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Vom Nazi-Schloss bis zur Hölle auf dem Mars – wie ein Studio aus Texas den First-Person-Shooter erfand

Vier Jahrzehnte, ein Genre, unzählige Dämonen

Es gibt Studios, die Genres mitprägen. Und dann gibt es id Software – ein Studio, das ein komplettes Genre erfunden hat. Ohne Wolfenstein 3D kein Doom. Ohne Doom kein Quake. Ohne Quake kein Call of Duty. Ohne Call of Duty hätte wahrscheinlich irgendein BWL-Student sein Praktikum bei einer Bank gemacht statt bei Activision.

Vier Spieleentwickler haben sich zusammengesetzt und über 30 id Software Spiele durchgezockt – von obskuren Apple-II-Titeln aus den 80ern bis zum Metal-Inferno von Doom Eternal. Die Hosts Gordon und Tobi vom Videogamecast haben sich dafür Verstärkung geholt: Torsten Gunst, Art Director bei Coffee Stain Studios (Satisfactory), sowie Peter Boehme, Concept Artist, der unter anderem die komplette Strogg-Seite von Enemy Territory: Quake Wars designt hat. Ja, der Mann hat wirklich Aliens für ein id-Spiel entworfen. Und ja, er hat Stories.

Das Ergebnis: Sechs Podcast-Episoden, die zusammen die vielleicht größte Retrospektive der wichtigsten Spieleschmiede der Gaming-Geschichte bilden. Knallharte Videospielkritik von Leuten, die wissen, wovon sie reden – mit Insider-Wissen, persönlichen Anekdoten und der ein oder anderen hitzigen Diskussion.


Darum geht’s

Vier Spieleentwickler spielen sich durch die gesamte id Software Geschichte – von Castle Wolfenstein (1981) über Doom und Quake bis zu Doom Eternal (2020). Welche id Software Spiele sind heute noch spielbar? Welche waren schon damals fragwürdig? Und warum kann man in der Zukunft keine verdammte Taschenlampe an eine Waffe kleben?

Was euch erwartet: Apple-II-Urgesteine bis Doom Eternal ⚔️ Über 30 besprochene Spiele 💀 Sechs Podcast-Episoden voller Insider-Wissen 🕹️ Klare Kaufempfehlungen und Spielbarkeits-Checks 🔧

Für wen: Für alle, die beim Wort „BFG 9000“ feuchte Augen bekommen. Für jeden, der „iddqd“ schneller tippen kann als seinen eigenen Namen. Für Pile-of-Shame-Gamer, die endlich wissen wollen, in welcher Reihenfolge man die Wolfenstein Spiele zocken sollte. Kurz gesagt – für alle Nerds mit Herz, die Dämonen zerfetzen als Therapie betrachten.


Noch nie id Software gespielt? Hier anfangen.

Keine Lust, 30+ Spiele durchzuackern? Verständlich. Diese Tabelle ist euer Rettungsanker:

SpielertypDas solltet ihr zockenPreisWarum genau das?
„Ich will einfach ballern“Doom 2016~3 €Perfektes Gesamtpaket. Art, Gameplay, Mick Gordons Soundtrack – alles stimmt. Selbst die Story weiß, dass sie egal ist.
„Früher war alles besser“Doom + Doom II~3 €Der remastered Doppelpack. Läuft auf allem. Sogar auf Waschmaschinen. Kein Witz.
„Ich will eine Story“Wolfenstein: The New Order~3 €Nazis auf dem Mond. Panzerhunde. Fake-Nazi-Pop. Alternate History, bei der Tarantino neidisch wird.
„Wo sind die Leute?“Wolfenstein: Enemy TerritoryKostenlos!Wird seit 2003 gespielt. Immer noch aktive Community. Null Euro. Was willst du mehr?
„Ich hasse mich selbst“Doom Eternal~5 €Audiovisuell eine Wucht. Spielerisch ein Nervenzusammenbruch. Du wirst sterben. Oft.

