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Atomfall im Test & Xbox’ teuerste Fehlkalkulation – Videogamecast News KW 34

Atomfall wollte nie das nächste Fallout sein und ist trotzdem genau da gelandet, wo Bethesda seit Jahren nicht mehr hinkommt: in einem Setting, das man so noch nicht gesehen hat. Gordon hat es im Urlaub in dreizehn Stunden durchgespielt, Tobi kennt es aus dem Game Pass, und beide landen unabhängig voneinander bei derselben Wertung. Was in der Diskussion aber viel interessanter wird als das Spiel selbst: die Frage, warum Microsoft seine DLCs an Leute verkaufen will, die das Hauptspiel gar nicht besitzen.

Außerdem dabei: eine Recompilation-Welle, die keiner mehr überblickt, Baldur’s Gate Dark Alliance samt Interlacing-Grusel, eine Bestandsaufnahme zum Zustand von Xbox – und ein Podcast, der diesmal aus gutem Grund später kommt.

👶 Aus dem Studio: Tobi ist Vater geworden

Die kurze Erklärung für den ungewöhnlichen Rhythmus der letzten Wochen: Tobi ist Vater geworden. Es ist ein Junge, Mutter und Kind sind wohlauf, und die erste Nacht zu Hause war erwartungsgemäß eine Umstellung. Tobi ist jetzt drei Monate raus aus dem Job – die erste längere Auszeit seit dreizehn Jahren.

Was das für den Podcast bedeutet: Es geht weiter, nur eben mit etwas mehr Luft zwischen den Folgen. Diese hier entstand mit Bohrmaschine im Hintergrund und einem Mikrofon-Filter, der tapfer dagegenhielt. Herzlichen Glückwunsch von Gordon und von uns allen.

🏴 Atomfall: Fallout in Nordengland, und es funktioniert

Kommen wir zum Hauptthema. Atomfall stammt von Rebellion, erschien im März 2025 und spielt in einem alternativen England der 1960er: Nach der Katastrophe im Kernkraftwerk Windscale ist ein Teil Nordenglands zur Sperrzone erklärt worden. Ihr wacht auf, wisst nicht, wer ihr seid, ein sterbender Wissenschaftler drückt euch eine Schlüsselkarte in die Hand und sagt, ihr sollt nach Oberon. Los geht’s.

Gordon hat dreizehn Stunden gebraucht und ist vollkommen blind reingegangen. Sein Vergleich: Fallout trifft Stalker, aber im britischen Hinterland statt in der Wüste von Nevada. Was ihn überrascht hat: Radioaktivität spielt praktisch keine Rolle.

“Ich bin im ganzen Spiel vielleicht dreimal auf Radioaktivität getroffen.” – Gordon

Tobi klärt auf, warum: Die eigentliche Bedrohung ist kein Reaktorunfall, sondern ein außerirdischer Komet, der die Gegend verseucht. Das Atomkraftwerk ist Kulisse, nicht Ursache – ein Kniff, der die typische Fallout-Erwartung bewusst unterläuft.

Kleine Korrektur in eigener Sache: Gordon hat Rebellion im Podcast auch Aliens: Colonial Marines zugeschrieben und war sich unsicher – zu Recht. Das Debakel von 2013 stammt von Gearbox, die große Teile an TimeGate, Demiurge und Nerve auslagerten. Rebellion war daran nicht beteiligt. Was stimmt: Das gefeierte Alien vs. Predator von 1999 und der Reboot von 2010 kommen sehr wohl aus Oxford.

Strukturell ist es keine offene Welt, sondern mehrere Areale, die über ein Tunnelsystem verbunden sind. Rebellion hat das aus jahrzehntelanger Erfahrung mit Sniper-Elite-Karten abgeleitet. Und es gibt keine Questmarker: Ihr bekommt Hinweise aus Dialogen, Zetteln und Fundstücken und müsst euch selbst auf der Karte zusammenreimen, wo ihr hinmüsst. Klingt mühsam, ist es laut Gordon aber überhaupt nicht.

Was beide kritisieren: Munition ist extrem knapp. Gordon hat über das gesamte Spiel geschätzt hundert Schuss für die Maschinenpistole gefunden, und die Seelenlosen im letzten Drittel stecken drei bis vier Schrotflintenschüsse ins Gesicht ein, bevor sie umfallen. Wer dann nur die einläufige Shotgun hat, wird nervös.

Das große Armeelager, vor dem man zunächst kapituliert, haben beide auf ihre Weise geknackt – Gordon frontal, Tobi durch einen Eingangsbunker, aus dem er die Gegner einzeln abgeräumt hat. Am Ende stehen drei bis vier mögliche Enden, je nachdem, ob ihr euch dem Militär anschließt, den Unterdrückten helft oder dem Kult folgt, der euch Stimmen in den Kopf setzt.

Das Urteil beider: 7 von 10. Sauber gebaut, keine Abstürze, läuft auf dem Steam Deck, tolles Voice Acting. Kein Triple-A-Brett, aber ein rundum solides Spiel mit einem Setting, das man nicht schon zwölfmal hatte. Wer Fallout mag und Stalker 2 durch hat: zugreifen.

💸 Warum verkauft Microsoft DLCs für Spiele, die man nicht besitzt?

An Atomfall hängt die eigentliche Aufregung der Folge. Der DLC ist teuer – und Tobi stellt die Frage, an der sich die ganze Game-Pass-Logik aufhängt: Warum soll man Zusatzinhalte für ein Spiel kaufen, das einem gar nicht gehört, sondern nur im Abo liegt?

