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Sonic Spiele Teil 2: Von Sonic Rush bis zum Werwolf-Desaster

Hinweis: Dies ist Teil 2 einer 3-teiligen Sonic Reihe. In Teil 1 ging es um die Mega-Drive-Klassiker, Sonic Adventure und Shadow the Hedgehog. In Teil 3 folgen Sonic Generations, Sonic Mania und die Zukunft der Reihe.

82 Sonic Spiele stehen auf der Liste. Zweiundachtzig. Und Gordon und Tobi sind gerade mal bei der Hälfte angekommen. Was in Teil 1 mit dem Mega-Drive-Phänomen begann und beim edgy Shadow mit seinen Knarren endete, geht jetzt nahtlos weiter – mit dem besten Sonic Spiel auf einem Handheld, dem schlimmsten Sonic Spiel aller Zeiten, und einem Igel, der sich nachts in einen Werwolf verwandelt. Weil… warum nicht.

In dieser Folge reiten die beiden Spieleentwickler die Welle der Sonic-Geschichte von 2005 bis 2009. Das sind vier Jahre, in denen Sega es geschafft hat, gleichzeitig grandiose Handheld-Titel und die vielleicht peinlichste Spieleveröffentlichung der 2000er abzuliefern. Ein Talent, das man erstmal haben muss. Und mittendrin: Ein Igel, der eine menschliche Prinzessin küsst. Ja, wirklich.

Sonic Rush – Das beste Handheld-Sonic seit den Mega-Drive-Tagen

Während auf den Heimkonsolen gerade Shadow mit seiner Knarre rumfuchtelte, passierte auf dem Nintendo DS etwas Bemerkenswertes: Ein Sonic Spiel, das tatsächlich gut war. Sonic Rush nahm das Gameplay der Advance-Reihe, drehte die Geschwindigkeit auf elf – und erfand dabei das Boost-System, das die Reihe bis heute definiert.

Tobi: “Man hat in den Spielen das erste Mal dieses Boost Feature. Solange man Ringe sammelt oder Style Moves macht, kriegt man eine Boostleiste und kann dann halt super schnell rennen – noch schneller als sonst.”

Das Spiel nutzte beide DS-Bildschirme als zusammenhängende Spielfläche – das Level lief buchstäblich über den oberen und unteren Screen. Dazu führte Rush einen neuen Charakter ein: Blaze the Cat, eine stoische Wächterin aus einer Paralleldimension, die die Soul Emeralds beschützt. Was wie Fan-Fiction klingt, funktioniert im Spiel erstaunlich gut – und Blaze wurde zu einem der beliebteren Neuzugänge im Sonic-Universum.

Gordon beobachtet das fasziniert von außen: Er war damals “schon ziemlich tief drin” in der GBA-Szene – inklusive GBATemp-Forum, Flash Cartridges und dem geheimen Kontrastrad hinterm Aufkleber des Gameboy Advance. Sonic Rush selbst hat er erst später nachgeholt, aber das Urteil ist klar: Kann man auf jeden Fall spielen, macht richtig Spaß.

Der Nachfolger Sonic Rush Adventure (2007) versuchte, das Ganze mit einer Oberweltkarte, Boot-Sequenzen und Crafting aufzublasen. Das Ergebnis? Du musst Levels ständig wiederholen, um Materialien zu sammeln. “Da wo es vorher halt war: Hey, ich will einfach nur stylischer durch die Level durchkommen – hier musst du es machen”, kritisiert Tobi. Gameplay an sich: Weiterhin cool. Drumherum: Künstlich gestreckt. Wer sich für die Parallelen zu anderen Reihen mit demselben Problem interessiert, der findet das auch in unserer Tomb Raider Teil 3 Retrospektive.

Sonic the Hedgehog 2006 – Der größte Tiefpunkt der gesamten Serie

Und dann kam es. Das Spiel, das alles kaputt gemacht hat. Das großkotzig benannte “Sonic the Hedgehog” – quasi der Reboot, den niemand gebraucht hat. Gordon bringt es auf den Punkt:

Gordon: “Jetzt haben sie nicht nur die Serie kaputt gemacht – nein, jetzt koksen sie und programmieren einfach irgendwas.”

Wo soll man anfangen? Vielleicht bei Dr. Eggman, der aussieht wie ein Meme – so realistisch gerendert, dass Tobi ihn mit dem Harkonnen-Chef aus dem Dune-Film von 1986 vergleicht. “Sieht aus als ob der vier Nippel hätte”, stellt Gordon fest. Oder bei der Liebesgeschichte zwischen Sonic und einer menschlichen Prinzessin namens Elise, die ihn am Ende küsst, um ihn wiederzubeleben.

