte: 160 Mark. Für ein Spiel. Es war eines der größten Module fürs N64, und das schlug sich im Preis nieder. Gordon kontert mit Berliner Verhältnissen, bei ihm lag es eher bei 150, Tobi vermutet in seiner Ecke sogar 180. Gehabt hat es keiner von beiden. Vielleicht mal ausgeliehen.

Interessant ist Gordons Geständnis, dass er Conker gar nicht mit dem N64 verbindet, sondern mit der Xbox. Und genau da liegt der Haken, den Tobi anspricht: Die Xbox-Fassung ist gekürzt, der Humor wurde eingedampft. Sein Wunsch wäre, die Originalversion mal vernünftig aus dem N64-Gerüst herauszuholen. Wie es damit steht, klärt die Tabelle unten.

Anachronox: das beste RPG, das keiner gespielt hat

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Hier wird Tobi zum Anwalt, und zwar zu einem leidenschaftlichen. Anachronox ist ein westliches Rollenspiel mit JRPG-Herz, Comedy-Ton und einer Sci-Fi-Story, die er ohne Zögern in einen Topf mit Deus Ex werfen würde. Das Einzige, was ihn bremst, ist die Kampfmechanik – zu klassisch, obwohl auch die ein paar Tricks hatte.

Gordon kennt es fast nur vom Hörensagen. Er verwechselt es erst mit Anarchy Online, will dann unbedingt noch mal die Box sehen und erinnert sich am Ende daran, dass sein PC schlicht zu schwach war. Gespielt hat es wahrscheinlich Jacek – ein Name, der in dieser Folge noch öfter fällt.

Der Höhepunkt ist Tobis Zusammenfassung des Konzepts, die er mit hörbarer Begeisterung vorträgt. Jemand will den Lebenszyklus des eigenen Universums verlängern. Weil ein Universum nach dem Urknall expandiert, irgendwann einen kritischen Punkt erreicht und wieder kollabiert, pumpt diese Macht einfach Masse in andere Universen ab – und bringt die dadurch zum Einsturz. Man selbst versucht, das aufzuhalten. Genau solche Ideen bleiben bei Tobi hängen, und er sagt das auch: Steckt ein richtig gutes Konzept drin, erinnert er sich ewig daran.

Der Haken ist bitter. Das Spiel endet auf einem Cliffhanger, der Nachfolger kam nie, Ion Storm Dallas machte kurz nach dem Release dicht. Tobi hätte gerne mal gelesen, wie die Story eigentlich weitergehen sollte.

Gordon steuert dann die Assoziation bei, die den Abschnitt endgültig ins Nerdige kippen lässt: Das erinnere ihn an Matrix wegen des wiederkehrenden Zyklus – vor allem aber an die Voyager-Doppelfolge “Ein Jahr Hölle”. Ein Mann baut sich ein Zeitraumschiff und schreibt die Zeitlinie immer wieder neu, um seine verstorbene Frau zurückzubekommen. Kleine Geschichte, große Mechanik. Tobi kennt die Folge nicht, hört aber geduldig zu.

Bei der Qualität sind sich beide einig: Traumwertungen knapp unter 90 Prozent. Und der Daikatana-Vergleich fällt auch, weil beide Spiele buggy waren und John Romero bei Ion Storm ebenfalls die Finger im Spiel hatte. Gordons Einordnung: Das war damals alles eine Soße.

Der Game Boy Advance und die schweißnassen eBay-Hände

Nicht jede Erinnerung an die Spiele 2001 dreht sich um ein Spiel – manche um das Gerät. Das hier ist die beste Anekdote der Folge, also holt euch was zu trinken. Gordon war Game-Boy-Spieler der ersten Stunde, hatte Tetris rauf und runter gespielt, Mario Land 2 als Highlight, und war mit seinem Game Boy Color eigentlich zufrieden. Als der Nachfolger angekündigt wurde, war seine ehrliche Reaktion: Was wollt ihr denn noch machen? Farbe haben wir doch jetzt.

Dann kamen die Magazin-Spekulationen. Internetverbindung, wenn man das Gerät ans Handy koppelt. Verbindung mit dem N64. Ein Super Nintendo in der Hosentasche. Gordon fragte sich, was diese Schergen sich da überlegen und wie das alles funktionieren soll.

Umgehauen hat ihn am Ende nicht die Technik, sondern eine Szene in der Schule. Linda und Malte spielten zu zweit Mario Kart über ein Link-Kabel – mit nur einer Cartridge, wobei der zweite Spieler eben mit Koopa vorliebnehmen musste. Das hat gereicht.

Was folgte, war Gordons erste eBay-Erfahrung. Sie ging schief. Gebote waren damals verbindlich. Er bot mit, war irgendwann bei 85, hatte auch die nicht, geriet in Panik, rief seinen Freund Matthias an, ob dessen Mutter einspringen könne, sie willigte ein – und dann hat er die Auktion gar nicht gewonnen.

“Ich verbinde mein Game-Boy-Advance-Erlebnis immer damit, dass ich schweißnasse Hände hatte bei dieser eBay-Aktion, die ich nicht bezahlen konnte.”

Gerettet hat ihn der Verkauf des eigenen Game Boy Color, den Malte übernahm. Danach reichte es sogar für ein Neugerät. Und ja, Mario Kart wurde es am Ende auch bei ihm.

Die Liebe hat gehalten und ist irgendwann ins Handwerkliche gekippt. Gordon hat Jahre später eigene Game Boys gebaut: Advance-Gehäuse mit Displays aus SP-Modellen kombiniert, lackieren lassen, für ordentlich Geld verkauft. Ein, zwei Geräte liegen bis heute bei ihm herum, und er versucht, seine Tochter dafür zu begeistern. Bisher erfolglos, was er selbstironisch darauf schiebt, dass er nicht genug Pferdespiele hat.

