Kein Skript, kein Vorlauf, keine durchrecherchierte Nacht. “Wir machen einfach einen Rolling Start in das Thema, wie bei Daytona”, sagt Tobi – und dann reden die beiden knapp zwei Stunden über Super Mario Bros. und alles, was davor kam. Es geht um einen namenlosen Zimmermann, um umprogrammierte Arcade-Automaten und um einen Roboter, der Videospiele als Spielzeug tarnen sollte.
Teil 1 von sechs. “Es gibt so viele Sachen, die man über Mario quatschen kann. Das schaffen wir nicht in einem Podcast.” Die ganze Reihe steht in der Übersicht aller Videospielreihen im Podcast.
Bevor Mario kam, lag die Branche in Trümmern
Bei Atari durfte jeder alles veröffentlichen. Kein Lizenzmodell, keine Kontrolle, kein Filter.
“Stellt euch das vor, ihr setzt euch einfach an den Computer, programmiert irgendwas und presst eine CD, und die funktioniert dann einfach in einer PlayStation 5. Da gibt es keinen Kontrollmechanismus.” – Gordon
Das Ergebnis war eine Schwemme, in der niemand mehr gut von schlecht unterscheiden konnte. Gordons Vergleich sitzt: “So ein bisschen wie heute bei Steam.” Den Schlussstein setzte E.T. für den Atari 2600 – unverkaufte Module landeten in der Wüste von New Mexico.
Nintendo drehte den Fehler exakt um: veröffentlichen nur über uns, mit Seal of Quality und einem Limit an Titeln pro Publisher und Jahr. Konami legte für Europa deshalb mit Palcom ein zweites Label auf. Unlizenzierte Module gab es trotzdem – samt Anleitung fürs Umgehen der Sperre: einschalten, warten, bis der Bildschirm achtmal geflackert hat, Reset drücken.
Ein grauer Brotkasten mit Roboter
Das Famicom von 1983 war bordeaux-beige, hatte knallbunte Module und einen Controller mit Mikrofon. Im Westen war das unverkäuflich, weil “Videospielkonsole” dort ein verbranntes Wort war. Also wurde umgebaut: ein Gerät im VHS-Recorder-Look, Module wie Kassetten, dazu Zapper und Roboter, damit das Ding in der Spielzeugabteilung durchging. Tobi zieht daraus eine bemerkenswerte These:
“Sie mussten sich im Westen entscheiden, weil sie unbedingt in die Spielzeugabteilung wollten: Ist das ein Jungs-Spielzeug oder ein Mädchen-Spielzeug? Die waren da immer getrennt.” – Tobi
Gordon findet die Antwort naheliegend: “Da ist eine Wumme dabei gewesen. Na klar, es ist ein Jungs-Spielzeug.” In Japan lief das nie so eindeutig.
Donkey Kong: Miyamoto als Feuerwehrmann
Die Entstehung von Mario ist eigentlich Schadensbegrenzung. Nintendo saß auf tausenden unverkauften Arcade-Gehäusen, ließ sie umprogrammieren und setzte einen jungen Entwickler daran.
“Das ist total abgefahren, dass der eigentlich angefangen hat als Feuerwehrmann, mehr oder weniger, um den Brand zu löschen, dass die Dinger halt nicht verkauft werden.” – Gordon über Shigeru Miyamoto
Heraus kam Donkey Kong, mit einem kleinen Zimmermann ohne Namen. Der Name Jumpman taucht im Spiel gar nicht auf – er stammt aus Vendor-Manuals und B2B-Flyern für Automatenaufsteller, einer “geheimen Welt”, wie Tobi sie nennt. Beim Spiel selbst gehen die Meinungen auseinander: Gordon macht kurzen Prozess (“ab dem zweiten Level eine Katastrophe”), Tobi hält die Arcade-Version für lustig, würde sie aber nicht freiwillig rauskramen.
Warum Mario aussieht wie Mario – und warum das Internet Unsinn erzählt
Die Standarderklärung lautet: Mütze und Schnurrbart, weil Haare und Mund in 16×16 Pixeln nicht zu animieren waren. Gordon hat 2D-Animation gelernt und kauft das nicht ab.
