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Command & Conquer Spiele Teil 1: Von Dune 2 bis Renegade – Die ehrliche Retrospektive zweier Spieleentwickler

Ihr steht da mit eurem nagelneuen Pentium 133, 16 Megabyte RAM und einer 1,18 GB Festplatte, von der Windows 95 schon die Hälfte wegfrisst. Auf dem Schreibtisch liegt die frisch ausgepackte CD-Version von Command & Conquer – mit deutschem Booklet, Errata-Zettel (ja, wirklich: Errata. Wie bei einem Buch.) und einem Merchandising-Katalog, in dem die Command & Conquer Bomberjacke für 129 Mark angepriesen wird. Willkommen in den späten Neunzigern.

Im Videogamecast nehmen sich zwei ausgebildete Spieleentwickler die komplette Command & Conquer Reihe vor – von den Wurzeln bei Herzog Zwei und Dune 2 über den Tiberiumkonflikt, Alarmstufe Rot und Tiberian Sun bis zum Ego-Shooter Renegade. Im ersten Teil der C&C-Retrospektive geht’s um persönliche Erinnerungen, BNC-Netzwerke, den berühmtesten Bullshot-Skandal der Gaming-Geschichte und einen Merchandising-Katalog, der heute in eine Zeitkapsel gehört.

Die Idee zur Reihe kam übrigens von Tobi – und das hat Gordon ehrlich überrascht: “Strategiespiele, da ist er immer so ein bisschen vorsichtig. Da ist er nicht richtig so mit dem Herzen dabei.” Aber Tobi wusste, dass Gordon beim Thema Command and Conquer Spiele aus dem Stegreif erzählen kann. Und wie er das kann.


Bevor der Tiberiumkonflikt begann: Herzog Zwei und Dune 2

Bevor Gordon seinen ersten eigenen Computer hatte, spielte er schon Echtzeitstrategie – auf dem Sega Mega Drive. Und nein, nicht Dune 2. Der wahre Urvater des Genres heißt Herzog Zwei, ein japanisches Mega-Drive-Spiel von TechnoSoft aus dem Jahr 1989. Ja, “Herzog” – japanische Entwickler fanden deutsche Wörter halt geil.

“Überleg das mal, mit einem Controller, nur mit dem Digitalpad und drei Knöppen, Echtzeitstrategie zu spielen. Es gibt keine Mehrfachauswahl, du kannst nicht all die Komfortsachen die eine Maus hat. Unmöglich”, erinnert sich Gordon. Und trotzdem hat er es gespielt. Respekt.

Dune 2 kam dann als Weiterentwicklung desselben Prinzips – ebenfalls von Westwood Studios, dem Entwickler, der später mit Command & Conquer Geschichte schreiben sollte. Gordons Passwort für das letzte Harkonnen-Level auf dem Mega Drive? “Devastator.” Sowas vergisst man nicht.

Der Sprung von Dune 2 zu Command & Conquer war dann vor allem ein thematischer: Statt Frank Herberts Wüstenplaneten gab’s jetzt Panzer, Fußsoldaten, Hubschrauber und Raketenwerfer. Damit konnte jeder was anfangen. Die Zielgruppe war sofort größer – und Westwood Studios, 1985 von Brett Sperry und Louis Castle in einer Garage in Las Vegas gegründet, wollte auch raus aus der Lizenz-Abhängigkeit: Eigene IP, eigenes Universum, eigene Regeln.


C&C 1: Sven, die Roboter und der erste eigene PC

Gordons Einstieg in die Command and Conquer Spiele war – wie so vieles in den 90ern – an einen Kumpel geknüpft. Sven hieß der, kannte sich mit Strategiespielen aus und brachte 1997 die CD zum neuen PC mit. Berlin, siebte Klasse, neuer Freundeskreis, neuer Computer. Die Sterne standen günstig.

“Wir haben Teil 1 auch gar nicht so lange gespielt, weil das für mich gar nicht so interessant war mit GDI und Nod. Sondern der hatte auch dann schon Alarmstufe Rot – und Boy, habe ich das lang alleine gespielt”, erzählt Gordon.