Beim Rest der Gerätefamilie gehen die Meinungen dann auseinander. Tobi hatte den SP, musste den aufgeblähten Akku entfernen und würde ihn heute nicht mehr anfassen – am Ende sitzt man trotz Umbau vor einem Mini-Display. Gordon findet die Schultertasten des SP unangenehm und vermutet, das Ding sei für kleinere Hände gebaut. Beim Micro liegen sie komplett über Kreuz: Tobi versteht das Gerät bis heute nicht, Gordon schwärmt von Metallgehäuse und Bildqualität und schränkt nur ein, dass die Abwärtskompatibilität zu Game Boy und Game Boy Color wegfällt.

Zum Abschluss noch eine Runde Titel, die zeigt, wie stark diese Bibliothek war: Metroid Fusion, Zero Mission, Advance Wars, Golden Sun, Super Mario World. Dazu Kuriositäten wie Yoshi’s Universal Gravitation mit Neigungssensor im Modul und Pinball-Titel mit Rumble.

Operation Flashpoint, fünf Meter Schnee und eine ungeöffnete Box

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Gordon hat Operation Flashpoint bei Giga gesehen, wo Simon es zusammen mit einem Kollegen spielte und eigene Karten dafür baute. Ein hyperrealistischer Militär-Shooter im Kalten Krieg, angesiedelt auf einer fiktiven Inselgruppe – und der direkte Vorfahr dessen, was heute ARMA heißt. Das reichte für den Weihnachtswunschzettel.

Bekommen hat er es auch. Weihnachten 2001, zusammen mit einem Microsoft Strategic Commander, zwei Geschenke ohne jeden Zusammenhang. Gefeiert wurde auf Rügen. Und wer nachschlägt, was in diesem Winter dort los war, weiß, was jetzt kommt: so viel Schnee, dass man nicht mehr über die Brücke fahren konnte und die Supermärkte nicht mehr beliefert wurden.

Spiel da, Computer nicht. Gordon hat Weihnachten in der Ferienhütte vor der Verpackung gesessen und jedes einzelne Wort darauf vorwärts und rückwärts gelesen. Jedes Detail, das über dieses Spiel zu erfahren war – ohne es spielen zu können.

Gespielt hat er es später ausgiebig, inklusive Karten aus dem Internet und viel Multiplayer. An der Erweiterung ist er dann gescheitert. Nicht an einer schwierigen Mission mittendrin. An der ersten.

Diablo II: Lord of Destruction und der Gang zum Karstadt

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Für Gordon ist das die Erweiterung seines Lebens, und entsprechend detailreich fällt der Abschnitt aus. Ausgangslage: Er war 2001 alt genug, um das Spiel zu kaufen, sein Klassenkamerad Jacek nicht. Also sind die beiden nach der Schule eine U-Bahn-Station weiter zum Karstadt gefahren – der bei ihnen so gut besucht war, dass manche aus der Clique dort schon Hausverbot hatten – und Gordon hat es für ihn gekauft. Und für sich gleich mit.

Installiert, sofort angefangen. Gordon erinnert sich bis heute an den Moment, in dem es lief: brachiale Musik, Animationen, die ihn umgehauen haben, alles handgemachte Pixelart. Länger als ein, zwei Tage haben sie für den Durchlauf nicht gebraucht.

Dann korrigiert Tobi ihn sportlich. Gordon erzählt voller Pathos von “Motherfucking Mephisto” am Ende – Tobi weist darauf hin, dass Mephisto der Boss von Akt III ist. Der Endgegner der Erweiterung heißt Baal. Gordon nimmt es sofort an, mit der schönsten Formulierung des Abschnitts: Ist ja egal, welcher komische Motherfucker ihn am Ende besiegen musste.

Inhaltlich liegen sie auseinander. Tobi findet die Add-on-Kampagne schwächer als das Hauptspiel, Gordon verteidigt die Schneewelt und die Mauer am Anfang. Einig sind sie sich bei den Blizzard-Videos: Gordon vergleicht den damaligen Hype um ein neues Rendervideo mit dem, was heute rund um GTA 6 passiert. Egal ob StarCraft, WarCraft oder Diablo – das war das Krasseste, was man an Animation sehen konnte. Tobi hält die Sequenzen aus WarCraft 3 bis heute für die stärksten.

Und dann die Geschichte, die aus einer anderen Welt zu kommen scheint. Eine Kommilitonin von Gordon, Xenia, hat im Game-Design-Kurs erzählt, dass sie Teile ihres Lebensunterhalts mit Diablo 2 finanziert hat. Items farmen, online verkaufen. Gordons Einordnung sitzt: Das ist eine andere Liga, als auf dem Steam-Marktplatz Sammelkarten für zwei Cent loszuwerden.

Nebenbei erwähnt er noch, dass er damals seine erste Webseite gebaut hat, um Diablo-2-Tabellen online zu stellen. 2001 halt.

Gran Turismo 3: Wenn man die Strecke lieber laservermisst

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Weder Gordon noch Tobi sind Simulations-Menschen, und beide sagen das offen. Gordon hatte hauptsächlich mit Teil 1 und 2 Kontakt, weil sein Bruder die gespielt hat. Trotzdem ziehen beide den Hut – der Abschnitt ist eine schöne Übung darin, ein Spiel anzuerkennen, das man selbst nie anfassen würde.

Den Sog kann Gordon nachvollziehen. Man schaltet Rennlizenzen frei, um an neue Autos zu kommen, und das sind keine Fantasiekarren, sondern echte Modelle. Sehr japanische, was ihn damals eher abschreckte. Das Prinzip erkennt er trotzdem wieder: Das geht Richtung Sammelkarten-Blister, die man aufreißt, weil man das Beste haben will.