“Ob du jetzt Haare animierst oder eine Mütze, das macht jetzt nicht so einen Unterschied. Der sieht so aus, wie er aussieht, weil es lustig aussieht.” – Gordon
Seine Erklärung ist die schlichtere: Auf winziger Fläche musst du der Figur trotzdem Charakter geben. Ein Bart macht das Gesicht lesbar, ein Auge aus fünf Pixeln sieht schräg aus. Technische Limitierung ja, technischer Zwang nein.
Super Mario Bros. – die Blaupause, von der alle abschreiben
1983 kommt Mario Bros., laut Tobi produziert von Miyamoto und Takashi Tezuka. Gordon hat es nie am Automaten gespielt, dafür stundenlang auf dem NES gegen einen Kumpel: “Da kommen schon richtige Hassgefühle auf. Es ist wie ein Kampfspiel.”
Am 13. September 1985 erscheint dann Super Mario Bros., und ab da ist die Diskussion eine andere.
“Jeder einzelne Fetzen, jedes Musikstück, jeder Gegner, jede Level-Grafik. Your princess is in another castle, alles. Jeder einzelne Part von diesem Spiel ist komplett ikonisch geworden.” – Tobi
Entscheidend war der strategische Move: Während Mario Bros. noch auf jede Plattform der Zeit geschoben wurde, blieb Super Mario Bros. der Heimkonsole vorbehalten. Wer Mario wollte, brauchte ein NES. Bemerkenswert findet Gordon, dass hier kein Technik-Prototyp entstand, sondern ein Produkt mit Verkaufsabsicht, das nebenbei ein Genre definierte.
“Es gab kein einziges Entwicklerstudio, das ein Sidescrolling-Jump’n’Run nochmal anders zu erfinden versucht hat und damit kommerziell erfolgreich geworden ist.” – Gordon
Danach kam der Merchandise-Tsunami. Anders als bei Star Wars, wo alles über die Skywalker Ranch musste, produzierte bei Mario faktisch jeder mit. Gordon zieht die Parallele zu unserer Folge über die Turtles: “Und denkt euch das bei Mario mal zehn.”
Tobi widerspricht halb: Vielleicht gebe es schlicht keine andere sinnvolle Art, das zu bauen. “Es gab wahrscheinlich Spiele mit Scrolling vorher und welche mit Plattformen. Aber das hat es alles in eine Form gebracht, die dann sehr oft kopiert wurde.”
Das Spiel, das gar kein Mario war
Der japanische zweite Teil von 1986 war brutal schwer und setzte genau da an, wo der erste aufhörte – man ging davon aus, dass jeder Käufer den Vorgänger auswendig kannte. Für den Westen war das zu viel. Also nahm Nintendo Doki Doki Panic, tauschte die Grafiken aus und veröffentlichte das als Super Mario Bros. 2.
Gordon lacht sich schlapp: “Das ist wie wenn heute ein neues Halo rauskommt und es stellt sich raus, das ist doch ein Call of Duty.” Tobi hält dagegen: Vielleicht ging es gar nicht um Schwierigkeit, sondern um Konvertierungsprobleme – wie bei Metroid, wo das Speichersystem für den Westen durch Passwörter ersetzt wurde.
Ein Kumpel namens Henrik und ein blauer Yoshi
Bei Super Mario Bros. 3 sind die Rollen verteilt. Tobi fehlt bis heute die Muscle Memory: “Ich schaffe es, innerhalb der ersten zwei Level zu sterben, weil ich irgendwo in einen Goomba reinspringe.” Gordons Einsteiger-Tipp lautet trotzdem: nicht Teil 1, sondern Super Mario World – sonst Teil 3.
Bei Super Mario World kommt die beste Geschichte der Folge. Gordon hatte die Konsole nie, dafür einen Freund bei den Großeltern, wo er nur am Wochenende war. Zusammen scheiterten sie an einem Yoshi-Level der Star World. Bis Gordon eine Woche später zurückkam:
“Er so: Ey, ich hab’s geschafft. Ich so: Wie? Da sind uns die Köpfe explodiert. Das ist 30 Jahre her, und ich hab mir diese Situation immer noch behalten.” – Gordon
Der Game Boy macht sein eigenes Ding
Die Game-Boy-Marios fühlen sich anders an, weil sie nicht von Miyamoto kommen, sondern von Nintendos R&D1 unter Gunpei Yokoi. Super Mario Land ist eine Welttournee durch Mythen: Sphinxen, chinesische Hopping Vampires, am Ende ein Alien namens Tatanga. Für Tobi war es das erste Mario überhaupt und bis heute das einzige 2D-Mario, das er richtig gut kann.