Skippen kann man getrost: Quake III: Team Arena (das Hauptspiel reicht), Wolfenstein: Cyberpilot (VR-Füllmaterial) und Rage 1 (Gordon ist am Controller eingeschlafen – das sagt alles).


Die Podcast-Reihe: Sechs Episoden durch 40 Jahre Shooter-Geschichte

Jede Episode deckt eine Ära ab. In den ausführlichen Beiträgen zu jeder Folge findet ihr detaillierte Besprechungen mit Shop-Links, Spielbarkeits-Ampeln, Mod-Empfehlungen und den besten Zitaten. Hier die Kurzversion – damit ihr wisst, wo ihr einsteigen wollt.


🏰 Teil 1: Der Urknall (1981–1993)

→ Zum ausführlichen Beitrag mit allen Spielen

Gast: Torsten Gunst (Art Director, Coffee Stain Studios)

Besprochene Spiele: Castle Wolfenstein · Beyond Castle Wolfenstein · Catacomb 3D · Wolfenstein 3D · Spear of Destiny · Doom

Hier beginnt alles. Vom vergessenen Apple-II-Stealth-Spiel, in dem man Hitler mit einer Aktenkofferbombe jagen musste, über den Raycasting-Urknall von Wolfenstein 3D bis zum kulturellen Phänomen Doom. Drei Spieleentwickler erklären, warum ein Spiel mit Knetfiguren-Dämonen die Welt verändert hat – und warum die BFG 9000 eigentlich eine gespiegelte Spielzeugpistole ist.

Gordon: „Das Spiel musst du einfach gespielt haben, wenn du einen Computer hattest. Es war was Verbotenes, Geheimes, was dann doch jeder gespielt hat.“

Torsten: „Die Performance war einfach supergut, das Gameplay ging runter wie Butter. Easy to learn, hard to master.“

Das müsst ihr wissen: Die Doom-Gegner waren keine Pixel-Art – die Dämonen wurden aus Sculpey-Knetmasse modelliert, angemalt und abfotografiert. Der Spider Demon hatte echte Metallteile und bunte Kabel verbaut. Die BFG 9000? Von oben fotografierte Spielzeugpistole, in der Mitte gespiegelt.


🔫 Teil 2: Die perfekte Shotgun (1994–1997)

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Gast: Torsten Gunst

Besprochene Spiele: Doom II: Hell on Earth · Quake · Quake II

Die Ära der Super Shotgun, der Voodoo-Grafikkarten und der Frage, warum Quake sich anfühlt wie „Fantasy-Game mit Schrotflinte“. Torsten bringt es auf den Punkt: Doom II hat vielleicht nur eine einzige neue Waffe – aber was für eine. Außerdem: Warum deutsche Spielemagazine Quake nur als „Beben“ erwähnen durften, warum Gordon seine Grafikkarte nach der Verpackung ausgesucht hat (Matrox – nicht der klügste Move), und warum der Schulhof-Tausch der Quake-2-CD legendär war.

Torsten: „Allein schon wegen der doppelläufigen Schrotflinte, die eine der übertriebensten Waffen der Videospielgeschichte ist. Hervorragende Fortsetzung.“

Gordon: „Lichteffekte bei Quake 2, das war so eine Offenbarung. Da sind den Leuten die Köpfe explodiert in der Redaktion.“

Das müsst ihr wissen: Doom IIs Endboss „Icon of Sin“ versteckt John Romeros aufgespießten Kopf auf einem Pfahl. Das rückwärts abgespielte Teufelsgebrabbel? „To win the game, you must kill me, John Romero.“ — Und Quake war ursprünglich als Fantasy-Zeitreisespiel geplant. Die Idee war so komplex, dass sie das Studio fast zerrissen hätte – die Fantasy-Reste landeten später in Daikatana. Wir reden nicht drüber.