Fassungslos sind beide beim Aufwand. Für die Strecken ist Polyphony hingefahren und hat den Boden laservermessen. Gordons rhetorische Frage ist berechtigt: Wie sollte man es sonst machen? Hinfahren und filmen? Tobi fasst das Studio in einem Wort zusammen:

“Ich würde die Serie und die Entwickler als kompromisslos bezeichnen. Egal was es kostet, wir machen das.”

Und dann die Diskrepanz, die Gordon bis heute nicht versteht: Bei diesem Aufwand haben sie es nicht geschafft, die Cockpits ordentlich zu modellieren. Da waren einfach Fotos als flache Ebenen eingesetzt. Irgendwann war das Geld offenbar doch alle – obwohl das Ding ein System Seller war. Dass Gran Turismo 3 die PS2-Verkäufe weltweit angeschoben hat, überrascht in der Folge übrigens beide.

Schönste Nebenbemerkung: Gordon rechnet vor, dass eine Runde auf der Nordschleife im Spiel ewig dauert und anstrengend ist – man im echten Leben aber nie die Chance dazu hat, außer man fährt für 25 Euro mit dem eigenen Fiat 500 rauf und riskiert, ihn zu zerlegen.

Max Payne: Bullet Time, Chili-Blick und ein totes Franchise

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Kaum ein Titel des Jahrgangs hat so viel Nachahmer gefunden: Zwei Jahre nach Matrix bringt Max Payne die Bullet Time ins Spiel. Dazu John-Woo-Sprünge, Painkiller statt Medikits und eine Story, die für die Zeit ungewöhnlich erwachsen war. Tobi liefert den Vergleich, der alles sagt: krasse John-Woo-Action, nur ohne die Tauben.

Gordon erinnert sich an Szenen, die er lieber nicht noch einmal spielen würde. Unheimlich brutal, Film-Noir-mäßig, und den Anfang in der U-Bahn-Station kennt jeder. Tobi beschreibt das Gameplay dagegen sehr nüchtern als das, was es heute ist: ein Quicksave-Quickload-Spiel. Man geht in den Raum, kassiert sofort eine Kugel ins Gesicht, lädt neu, springt nach links, steht direkt vor der Schrotflinte, lädt wieder. So probiert man sich durch. Hotline Miami und Anger Foot sind für ihn das Destillat aus genau diesem Prinzip.

Popkulturell hängt an dem Spiel Sam Lakes Gesicht, das Tobi liebevoll den “Ich habe zu viel Chili gegessen”-Blick nennt. Für Teil 2 hat Remedy nachgerüstet: Sam Lake investierte in seine Schreib-Skills, es kam ein professioneller Schauspieler als neues Gesicht, die Inszenierung wurde komplett neu aufgezogen, deutlich mehr Richtung Femme fatale.

Dann kommt die Beichte. Gordon weiß bis heute nicht, wie man Max Payne in Deutschland damals überhaupt kaufen konnte. Was er weiß: Bei ihnen dürfte eine silberne CD im Umlauf gewesen sein. Umso unangenehmer, dass er das später einem Ex-Verantwortlichen von Remedy persönlich gebeichtet hat. Tobi kontert mit seiner eigenen Variante dieser Geschichte – er hat seine Mutter genötigt, ihm Quake 3 zu kaufen, bevor es indiziert wurde.

Gordons Fazit zum heutigen Stand ist knapp und ein bisschen wehmütig: Die Serie ruht, und niemand weiß so genau, wo die Rechte liegen. Dabei würde sich ein Remaster von Teil 1 seiner Meinung nach sofort verkaufen – Bullet Time funktioniert schließlich immer noch. Verfilmt wurde das Ganze mit Mark Wahlberg, was er gar nicht so hart abstraft: etwas flach geraten, aber anschaubar.

Zum Abschluss hat Tobi noch eine These im Gepäck, die perfekt sitzt: Space Invaders hatte eigentlich schon Bullet Time. Man konnte sie nur nicht aktiv auslösen – je mehr auf dem Bildschirm war, desto langsamer lief es.

GTA III: das Spiel, das ein ganzes Genre aus dem Nichts erfunden hat

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Dass GTA III in dieses Jahr fällt, hat Gordon selbst überrascht. Er merkt in der Folge extra an, man solle sich das merken, einfach weil es so krass ist. Gespielt hat er es zuerst bei Jacek: Man startet nach einem Unfall auf einer Brücke, mit einem namenlosen Hauptcharakter, mitten in der Stadt.

Der Bruch zum Vorherigen war total. GTA 1 und 2 waren Top-Down-Pixelspiele, Teil 2 mit seinem Halb-Gegenwart-halb-Zukunft-Setting fand Gordon ohnehin ein seltsames Zwischenprodukt. Und dann plötzlich: Third Person, Open World, und man kann alles machen, was einem einfällt. Schwimmen. Sogar fliegen, mit einem Flugzeug, dem sie aus nachvollziehbaren Gründen die Flügel abgeschnitten hatten.

“Ihr könnt euch, glaube ich, nicht vorstellen, wie phänomenal abgefahren dieses Spiel war. Weil sowas gab’s nicht.”

Gordon zieht die historische Linie fair. Driver war vorher da – hat den entscheidenden Schritt aber nicht gewagt, nämlich aus dem Fahrzeug auszusteigen. Bei Driver 2 ging das dann, wurde aber wieder verworfen, weil man bewusst nicht in die GTA-Richtung wollte. Tobis Vergleich für die beiden ist deutlich: ungefähr so wie Autobahnraser gegen Need for Speed.

Kein anderer Titel unter den Spielen 2001 hat so viele Nachbauten ausgelöst. Gordon fasst es so zusammen: Von GTA-III-Klonen gab es mehr, als er Finger, Hände oder T-Shirts besitzt. Ein einziges Spiel hat ein Genre etabliert, das bis heute trägt – und dieselbe Marke ist jetzt mit GTA 6 das meisterwartete und teuerste Spiel der Welt.