Tobi hatte derweil ein ganz anderes Erlebnis mit dem Tiberiumkonflikt: Er spielte die deutsche Version auf dem N64. Und wer in den 90ern ein deutsches C&C auf dem N64 gespielt hat, der weiß: Da gab’s keine Soldaten, sondern Roboter. Die haben Öl geblutet statt Blut. Die ganze deutsche Version war entschärft – die Soldaten durch Androiden ersetzt, die Gewaltdarstellung auf ein Minimum reduziert. “Da konntest du mit dem Analogstick den Rahmen ziehen um die Einheiten”, erinnert sich Tobi. Aber FMV-Videos? Fehlanzeige. Und das, obwohl die legendären Videosequenzen – mit Joseph D. Kucan als Kane, dem Anführer der Bruderschaft von Nod – schon beim ersten Teil dabei waren. Kucan war damals Voice Talent Director bei Westwood und wurde eher zufällig zum ikonischsten Videospiel-Bösewicht der Strategiespiel-Geschichte.

Gordon: “Was ich cool fand, ist dass du halt mit den Panzern die Menschen überfahren konntest – die Roboter meintest du natürlich.”


Alarmstufe Rot: Einstein, Hitler und die beste LAN-Party deines Lebens

Für Gordon ist Alarmstufe Rot das bessere Spiel. Punkt. Die Missionen seien abwechslungsreicher, die Story cooler – Einstein erfindet eine Zeitmaschine, reist in die Vergangenheit, bringt Hitler um, die Sowjetunion wird zur Supermacht. “Ich weiß nicht, was sie da genommen haben, dass die auf den Schwachsinn kommen, aber es war unheimlich unterhaltsam.”

Vor allem aber war Alarmstufe Rot das Spiel, für das Gordon seinen kompletten Rechner durch Berlin geschleppt hat. Röhrenmonitor, klobige Tastatur, Kugelmaus mit dem ganzen Handschweißdreck in den Rädchen – einmal mit der BVG zum Kumpel, Monitor abstellen, zurückfahren, Computer holen. “Im schlimmsten Fall zweimal fahren. Es war nicht möglich, Monitor und Computer gleichzeitig zu tragen.”

LAN-Parties liefen über BNC-Kabel. Für alle unter 30: Das sind diese koaxialen Netzwerkkabel, die man mit T-Stücken aneinanderketten musste und am Ende einen “Terminator” brauchte – so ein kleines grünes Hütchen. Ohne das Hütchen? Ging nichts. “Und da hat es manchmal dran gescheitert, dass wir keinen Terminator hatten. Wenn du den nicht hast, konnte alles andere top sein – hat einfach nicht funktioniert.”

Tobis Erfahrung mit Alarmstufe Rot war derweil eine ganz andere: Er hat’s auf der PlayStation bei seinem Kumpel Henry gespielt – die Version mit den Riesenameisen-Zusatzmissionen. Wie in einem B-Movie aus den 50ern. “Angriff der Killerameisen” im C&C-Universum. Strange, aber es hat Spaß gemacht.

Was beide verbindet: Die Erinnerung an Tanja, die coolste Einheit im Spiel. Einzelgänger-Missionen, in denen du nur mit ihr losziehst, von Minibasis zu Minibasis, Kameraden befreist. “Tanja ist einfach ‘ne coole Sau”, bringt es Gordon auf den Punkt.


Der Merchandising-Katalog: Bomberjacke, Rucksack und eine Pin Collection

Gordon hat nicht nur die Spiele aufgehoben – sondern auch den ganzen Inhalt der Originalverpackungen. Darunter ein “Command & Conquer Ultimativer Katalog” für Merchandise. Was es da gab:

  • C&C Bomberjacke – 129 Mark. “Egal ob Wintereinsatz oder kalte Nächte – immer korrekt angezogen.”
  • C&C T-Shirt – 34,90 Mark. “Nicht kugelsicher, aber besonders kleidsam.”
  • C&C Strickmütze – 39 Mark. “Riskieren Sie nicht Ihren Kopf.”
  • C&C Rucksack – 69,90 Mark. “Darf auf keinen Fall im Gepäck des Tiberium-Sammlers fehlen.”
  • C&C CD Holder für bis zu 12 CDs – 24 Mark.
  • Plus Uhr, Sweatshirt, Cap, Mousepad und eine Pin Collection.

“Das gehört in eine Time Capsule”, sagt Gordon. Und er hat nicht Unrecht. Übrigens lag auch ein Errata-Zettel im Spiel. In einem Computerspiel. “Das gibt’s bei Büchern!”, ruft Tobi ungläubig. Noch nie gesehen in einem Game.


Tiberian Sun: Der Bullshot-Skandal und trotzdem ein verdammt gutes Spiel

Dann kommt die Geschichte, die Gordon bis heute im Detail erzählen kann. Vor dem Chemieraum, dritte Etage, Gymnasium in Berlin: Jemand hat eine PC Games dabei. Titelstory: Command & Conquer 3 – Tiberian Sun. Acht Seiten. Das Vorfreudeometer explodiert.