Das Gameplay? Die Adventure-Formel, nur dass nichts funktioniert. Hyperreaktive Steuerung, Ladezeiten von 30-60 Sekunden pro Zwischensequenz – und die kommen alle paar Minuten. Tobi beschreibt die absurdeste Sequenz: Du gehst zu einem Charakter in der Hub-Welt. Ladebildschirm. Er sagt dir, was du machen sollst. Ladebildschirm. Du machst die Mission. Ladebildschirm. Er sagt “gut gemacht”. Ladebildschirm. Die Hub-Welt lädt neu. Jedes Mal 30 Sekunden plus.

Tobi: “Du hast Powerups, die einfach kaputt sind. Einer macht dich klein und du kannst permanent in der Luft bleiben – die Stamina-Leiste ist einfach broken. Du kannst ganze Abschnitte überspringen.”

Dazu der neue Charakter Silver the Hedgehog, dessen Kopf laut Gordon “aussieht wie ein Handflächenblatt”. Drei separate Kampagnen, die sich alle durch dieselben Levels quälen. Und eine Story mit Zeitreisen, die selbst Tobi nicht zusammenfassen kann. Sonic 2006 ist das Spiel, das den “Sonic Cycle” begründet hat: Oh, neues Sonic-Spiel! Vielleicht ist es diesmal gut! …Nein.

Das Positive? Es gibt Fans, die versuchen, aus den Trümmern ein spielbares Spiel zu machen – in der Unity Engine. Denn unter dem ganzen Desaster stecken tatsächlich Ansätze, aus denen etwas hätte werden können.

Sonic and the Secret Rings – Der Wii-Fluch beginnt

2007 versuchte Sega es mit einem komplett neuen Konzept für die Wii: Die Storybook-Serie. Sonic wird in klassische Märchenwelten gesogen – hier in Tausendundeine Nacht. Visuell? Richtig cool. Artdesign? Top. Das Problem?

Tobi: “Du musst das ganze mit Bewegungssteuerung steuern. Ohne Motion Plus. Versuch da mal Jump’n’Run zu steuern.”

Sonic rennt automatisch nach vorne – du stoppst ihn mehr, als dass du ihn steuerst. Links und rechts? Wii Remote kippen. Springen? Irgendwie damit wedeln. Das Ergebnis: Eine On-Rails-Erfahrung, die sich auf dem Papier gut anhört, aber in der Praxis nicht funktioniert. Dazu kommt ein Progressionssystem, bei dem Sonic erst durch Upgrades schnell genug wird, um Spaß zu machen.

Der Nachfolger Sonic and the Black Knight (2009) versetzt den Igel in die Artus-Sage. Tails als Schmied, Shadow als Lancelot, Knuckles als Gawain – “eigentlich ganz lustig gemacht”, findet Tobi. Das Gameplay ist etwas besser, im zweiten Teil gibt es sogar Analogstick-Steuerung. Aber das Grundkonzept bleibt problematisch.

Sonic Unleashed – Tagsüber genial, nachts ein Werwolf

2008 kündigte Sega das “Versöhnungsspiel” an. Sonic Unleashed sollte alles besser machen. Und tagsüber tut es das auch.

Tobi: “Die Tagesstages sind echt gut. Da haben sie das Boost-System von Rush übernommen, 3D-Abschnitte von hinten, Seitscrolling in 3D – das wurde eigentlich alles hier erfunden. Es macht wirklich Spaß.”

Die Sonic-Levels in Unleashed sind der Ursprung des “modernen Sonic-Stils” – schnell, stylisch, abwechselnd zwischen 3D-Perspektive und seitlichem Scrolling. Die Hedgehog Engine, eigens für das Spiel entwickelt, sieht richtig gut aus. Das CG-Intro ist laut Tobi “das beste Intro von Sonic überhaupt – um keinen Tag gealtert”.

Und nachts? Verwandelt sich Sonic in einen Werehog. Einen Werwolf mit Gummiarmen. Und das Spiel wird zum schlechten God-of-War-Klon mit 15-Minuten-Prügelmissionen, unpräziser Steuerung und Quick-Time-Events, die so kurz sind, dass du pausieren musst, um sie zu lesen.

Gordon: “Warum wird er dazu? Es ist einfach because of reasons. Es hat keinen Sinn.”

Tobis Erklärung: Sonic Team hatte Angst, dass ein reines Speed-Spiel zu kurz wäre für den Vollpreis. Also streckten sie es mit einem komplett anderen Genre. Das Problem: Niemand wollte einen Sonic-Prügler. Die Tagesstages? Brilliant. Die Nachtstages? Eine Qual. Und der letzte Level – Eggmanland – ist ein 20-Minuten-Marathon, der alle deine 50 gesammelten Leben auffrisst.

Tobi: “Ich habe Wutanfälle gekriegt. Ohne Scheiß. Es ist so unfair. Du musst als Werehog auf dünnen Simsen balancieren, die Kamera dreht sich dabei, und der Analogstick dreht sich mit – und du fällst sofort runter.”