Die schönste Klammer schlägt Gordon aber beim Thema Lebenssimulation. Er habe früher an der Bushaltestelle darüber philosophiert, dass es so etwas wie einen Lebenssimulator geben müsste. Kurz darauf kamen Die Sims – die eine Richtung. GTA war die andere, nur komplett heruntergebrochen. Beides zu bauen, sagt er, war damals ziemlich mutig.

Zum Spielen heute hat Tobi eine unmissverständliche Warnung: Finger weg von den hochskalierten Remaster-Fassungen mit ihren kaputten Grafikeffekten. Lieber die PS2 rauskramen oder einen guten Emulator im Software-Modus nutzen, weil dort Effekte erhalten bleiben, die nie sauber portiert wurden. Nicht mal in die Xbox-Fassung. Am liebsten würde er warten, bis für diese Spiele eine ordentliche Recompilation existiert.

Silent Hill 2: Wenn das Babyphone klingt wie das Radio

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Der beste Übergang der Folge kommt aus dem echten Leben – und führt zum vielleicht wichtigsten der Spiele 2001. Tobi hat zu Hause eine Sprechanlage stehen. Wenn die anspringt, klingt das Rauschen fast exakt wie das Radio aus Silent Hill, das losgeht, sobald Gegner in der Nähe sind. Man sitzt da, will sich gerade entspannen – und dann rauscht es.

Daraus wird eine ernstgemeinte Frage: War das die Intention? Hat da jemand nächtelang vor so einem Gerät gewacht, weil das eigene Kind krank war, und daraus eine Horrormechanik gebaut? Zum Vater-Kind-Motiv aus Teil 1, in dem Harry Mason seine Tochter sucht, würde es jedenfalls passen. Gordon hält es für möglich, dass so etwas eingeflossen ist.

Danach wird es grundsätzlich, und der Abschnitt gehört zu den stärksten der Folge. Beide bewundern, dass die Serie mit Teil 2 komplett die Richtung gewechselt hat – Gordon fällt sogar der Fachbegriff ein: eine Anthologie-Serie. Gleicher Name, ähnliches Setting, völlig andere Geschichte.

Tobi bringt es dann auf den Punkt. Teil 2 ist bis heute der beliebteste Eintrag, obwohl seine große Story mit der Stadt gar nichts zu tun hat. Sie haben das Setting genommen, es als gegeben hingenommen, sich nicht damit aufgehalten zu erklären, warum dieser Ort so ist, wie er ist – und sich stattdessen vollständig auf die Charaktere konzentriert. Herausgekommen ist einer der besten Kernkonflikte samt Auflösung, die das Genre zu bieten hat. Kein Grusel von außen, sondern das psychologische Leiden eines Mannes, der durch seine eigenen Höllen geht. Und zwar für etwas, das er tatsächlich getan hat.

Gordon erinnert sich, dass Teil 1 zunächst wie ein Spiel wirkte, das auf der Resident-Evil-Welle mitschwimmen will. Erst dann zeigte sich, dass Horror mehr sein kann als Monster, die einen verfolgen. Das Ende von Teil 2 hat er damals gar nicht selbst erlebt – durchgespielt haben sie es nie, das zog sich ewig – sondern später im Internet nachgelesen. Seine Reaktion beschreibt er heute noch als Schock. Sieben oder mehr verschiedene Enden. Und dann diese Auflösung.

Was ihn bis heute umtreibt, ist die Frage nach dem Warum: Spiele verbindet man mit Unterhaltung, nicht mit der Läuterung einer Hauptfigur. Genau deshalb hat es funktioniert.

“Das ist halt ein Spiel, was sich heutzutage noch zu denken animiert.”

Beim Remake sind sich beide erstaunlich einig. Der Kern ist intakt, die unfreiwillig merkwürdigen Dialoge sind jetzt absichtlich merkwürdig eingesprochen, der Impact stimmt. Was Tobi stört, ist die Streckung – das Gameplay wurde deutlich in die Länge gezogen. Und er legt noch ein Wort für Shattered Memories ein, das Wii-Reimagining von Teil 1: Story und Umsetzung sieht er emotional auf einer Ebene mit Teil 2, auch wenn das Spiel drumherum halbgar blieb.

Pro Evolution Soccer: der Fußballkrieg beginnt

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Gordon ist überrascht, dass ProEvo überhaupt auf der Liste steht. Und noch überraschter, dass es die Serie heute nicht mehr gibt. Tobi bestätigt trocken: eingestellt.

Die Ausgangslage von damals war eindeutig. Bis in die 2000er war FIFA gesetzt: die Lizenzen, die Stadien, echte Kommentatoren, nachspielbare Meisterschaften, und zu jedem Turnier das passende Spiel. Dass da irgendetwas rankommt, war praktisch undenkbar. Fußballspiele gab es genug – Tobi wirft International Superstar Soccer als Vorläufer ein, Gordon erinnert sich an weitere Vertreter auf dem N64 – aber ernsthafte Konkurrenz war nicht dabei.

Dann kam ProEvo und zeigte, dass man mit Liebe zum Detail und dem gezielten Beheben all dessen, was bei FIFA nervte, eine echte Alternative aufbauen kann. Ohne Lizenzen, wohlgemerkt. Namen musste man sich teilweise selbst eintippen. Daraus wurde ein Stellungskrieg, der gut zehn Jahre lief, mit jährlichen Neuauflagen auf beiden Seiten.

Tobi ordnet den Strukturwandel ein: Auf PS1, Saturn und N64 gab es noch ein Dutzend Fußballspiele. In der PS2-Ära ist das weggebrochen, ziemlich schnell sogar. Übrig blieben zwei. Gordon vermutet die Lizenzen als Ursache – und macht bei Sportspielen ausgerechnet hier eine Ausnahme: ProEvo hat Bock gemacht. FIFA fand er dagegen immer anstrengend. Wegen der Leute, die nichts anderes gespielt haben.