“Dynamisches Lichtsystem, Voxel Engine, diese Kampfläufer mit der Kanone – das sah alles nach 3D aus. Gab’s ja damals nicht bei Echtzeitstrategiespielen”, schwärmt Gordon. Die Systemanforderungen? Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, 2 MB Grafikkarte. Gordons Rechner hatte 133 MHz und 16 MB. Also hat er seine Oma belatscht: “Ommi, Grafikkarte muss her.” Ab nach Karstadt, 400 Mark für eine Matrox Mystic. “Grafikkarte nach Cover gekauft. Keine Ahnung gehabt.”

Das Problem: Fast alles, was angekündigt wurde, war gelogen. Dynamische Beleuchtung? Nein. Nachtsystem? Nein. Voxel-3D wie versprochen? Nicht wirklich. Die Screenshots waren geschönt – der berühmte Bullshot-Skandal, der bis heute als warnendes Beispiel dient. Gordon liest die Rückseite der Originalverpackung vor wie eine Anklageschrift: “Kämpfen Sie auf dynamischen 3D-Schlachtfeldern – alles gelogen. Erleben Sie Ionenstürme, zerstörbares Gelände – nein. Fliegende Einheiten – nein.”

Und trotzdem? “Es ist trotzdem ein verflucht gutes Spiel gewesen”, sagt Tobi. Gordon pflichtet bei. Er hat mit seinem Kumpel Basti die GDI-Kampagne durchgespielt und erinnert sich an die letzte Mission: 45 Minuten Zeit, drei Nod-Basen plattmachen, Atomraketen verhindern. Sie haben es nicht geschafft – eine Rakete ist gestartet. “Wir so: Oh Scheiße! Die ganze Zeit umsonst!” Aber dann: Das Video zeigt, dass nur eine starten durfte. Es gab drei Versuche. Sie hatten nicht verloren. Erleichterung.

Tobi erinnert sich an die Mutanten-Fraktion (“wie die Fremen bei Dune”), an das Firestorm-Addon mit den Energieschilden, und vor allem an die Einheiten: Stealth Tanks bei Nod, Hover Tanks mit Mikrowellenkanone bei GDI, der Obelisk des Lichts, Tunneleinheiten, mobile Artillerie. Beide haben das Spiel gemoddet – ohne zu wissen, was sie taten. “Wir haben das ganze Balancing umgeschmissen. Natürlich nicht gewusst, wie man das richtig macht. Aber es hat uns beschäftigt.”

Wie sie an die Modding-Tools kamen? Internet. Aber nur sonntags, weil günstiger. 56k-Modem, pay by the minute. “Du bist reingegangen und hast dir vorher schon aufgeschrieben, was du machen wolltest. Weil jede Sekunde online hat Geld gekostet.”


Renegade: Der Ego-Shooter, den keiner bestellt hat (aber alle gespielt haben)

2002, als das Internet schneller wurde und BNC-Kabel der Vergangenheit angehörten, kam C&C Renegade: Ein Ego-Shooter im Tiberian-Sun-Universum. Die Idee war richtig cool – du konntest die Einheiten aus dem Strategiespiel plötzlich in First Person steuern, in Panzer einsteigen, Gebäude von innen sabotieren.

Der Singleplayer war allerdings “sehr merkwürdig”, wie Tobi diplomatisch formuliert. Die Schauplätze waren riesig hochskaliert, aber leer. Texturarm. Du bist ewig durch verlassene Gebäude gelaufen, hast zwei Typen umgelegt und dann einen Schalter gesucht. “Ich habe das immer als unfertig empfunden”, sagt Tobi. Gordon hingegen hat’s komplett durchgespielt und den Multiplayer geliebt: “Da war das zum ersten Mal so richtig kompetitiv.” Und ja – seine Version war “nicht ganz so legal”. Bastis CD-Brenner sei Dank.

Gordon sieht in Renegade sogar einen Wegbereiter: “Das hat eigentlich etabliert, dass du mit Fußsoldaten und Fahrzeugen im Multiplayer spielen kannst. Danach kamen die Battlefields.” Eine steile These, aber Gordon steht dazu. Das Spiel hat jedenfalls gezeigt, dass das C&C-Universum auf andere Genres übertragbar wäre – auch wenn es kommerziell nicht genug gezündet hat.