Der Lichtblick: Jemand hat eine Mod für Sonic Generations gebaut, die alle Tagesstages aus Unleashed spielbar macht – ohne den ganzen Werehog-Quatsch. Für alle, die kein Bock auf das komplette Spiel haben, die beste Alternative.

Der Rest: Riders, Tennis und ein BioWare-RPG, das keiner wollte

Zwischendurch hat Sega natürlich auch noch alles andere ausprobiert:

  • Sonic Riders (2006): Hoverboard-Rennspiel. “Haben echt alles ausprobiert”, seufzt Tobi. Schwer zugänglich, mittelmäßig.
  • Sonic Riders: Zero Gravity (2008): Dasselbe, minimal verbessert.
  • Sonic Free Riders (2010): Kinect-Version. Funktioniert technisch nicht. “Eine große Verarsche, Kinect hat nie funktioniert bei keinem”, urteilt Gordon.
  • Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen (2007): Minispielsammlung. Historisch bedeutsam als erstes gemeinsames Spiel von Mario und Sonic – aber als Spiel eher kurzweilig.
  • Sega Superstars Tennis (2008): Überraschend okay, erinnert an Virtual Tennis für die Dreamcast.
  • Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (DS, 2008): Ein BioWare-RPG im Sonic-Universum. Klingt verrückt, ist es auch – “anscheinend von den schlechtesten Mitarbeitern von BioWare gemacht”, vermutet Tobi. Story-Anspielungen auf die ganze Sonic-Historie sind cool, alles andere ist Mist. Und der Soundtrack? “Total scheiße”, sagt Tobi – ein absolutes Novum bei Sonic.
  • Sonic Genesis (GBA, 2006): Ein Port von Sonic 1, der so schlecht ist, dass er physisch wehtut. Slowdowns, verzerrte Musik, Screen Crunch. “Die furchtbarste Version von Sonic 1 die existiert.”

Das ewige Problem: Warum Sonic in 3D nicht funktioniert

Die vielleicht wichtigste Diskussion dieser Folge dreht sich um eine Grundsatzfrage: Warum hat Sonic den Sprung zu 3D nie so geschafft wie Mario?

Gordon: “Ich glaube, das Beste was an Sonic 3D-Spielen überhaupt mal rausgekommen ist, sind die ersten 15 Sekunden bei Sonic Adventure 2. Besser ist es nicht geworden.”

Tobi widerspricht – es gibt durchaus gute 3D-Momente, gerade in den neueren Sonic Spielen. Aber das Grundproblem bleibt: Bei Mario ist die Essenz des Gameplays in 3D erhalten geblieben. Bei Sonic haben sie jedes Mal versucht, das Rad neu zu erfinden – Prügel-Gameplay, Werwolf-Abschnitte, Team-Systeme, Waffen. “Es hätte einfach gereicht, wenn man eins der Konzepte mal iteriert hätte, statt jedes Mal was komplett Neues zu machen”, fasst Tobi zusammen.

Das Resultat: Der Sonic Cycle. Neues Spiel wird angekündigt → Fans hoffen → Spiel kommt raus → Enttäuschung → Repeat. Erst mit Sonic Mania wurde dieser Kreislauf durchbrochen – 20 Jahre nach Sonic 3. Die ganze Leidensgeschichte, wie sich die Sonic Spiele gefangen haben, erfahrt ihr in Teil 3 unserer Sonic Retrospektive.


🧠 Wusstet ihr schon?

🎮 Das Boost-System, das moderne Sonic Spiele bis heute definiert, wurde erstmals in Sonic Rush (2005) für den Nintendo DS eingeführt – nicht in einem Konsolenspiel.

💀 Sonic the Hedgehog 2006 ist so buggy, dass ein Powerup eine defekte Stamina-Leiste hat – du kannst permanent in der Luft bleiben und ganze Levelabschnitte überspringen.

😱 In Sonic 2006 gibt es zwischen jeder Mini-Interaktion Ladezeiten von 30-60 Sekunden. Pro Side-Quest durchläufst du bis zu fünf Ladebildschirme – für eine Aufgabe, die 30 Sekunden dauert.

🐺 Sonic Unleashed existiert in drei komplett verschiedenen Versionen: PS3/Xbox 360 (vollwertig), Wii/PS2 (anderer Levelaufbau), und eine hypothetische “Mod-Version” die nur die guten Tagesstages aus Sonic Generations spielbar macht.

🎵 Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (BioWare, 2008) hat den schlechtesten Soundtrack aller Sonic Spiele – ein absolutes Novum für eine Serie, deren Musik selbst in den schlimmsten Spielen immer gut war.

📱 Der GBA-Port von Sonic 1 (Sonic Genesis, 2006) ist die schlechteste Version des Spiels, die je existiert hat – mit Slowdowns, verzerrter Musik und einem Bildausschnitt, der noch kleiner ist als auf dem Game Gear.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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