Civilization III und der Gandhi-Mythos

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Gordon und Jascha haben Civ 3 im Netzwerk gespielt, über eine ganze Weile hinweg. Was ihn bis heute begeistert, ist eine Funktion, die es so nie wieder gab: Man konnte per E-Mail spielen. Zug machen, Spielstand verschicken, auf die Antwort warten. Zu acht. In der Zeit vor Echtzeit-Verbindungen war das eine völlig normale Art, ein Strategiespiel zu spielen. Heute klingt es wie aus einer anderen Epoche.

Dann kommt die Geschichte mit Gandhi, und zwar so, wie sie jeder kennt: Man wollte ihn besonders friedliebend machen, gab ihm einen extrem niedrigen Wert, der irgendwann negativ wurde – und schon deckte ausgerechnet Gandhi die Welt mit Atombomben zu. Schöne Geschichte. Stimmt nur leider nicht. Die Auflösung steht unten in den Fun Facts.

Der Abschnitt öffnet sich dann in eine kleine Strategie-Beichte. Tobi ist kein Rundenstratege, sondern Action- und Horror-Mensch. Er erinnert sich, wie er Ende der 90er versucht hat, die StarCraft-Kampagne zu schaffen, sich sogar Notizen zu Karten machte – und irgendwann aufgab, weil er einfach nicht gut darin war. Sein Fazit ist so selbstironisch wie endgültig: “Sun Tzu ist mein Nemesis.” Gordon nimmt ihn in Schutz, StarCraft war schließlich auch nicht ohne.

Was Gordon an Civ 3 stört, ist das Zeitlimit: Das Spiel endet mit dem Aufbruch nach Alpha Centauri, und dass man nicht endlos weiterspielen kann, hat ihn immer gestresst. Bockschwer sei es obendrein. Womit man beim nächsten Thema wäre, denn Zeitlimits sind gleich noch mal Streitpunkt.

Tony Hawk’s Pro Skater 3: der Soundtrack als Zeitmaschine

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Tobi mag das Spiel nicht, und er begründet es sauber. Zeitlimits sind sein persönlicher Endgegner – Majora’s Mask nennt er als Lieblingsbeispiel dafür, was ihn daran nervt. Und Tony Hawk ist nichts als Zeitlimit: zwei Minuten pro Level, so viele Tricks wie möglich, und im Kern grindet man jedes Level auf Perfektion. Nicht sein Ding.

Gordon war ebenfalls nie gut darin, hat es nie besessen und immer nur bei Basti gespielt, der es dafür rauf und runter zockte. Trotzdem verteidigt er es – mit dem Argument, das dieses Spiel unsterblich gemacht hat: Es überträgt den Vibe einer ganzen Generation in ein Spielprinzip. Denselben Kniff sieht er bei Crazy Taxi. Teil 3 ist für ihn die reinste Form davon, und der Soundtrack schlicht unerreicht.

Persönlich wird es dort, wo Gordon zugibt, dass ihn diese Spiele dazu gebracht haben, andere Musik zu hören als die, die er sonst vorgesetzt bekam. Geschadet hat es nicht. Er hatte ohnehin gerade seine Skaterzeit – wobei sich herausstellt, dass er Inline-Skater war und Tobi Skateboard fuhr. Zwei Lager, die sich herzlich gehasst haben. Tobis Mutter nannte das Brett übrigens konsequent “Rollbrett”, was er bis heute nicht durchgehen lässt. Richtig gefahren ist er damit nie: Er wohnte auf einem Hügel, also hat man sich draufgesetzt und ist runtergerollt. Wie mit einem Bob.

Mechanisch dreht sich das Gespräch um genau die richtigen Dinge – Streckeneditor, Secrets in den Levels, die perfekte Route. Und um die Erkenntnis, dass der Timer weiterläuft, solange man in einer Combo bleibt. Wer die Kombination nie abreißen lässt, streckt die Zeit. Tobi wirft die Frage ein, ob die Manuals nun in Teil 2 oder Teil 3 eingeführt wurden, weil das der eigentliche Gamechanger war. Gordon ist sich nicht sicher.

Zum Schluss eine Zahl, die Gordon nachgeschlagen hat: Tony Hawk war nach seinem ersten Royalty-Scheck auf einen Schlag Millionär. Damit hatte er nicht gerechnet. Gordons These dazu – Tony Hawk dürfte durch die Spiele bekannter sein als durchs Skateboardfahren. Dass Sportler ihren Namen hergaben, war damals ohnehin normal: Dave Mirra für BMX, Colin McRae für Rallye.

Rogue Squadron II: deutsche DNA in einem Star-Wars-Spiel

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Über die Platzierung in der Liste wundert sich Gordon zunächst, weil der GameCube-Launch chronologisch später steht. Erklärt sich durch die unterschiedlichen Release-Zeitpunkte in Japan, den USA und Deutschland.

Inhaltlich ist Tobi eindeutig: Rogue Leader ist bis heute der beste Teil der Serie, Teil 3 mit dem Rumlaufen war halbgar. Gordon beschreibt den Eindruck von damals so, dass der zweite Teil eingeschlagen ist wie eine Granate – der erste war noch fürs N64 erschienen.

Wichtig ist beiden aber die Herkunft. Hinter dem Studio steckt deutsche DNA, genauer gesagt Amiga-DNA, wie Tobi präzisiert. Gordon formuliert vorsichtig, dass er nicht direkt von einem deutschen Studio sprechen will, es aber von Deutschen gegründet wurde. Und darauf dürfe man neben Gothic durchaus stolz sein. Zwei Titel in einem Jahr, beide mit deutschem Anteil – für 2001 bemerkenswert.