Gordon stieg mit 6 Golden Coins ein: sechs Welten, in fast jeder eine versteckte Abkürzung – nur die Maschinen-Welt hat keine, was ihn bis heute wurmt. Dazu das Hasen-Power-Up, das nie wiederkam, und Tobis Klarstellung: Waschbär-Mario hat die Tail Attack, Tanuki-Mario wird zur Statue – Tanuki sind in der japanischen Mythologie Gestaltwandler.
Warum diese Spiele so tief sitzen, erklärt eine letzte Anekdote. Gordon durfte nie eine Konsole haben, ein Game Boy war aus ungeklärten Gründen erlaubt. Der Kauf lief so:
“Die Verkäuferin ist mit drei Spielen angekommen. Du hattest deinen Game Boy dabei. Sie hat die drei Spiele ausgepackt, und ich konnte die nacheinander spielen. Und dann durfte ich mir eins aussuchen.” – Gordon
Karstadt Berlin, eigene Videospielecke mit Anspielstationen. Zum Abschied bringt Gordon Super Mario Bros. und die ganze Reihe auf eine Formel: “Im Grunde ist er nichts anderes als Sonic. Bloß er hat die bessere Karriere hingelegt. Als Klempner verdient man leichter seine Brötchen.” Wie es weitergeht, hört ihr in Super Mario Teil 2.
Alle Spiele dieser Folge
| Spiel | Release (JP) | Plattform | Entwickler | Thema in der Folge |
|---|---|---|---|---|
| Donkey Kong | Juli 1981 | Arcade | Nintendo R&D1 | Erster Auftritt als Jumpman |
| Mario Bros. | Juni 1983 | Arcade | Nintendo R&D1 | Namensgebung, Luigi, Versus-Modus |
| Super Mario Bros. | 13.09.1985 | NES | Nintendo R&D4 | Genre-Blaupause, Killer-App |
| Super Mario Bros. 2 (JP) | 03.06.1986 | Famicom Disk System | Nintendo R&D4 | Bockschwer, später “Lost Levels” |
| Super Mario Bros. 2 (West) | Oktober 1988 | NES | Nintendo R&D4 | Umbau von Doki Doki Panic |
| Super Mario Bros. 3 | 23.10.1988 | NES | Nintendo R&D4 | Oberwelt, Anzüge, Gordons Endgegner |
| Super Mario Land | 21.04.1989 | Game Boy | Nintendo R&D1 | Ohne Miyamoto, Tatanga, Sarasaland |
| Super Mario World | 21.11.1990 | SNES | Nintendo EAD | Yoshi, Star World, Mode 7 |
| Super Mario Land 2 | 21.10.1992 | Game Boy | Nintendo R&D1 | 6 Golden Coins, Hasen-Mario |
| Wario Land: Super Mario Land 3 | 21.01.1994 | Game Boy | Nintendo R&D1 | Schätze statt Prinzessin |
Eine Spalte zum Decompilation-Fortschritt fehlt hier bewusst: decomp.dev führt keine NES-, SNES- oder Game-Boy-Projekte. Ab Teil 2 wird die Spalte nachgereicht.
Wusstet ihr schon?
- 🤖 R.O.B. heißt “Robotic Operating Buddy” – nicht “Body”, wie im Podcast vermutet.
- 🚢 Auf dem SNES gab es doch ein unlizenziertes Modul: Super Noah’s Ark 3D (Wisdom Tree, 1994) umging den Lockout-Chip über einen Pass-Through-Steckplatz.
- 🧱 Gordons Vermutung stimmt: Super Mario Bros. 2 aus Japan war der meistverkaufte Titel für das Famicom Disk System, mit rund 2,5 Millionen Stück.
- 🕹️ Bei Super Mario Land war Gunpei Yokoi Producer, Regie führte Satoru Okada – Miyamoto war nicht beteiligt.
- 🧩 In Europa und Nordamerika lag dem Game Boy Tetris bei, in Japan nicht. Dort blieb Super Mario Land der Vorzeigetitel.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de
Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast


[…] geht es zurück in die Chronologie, dort wo Teil 1 der Reihe aufgehört hat: bei Super Mario World und dem Game Boy. Was folgt, ist die Geschichte eines […]