Tobi: “An sich war die Idee richtig cool. Aber das Spiel fühlte sich einfach unfertig an.”


Frank Klepacki und die Soundtracks, die dich sofort zurückbeamen

Am Ende der Episode fällt im Chat ein Name, der bei beiden ein Leuchten auslöst: Frank Klepacki. Der Komponist, der 12 Jahre bei Westwood Studios arbeitete und die Soundtracks zu praktisch allen Command and Conquer Spielen geschrieben hat. Gordon nennt es “eine leichte Untertreibung”, als jemand sagt, die Soundtracks seien “ziemlich cool”. Sie sind legendär.

“Wenn du nur einen Riff von diesen Soundtracks hörst, bist du sofort wieder gedanklich in diesen Spielen drin”, sagt Gordon. Tobi hatte sich damals sogar die Single von “When Two Tribes Go To War” (Frankie Goes to Hollywood, nicht Klepacki – aber im C&C-Kontext abgespeichert) gekauft.

Gordon hört eher die Metal-lastigen Tracks aus den Spielen: “Das ist wie ein Metal-Soundtrack, permanent im Hintergrund.” Und Klepacki tourt noch heute mit seiner Band “The Tiberian Sons” durch die Welt. Manche Dinge sterben nie – auch wenn die Spielereihe es leider irgendwie getan hat.


Wusstet ihr schon? 🎮

🎬 Joseph D. Kucan, der Kane spielt, war ursprünglich nur Voice Talent Director bei Westwood – und sprang als Darsteller ein, weil das Budget für echte Schauspieler fehlte. Er gilt als am längsten wiederkehrender Schauspieler in einer Videospiel-Franchise.

🏜️ Tiberium ist nach dem Fluss Tiber in Italien benannt – dort schlug in der Spielwelt der erste Tiberium-Meteorit ein. Kane behauptet allerdings, er habe es nach dem römischen Kaiser Tiberius benannt.

🎵 Frank Klepacki war gerade mal 17 Jahre alt, als er bei Westwood Studios anfing – und schon mit 11 professioneller Drummer. Seine C&C-Soundtracks umfassen über 7 Stunden Musik, die für die Remastered Collection komplett neu abgemischt wurden.

🎮 Herzog Zwei (1989) von TechnoSoft gilt als eines der allerersten Echtzeitstrategie-Spiele überhaupt – drei Jahre vor Dune 2. Westwood hat sich davon mehr als nur inspirieren lassen.

🏪 Die Command & Conquer Bomberjacke kostete 1997 stolze 129 Mark – umgerechnet etwa 66 Euro. Die C&C Strickmütze für 39 Mark war das Budget-Accessoire für den modebewussten Tiberium-Sammler.

💰 EA kaufte Westwood Studios 1998 für 122,5 Millionen Dollar – wie das zum Anfang vom Ende wurde, erzählen wir in Teil 2 der Retrospektive.

🦖 Die Covert Operations-Erweiterung zum ersten C&C enthielt versteckte Dinosaurier-Missionen im Jurassic-Park-Stil – ein geheimes Easteregg. Bei Red Alert wurden daraus die legendären Riesenameisen-Missionen, inspiriert von 50er-Jahre-B-Movies.

📊 Die Command & Conquer Franchise hat insgesamt über 30 Millionen Einheiten verkauft. Allein das erste Spiel erreichte bis 1999 mehr als 10 Millionen verkaufte Exemplare – für die 90er eine astronomische Zahl.

💻 EA hat 2020 den kompletten Quellcode von C&C: Tiberian Dawn und Red Alert unter der GPL-Lizenz auf GitHub veröffentlicht – eines der seltenen Beispiele, dass ein AAA-Publisher Quellcode freigibt. 2025 folgten sogar weitere Titel der Reihe.

🏠 Westwood Studios wurde 1985 von Brett Sperry und Louis Castle in einer Garage in Las Vegas gegründet – erst unter dem Namen “Brelous Software” (ein Kofferwort aus ihren Vornamen Brett und Louis), bevor sie sich in Westwood Associates umbenannten.


Command & Conquer Remastered Collection auf Steam:

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Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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Schaut uns live zu auf Twitch

3 Kommentare

  1. Krawi Krawi

    Hallo zusammen.
    Ich habe soeben eine Podcast App für Android heruntergeladen und bin auf euren Podcast gestossen. Wollte nur sagen: Ihr seid super! Bin schon ganz gierig auf weiteren Content von euch. Danke und macht weiter so!

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