Für die lange Version verweisen die beiden auf ihre eigene Star-Wars-Reihe, in der sie über Rogue Squadron schon ausführlich philosophiert haben.

Devil May Cry: der beste Unfall des Jahres

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Es begann als Prototyp für Resident Evil 4. Tobi erinnert an die Version, in der Leon durch ein Schloss lief – irgendwann wurde entschieden, das sei zu anders und zu neu, also machte man einen Spin-off daraus. Dass Capcom Resident Evil 4 danach drei- oder viermal komplett neu anfing, gehört zur selben Geschichte. Gordon weist darauf hin, dass es davon spielbare Fassungen mit Texturen und Animationen gab, die einfach verworfen wurden. Nur bei einer weiß man, dass eine eigene Serie daraus wurde. Wer tiefer eintauchen will: In unserer Resident-Evil-Retrospektive wird genau dieser Strang weiterverfolgt.

Gordon zieht dann eine Parallele, die zunächst schräg klingt und dann sitzt: Devil May Cry gehört für ihn in dieselbe Gameplay-Ecke wie Tony Hawk. In beiden Fällen geht es darum, eine Kombination nicht abreißen zu lassen. Gegner treffen, schnetzeln, mit einem Move in die Luft werfen, dort weiterschnetzeln. Dieses Nicht-abreißen-lassen-Wollen hat sich bei ihm eingebrannt.

Tobi ordnet historisch ein: Hier wurde das Genre der Stylish Action begründet, aus dem später Bayonetta hervorging. Teil 1 legte den Grundstein und etablierte die Figuren – Dante, Vergil, Trish – aber er ist ehrlich, was den heutigen Wert angeht. Verglichen mit den späteren Teilen ist das ein Prototyp. Wer einsteigen will, fängt mit Teil 3 an. Teil 2 war ein Rush-Job, ursprünglich ein anderes Spiel mit einem anderen Charakter, nachträglich zum Sequel umgebaut. Sein Urteil dazu ist einsilbig: totaler Müll.

Der Reboot bekommt dann sein Fett weg. Schwarzhaariger Dante, weiße Perücke, plötzlich Emo-Kit – Tobi wird deutlich: “Die haben einfach wirklich auf die Fanbase gespuckt.” Das Spiel dahinter sei eigentlich ganz cool gewesen, nur habe man sich so weit von der eigenen Zielgruppe entfernt, dass Devil May Cry 5 anschließend den Karren aus dem Dreck ziehen musste. Was gelungen ist. Seitdem herrscht allerdings Funkstille, und das ist inzwischen etliche Jahre her.

Tobi hält das für kein schlechtes Zeichen. Capcom nimmt sich derzeit sehr viel Zeit, hat kommerziell und bei den Wertungen enormen Erfolg und geht bei neuen Projekten weg vom Star-Director-Modell hin zu spezialisierten Teams. Bei Pragmata gab es ein eigenes Team nur dafür, dass eine Figur authentisch rüberkommt. Gordons Rückfrage dazu ist herrlich trocken: authentisch für japanische Verhältnisse, nehme er an.

Serious Sam: Ägypten, immer wieder Ägypten

Spiele 2001: Gothic, GTA 3 und der irrste Jahrgang der Gaming-Geschichte – Teil 1

Gordon leitet über die Schrotflinte über und kommt beim Croteam-Erstling an – nach kurzem Ringen mit dem Namen, den er erst als “Secret Sam” versucht. Kennengelernt hat er das Spiel bei Giga und danach im Koop weitergespielt. Genau der Koop war das, was es interessant machte.

Das Prinzip ist schnell erklärt: großes Level, Ausgang finden, und alles, was darin herumkrebst, rennt aktiv auf einen zu. Praktisch ein permanenter Horde-Modus, wie Tobi einwirft. Der ikonischste Gegner ist der kopflose Bomber, den Gordon genüsslich beschreibt: rennt auf einen zu, Arme nach oben, statt Händen zwei Bomben, schreit dabei, obwohl er keinen Kopf hat, und sprengt sich in die Luft, sobald er nah genug ist.

Damals war das großartig. Es war neu, man hat sich kaputtgelacht, alles war komplett over the top. Nur wurde es danach nie wieder anders. Praktisch jeder Nachfolger ist ein Remake des ersten Teils. Immer Ägypten. Immer Masse statt Klasse: riesige Level, unendlich viele Gegner, absurde Waffen und eine Prise Selbstironie in Richtung Duke-Nukem-Machotum – der Hauptcharakter ist ja explizit eine Persiflage darauf.

Beim Trailer zum aktuellen Projekt regt Tobi sich dann richtig auf: Man ist schon wieder in diesem Ägypten-Level. So ikonisch sei das gar nicht, dass man es zehntausendmal sehen müsse, und gut seien diese Level ohnehin nie gewesen. Gordon stimmt zu, mit einem Satz, der als Serienkritik durchgeht:

“Der erste Level ist wie der letzte, plus die Farben sind anders. Aber die Gegner sind die gleichen.”

Danach fädeln die beiden die verworrene Geschichte des Franchise auf. Es gibt eine HD-Version des Originals, ein Remake davon, das Ganze irgendwann noch mal als Level-Pack in einem anderen Spiel. Tobis Frage, welche Version man denn nun eigentlich spielen soll, kann in der Folge niemand beantworten. Dazu kam eine Phase, in der Croteam mangels Geld die IP so weit öffnete, dass jeder Indie-Spiele damit machen konnte – und sie später zurückkaufte. Auch der Sprecher der Hauptfigur steckte irgendwann in finanziellen Schwierigkeiten und bot an, für kleines Geld einzusprechen. Gordon hat nachgeschlagen und kommt inklusive Spin-offs auf rund 17 Serientitel. Tobi hatte auf 20 getippt.