“Also wer hat sich das denn ausgedacht? Null Sinn.” – Tobi

Gordons Gegenvorschlag: einen Euro mehr im Monat, dafür sämtliche DLCs inklusive. Das wäre der einfachere Weg, den Leuten Geld aus der Tasche zu ziehen – und niemand müsste sich veräppelt fühlen. Wir hatten die Frage nach digitalem Eigentum schon in den News der Vorwoche auf dem Tisch, als es um Microsofts Disc-to-Digital-Pläne ging.

🎮 State of Xbox: 68,7 Milliarden und keine Antwort

Passend dazu hat Gordon eine Zusammenfassung zum Zustand von Xbox gesehen und den Wendepunkt exakt beim Launch der Xbox One verortet – Don Mattrick, TV, TV, TV. Von da an ging es bergab, und weder Zukäufe noch der Game Pass haben das gedreht.

Die Zahlen, weil wir sie nachgeschlagen haben: Microsoft zahlte 68,7 Milliarden Dollar für Activision Blizzard und vorher 7,5 Milliarden für ZeniMax und Bethesda. Zum Vergleich: Disney bekam Lucasfilm samt Star Wars 2012 für 4,05 Milliarden. Activision Blizzard hat also rund das Siebzehnfache gekostet – wobei zwischen beiden Deals zehn Jahre Geldentwertung liegen.

Das Kernproblem bleibt trotzdem ungelöst: Warum sollte jemand eine Konsole kaufen, wenn fast alles auch auf dem PC läuft? Die Hardware wird teurer, das Angebot bleibt gleich, und ein PC kann eben mehr als nur spielen.

“Du hast eher Einschränkungen, weil du nur Spiele damit spielen kannst.” – Gordon

Tobis Idee für einen Ausweg: Wer ein Spiel im Game Pass durchspielt, darf es behalten – dauerhaft an den Account gebunden. Gordon hält dagegen, dass kaum jemand Spiele durchspielt, ein Blick auf beliebige Steam-Achievements genügt. Sein Kompromiss: nach dem Durchspielen ein massiver Rabatt, optional sogar auf die physische Fassung. Und dazu die Ansage, dass Gekauftes gekauft bleibt, auch wenn Server abgeschaltet werden. Genau das, was Stop Killing Games seit Jahren fordert.

🔁 Die Recomp-Schleusen stehen weiter offen

Tobi hat wieder die Liste mitgebracht, und sie wird länger, als man mitschreiben kann. Das Highlight: Metroid Prime Hunters läuft als Recompilation nativ unter Windows und Linux, mit Breitbild, Maus- und Tastatursteuerung, frei belegbarem Gamepad und ersten Ansätzen für Online-Multiplayer. Unterstützt wird aktuell die US-Fassung, die Spieldaten müsst ihr selbst beisteuern, und der Zustand ist noch Alpha.

Für Gordon ist das persönlich interessant: Er hat den Titel damals zum DS-Launch gekauft und nie durchgespielt. Schuld war die Steuerung – laufen mit den Tasten, zielen mit dem Stylus, der berüchtigte Krallengriff. Mit Maus und Tastatur fällt genau dieses Hindernis weg.

Der Rest im Schnelldurchlauf: GTA Vice City Stories läuft dank einer statischen Recompilation nativ auf dem PC, ohne Emulator – die Entwicklerin poliert noch die Performance, bevor es auf GitHub landet. Dazu Ace Combat 6, Street Fighter Alpha 3, Spyro the Dragon, Eternal Sonata und Pokémon Gold. Wie diese Projekte technisch funktionieren, haben wir im Guide zu Silent Hill und Fatal Frame erklärt.

Kein Recomp, aber erwähnenswert: ein neues Mega Man X als Fanprojekt, optisch komplett im Super-Nintendo-Stil.

🐉 Baldur’s Gate Dark Alliance und der Interlacing-Fluch

Tobi hat in den Nächten vor der Heimkehr Baldur’s Gate Dark Alliance gespielt und dabei die alte Frage gewälzt, welche Version die beste ist. Sein Problem mit der PS2-Fassung: Interlacing. Nur jede zweite Zeile wird gezeichnet, was auf modernen Displays flimmert – und selbst nach dem Deinterlacing bleiben Übergangsartefakte.

Inhaltlich ist das Spiel gnadenlos unausbalanciert. Rüstungsklasse wird irgendwann bedeutungslos, die Gegner treffen einfach immer. Maximalstufe 40 erreicht man in einem Durchgang nie, und höhere Schwierigkeitsgrade bringen weder mehr Erfahrung noch besseres Loot. Tobis Fazit: ein Paradebeispiel für ein Spiel, das von Mods massiv profitieren würde – und damit ein perfekter Kandidat für eine Recompilation.

Nebenbei geklärt: Von den Snowblind-Engine-Spielen ließ sich nur Dungeons & Dragons Heroes auf der Xbox zu viert spielen, Dark Alliance war auf zwei Spieler begrenzt.

💡 Wusstet ihr schon?

  • ☢️ Der reale Brand im Reaktor Windscale von 1957 war der schwerste Nuklearunfall der britischen Geschichte – und liefert Atomfall die historische Vorlage für seine Sperrzone.
  • 💰 Atomfall erreichte binnen weniger Tage über 1,5 Millionen Spieler und war damit der erfolgreichste Start in Rebellions über dreißigjähriger Geschichte – maßgeblich durch die Game-Pass-Veröffentlichung.
  • 🕹️ Metroid Prime Hunters erschien 2006 für den Nintendo DS und war einer der wenigen echten Ego-Shooter des Systems – gesteuert per Stylus auf dem Touchscreen.

Und das war’s für diesmal. Tobi hat gerade andere Prioritäten als Schnittsoftware, deshalb kommen die nächsten Folgen im Zweifel etwas gebündelt. Atomfall läuft derweil nicht weg, und die Recomp-Liste wird bis dahin auch nicht kürzer.

Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon

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