Und dann, mit einem Blick auf die Uhr, zieht Gordon die Reißleine. Was auf der Liste noch kommt, ist alles November und Dezember 2001 – und damit locker eine eigene Folge. Die Spiele 2001 sind an dieser Stelle noch längst nicht durch.

Die komplette Liste: So spielt ihr die Spiele 2001 heute

Alle Preise sind Bestpreise zum Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung; bei den Shortcode-Einträgen aktualisiert sich der Wert automatisch. Wo kein digitaler Kauf möglich ist, steht das so drin – erfundene Links gibt es hier nicht.

PC-Spiele

SpielBeste Version heuteShop & BestpreisPflicht-Patches & ModsDecomp / RecompWichtigster Fallstrick
Gothic (2001)PC-Original + Engine-PatchSteam · GOG
4,76 €
Zum Deal →
SystemPack (Abstürze, Framelimiter, 16x AF) oder Union (moderner, mehr Mod-Support) + GD3D11; alternativ GOGs DX7-auf-DX9-WrapperKeine Umlaute im Installationspfad – sonst bricht die Engine. PCGW
Counter-Strike (2000/01)CS 1.6Steam
8,19 €
Zum Deal →
Die Kampagne, die Tobi meint, ist Condition Zero – anderes Spiel. PCGW
Anachronox (2001)GOG-FassungGOG
1,45 €
Zum Deal →
Anachronox Widescreen Fix (ModDB); in den Optionen “Hi-Res” und “Fancy Menu Graphics”Bleibt buggy – Fixes sind Komfort, keine Heilung. PCGW
Operation Flashpoint (2001)ARMA: Cold War AssaultSteam · GOG
1,53 €
Zum Deal →
Codemasters hält den alten Namen – die Spiele von 2009/11 sind etwas anderes. PCGW
Diablo II: Lord of Destruction (2001)Diablo II: ResurrectedBattle.net – weder Steam noch GOG, daher kein ShortcodeResurrected: keine. Original: PlugY, Project Diablo 2Keins für Teil 2 – DevilutionX gehört zu Diablo 1Resurrected und Original teilen keine Spielstände. PCGW
Max Payne (2001)Steam-Fassung, vorgepatchtSteam
4,03 €
Zum Deal →
Definitive Fix (Bündel). Einzeln: rlmfc.dll tauschen, DirectSound3D-Restoration, ThirteenAG Widescreen FixKeins – offizielles Remake von Teil 1 und 2 angekündigtFPS auf 144 deckeln – die Physik hängt an der Bildrate. PCGW
GTA III (2001)Definitive Edition mit Classic Lighting oder PS2 via PCSX2Nur als GTA: The Trilogy – The Definitive Edition erhältlich – kein Einzelkauf, daher kein ShortcodeUpdate 1.112 (November 2024) bringt Classic Lighting zurückre3 existiert, wurde von Take-Two angegriffen – bewusst nicht verlinktOriginale PC-Fassungen sind von Steam delistet. PCGW
Silent Hill 2 (2001)PC-Fassung (Director’s Cut) + Enhanced EditionOriginal nicht digital erhältlich
Remake:
17,69 €
Zum Deal →
Enhanced Edition: Widescreen, PS2-Audio, PS2-Nebel, 60 FPS, Controller-Fixes, SprachauswahlFür Teil 1: Decompilation und spielbarer PC-Port von SlickAmogusDas Remake von 2024 ist eine eigenständige Sache. PCGW
Civilization III (2001)Civ III Complete, GOG bevorzugtGOG · Steam
1,00 €
Zum Deal →
C3X-Communitypatch; Windows-XP-SP2-Kompatibilitätsmodus gegen Steam-AbstürzeKeins – C3X ist der De-facto-PatchAlte CDs laufen nicht mehr (SafeDisc); Steam-Version hat kein LAN. PCGW
Serious Sam: The First Encounter (2001)Serious Sam Classics: RevolutionSteam
0,97 €
Zum Deal →
Nicht nötig – Croteam hat die Classic-Engine offengelegtRevolution enthält beide Classic-Teile; Einzelkäufe sind schnell doppelt. PCGW
Die Sims (2000, Add-ons 2001)Die Sims: Legacy Collection (31.01.2025)gg.deals – Collection, deshalb Direktlink statt ShortcodeKeine, für Windows 10/11 angepasstEnthält Das volle Leben, Party ohne Ende, Hot Date, Urlaub total, Tierisch gut drauf, Megastar, Hokus Pokus. PCGW

Konsolenspiele

SpielBeste Version heuteShop & BestpreisPflicht-Patches & ModsDecomp / RecompWichtigster Fallstrick
Paper Mario (2000/01, N64)Nintendo Switch Online + N64-ErweiterungspaketIm Abo enthaltenDecompilation zu 100 % fertig; Harbour-Masters-Port “Paperboat” laut r/papermario durchspielbar, aber noch nicht veröffentlichtDecomps liefern keine Spieldaten – eigenes ROM nötig
Conker’s Bad Fur Day (2001, N64)N64-Originalfassung in Rare Replay (Xbox)Nur als Sammlung, im Sale oft unter 20 €WIP-Decompilation; daraus entstandener PC-Port wird in r/decomps diskutiert – BaustelleDas Xbox-Remake Live & Reloaded ist gekürzt, genau wie Tobi vermutet
Gran Turismo 3: A-Spec (2001, PS2)PS2-Original oder PCSX2Nie neu veröffentlicht – trotz 14,89 Mio. Einheiten das meistverkaufte PS2-Exklusivspiel
Devil May Cry (2001, PS2)Devil May Cry HD CollectionSteam · gg.deals – Collection, deshalb DirektlinkKeine zwingend – 60 FPS, mehr Auflösungen, freie Tastenbelegung enthaltenLieblos portiert: matschige Cutscenes, 4:3-Menüs. Tobis Rat: mit Teil 3 einsteigen. PCGW
Tony Hawk’s Pro Skater 3 (2001)THPS 3 + 4 (11.07.2025)Steam · Game Pass
19,89 €
Zum Deal →
Ausgerechnet der Soundtrack wurde geändert – Trackliste vorher prüfen
Rogue Squadron II: Rogue Leader (2001, GC)GameCube-Original auf GameCube oder WiiNicht digital erhältlichDolphin führt es als “playable”, warnt aber: seltene GameCube-Funktionen und viele Hardware-Hacks, jahrelang eines der schwersten Emulationsziele
Pro Evolution Soccer (2001, PS2)PS2-Original oder PCSX2Nicht digital erhältlichSerie ist in eFootball aufgegangen; der erste Teil bekam nie eine Neuauflage

Konsolen und Hardware

GerätBeste Konfiguration heuteLaufwerk / SpeicherBild und TonSinnvolle ExtrasWichtigster Fallstrick
Sega Dreamcast (1999–2001)Originalgerät mit ODE und digitalem VideoausgangGDEMU (SD statt GD-ROM); Clones ab ca. 40 USD, Premium-Alternative MODE (ca. 200 USD) mit besserem Menü und OrdnerverwaltungDCHDMI / DCDigital – interner Einbau, echtes Digitalsignal statt VGA-BoxNoctua-Lüfter gegen den Föhn-Sound, DreamPSU als NetzteilersatzGünstige GDEMU-Clones haben dokumentierte Probleme mit Skies of Arcadia und Resident Evil Code: Veronica – dann MODE nehmen
Game Boy Advance (2001)Original AGB-001 mit IPS-Mod – ausdrücklich nicht der SPEverDrive GBA Mini von Krikzz (ca. 100 €); spielt via Goomba, PocketNES, NGPadvance und SMSAdvance auch GB, GBC, NES, Neo Geo Pocket, Master System und Game Gear ohne LadezeitverlustFunnyPlaying laminiertes IPS-Kit (ohne Löten mit passender Shell) oder Hispeedido Drop-in IPS (kein Gehäuseschnitt, Löten optional), ca. 40–60 €USB-C-Ladeport, neue Shell, GlaslinseDer SP hat unangenehme Schultertasten und blähende Akkus; der Micro spielt keine GB/GBC-Module – genau Gordons Kritikpunkt
Nintendo 64 (Conker, Paper Mario)Original mit Flashcart – oder ganz auf Recomps setzenEverDrive 64RGB-Mod oder digitale LösungenDie aktivste Szene überhaupt: N64Recomp ist die Toolchain hinter den meisten PC-Ports, r/decomps führt eine laufende Übersicht
PlayStation 2 (GT3, DMC, ProEvo, GTA III, SH2)PS2-Hardware oder PCSX2PCSX2 skaliert deutlich hoch; für Originalhardware Komponenten- oder HDMI-AdapterBei GTA III empfiehlt Tobi ausdrücklich den Software-Modus, weil dort Effekte erhalten bleiben, die keine Portierung übernommen hat

Wusstet ihr schon?

  • 🇮🇳 Gandhi hat nie Atombomben geworfen. Die Geschichte vom überlaufenden Aggressionswert entstand 2012 als Eintrag auf TV Tropes, verbreitete sich jahrelang ungeprüft und wurde 2020 von Sid Meier persönlich in seiner Autobiografie widerlegt. Nur in Civilization V wurde das Verhalten absichtlich einprogrammiert.
  • 🕹️ Die beste Idee in Devil May Cry war ein Fehler. Hideki Kamiya entdeckte beim Testspielen von Onimusha, dass sich Gegner durch wiederholte Schläge in der Luft halten lassen. Genau darauf wurde anschließend das gesamte Kampfsystem aufgebaut – also exakt der Move, den Gordon in der Folge beschreibt.
  • 🎤 Serious Sams Stimme kam per Bewerbung. Croteam schrieb im Juni 2000 einen Fan-Wettbewerb für Sams Sprüche aus. Ein Radio-DJ aus Südtexas schickte eine Sprachprobe mit, bekam den Job – und ließ sich später das Serious-Sam-Bombenlogo auf die Schulter tätowieren.
  • 🎮 Tony Hawk’s Pro Skater 3 war das erste PlayStation-2-Spiel mit Online-Modus – und zwar noch bevor der offizielle Netzwerkadapter erschien. Wer einen USB-Ethernet-Adapter hatte, konnte sofort loslegen.
  • 🚗 Gran Turismo 3 ist bis heute das meistverkaufte PlayStation-2-Exklusivspiel mit rund 14,89 Millionen ausgelieferten Einheiten – und lag damit in Japan schon nach drei Tagen bei einer Million.

Und das war erst die Hälfte

Nach knapp zwei Stunden war klar: Die Spiele 2001 lassen sich nicht in einer Folge erledigen. Der gesamte Rest der Liste – November und Dezember 2001, also das brutalste Weihnachtsgeschäft der damaligen Zeit – kommt in der Nachlese. Gordons Fazit am Ende der Aufnahme trifft es: Es liegt vor allem an den Konsolen-Launches, dass sich in diesem einen Jahr so viel gestapelt hat, und ziemlich viele dieser Titel sind als Launch-Titel oder System Seller in die Geschichte eingegangen.

Die Spiele 2001 sind eben nicht nur ein guter Jahrgang, sondern der Punkt, an dem gleich mehrere Konsolen starten, mehrere Genres entstehen und mit der Dreamcast eine Ära endet. Hört rein, sucht euch aus der Tabelle oben ein Spiel raus, das ihr nachholen wollt – und macht euch schon mal auf Teil 2 gefasst.


Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon

Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de

Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast

Ein Kommentar

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.