⚔️ Teil 3: Die Multiplayer-Revolution (1996–2003)

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Gast: Peter Boehme (Concept Artist, u.a. Splash Damage)

Besprochene Spiele: Final Doom · Doom 64 · Quake III Arena · Quake III: Team Arena · Return to Castle Wolfenstein · Wolfenstein: Enemy Territory

Die Episode, in der Peter seine E-Sport-Karriere beendet hat, bevor sie angefangen hat. Quake III Arena war reiner Multiplayer-Wahnsinn ohne Singleplayer-Kampagne – und trotzdem ein Welterfolg. Die Leute haben alle Texturen ausgeschaltet, nur um mehr Frames rauszuquetschen. Es gab Mausklicker-Trainingsprogramme. Es war eine andere Zeit.

Dazu: Return to Castle Wolfenstein mit dem legendären „Clan der Wölfe“ (danke, deutsche Zensur), und ein Spiel, das eigentlich nur ein DLC sein sollte und dann kostenlos rausgehauen wurde – Wolfenstein: Enemy Territory. Wird heute. Noch. Gespielt.

Peter: „Das war der Zeitpunkt, wo ich beschlossen hab, dass ich echt zu schlecht bin für E-Sport.“

Gordon: „Das Level komplett im Weltall – The Longest Yard. Die Leute haben das Spiel so weit runtergemoddet, alle Texturen ausgeschaltet, nur um auf mehr Frames zu kommen!“

Das müsst ihr wissen: Splash Damage, die Enemy Territory entwickelt haben, waren ursprünglich ein Mod-Team. Sie bauten Team Fortress für Quake 3 nach, bekamen den Enemy-Territory-Auftrag – und sind heute ein 300-Mann-Studio, das an Halo und Gears of War arbeitet. Doom 64 ist übrigens jetzt offiziell Canon: Das Ende erklärt, warum der Doom Slayer in der Hölle feststeckt.


🔦 Teil 4: Taschenlampen-Drama und Strogg-Chirurgie (2004–2009)

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Gast: Peter Boehme

Besprochene Spiele: Doom 3 · Doom 3: Resurrection of Evil · Doom 3: BFG Edition · Quake 4 · Enemy Territory: Quake Wars · Wolfenstein (2009)

Die Hölle bricht auf dem Mars aus – aber bitte mit 5.1-Surround-Sound und ohne Taschenlampe an der Waffe. Doom 3 war ein technischer Meilenstein und Gordon ist so schnell mit dem Fahrrad nach Hause gefahren, dass er heute noch davon erzählt. Quake 4 war eine solide Auftragsarbeit – aber die Szene, in der dir als Spieler die Beine abgesägt werden und du zum Strogg umgebaut wirst, ist bis heute legendär (und in Deutschland komplett geschnitten).

Das Highlight: Peter erzählt, wie er bei Splash Damage die komplette Strogg-Seite von Enemy Territory: Quake Wars designt hat. Charaktere, Fahrzeuge, Fluggeräte, Walker, Gebäude – alles sein Werk.

Gordon: „Echt ey, die Hölle bricht auf dem Mars aus, aber der kann ja nicht mal seine Taschenlampe an der Waffe vorne reinkleben!“

Peter: „Bei der Strogg-Seite konnte ich eigentlich die komplette Gegner-Seite entwerfen – Charaktere, Fahrzeuge, Fluggeräte, Walker, auch Gebäude.“

Das müsst ihr wissen: Der Bösewicht in Doom 3 heißt tatsächlich „Dr. Betruger“. id Software dachte, kein Mensch auf der Welt spricht Deutsch. — Steve Jobs hat Doom 3 persönlich auf der Macworld 2001 enthüllt. Er bat John Carmack auf die Bühne. — Wolfenstein 2009 ist inzwischen von allen digitalen Stores verschwunden. Wer es spielen will, braucht eine physische Kopie.


🚀 Teil 5: Nazi-Mondbasen und Kopftransplantationen (2011–2017)

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Gäste: Torsten Gunst & Peter Boehme

Besprochene Spiele: Rage · Rage 2 · Wolfenstein: The New Order · Wolfenstein: The Old Blood · Wolfenstein II: The New Colossus

Hier passieren zwei Dinge: Erstens schläft Gordon bei Rage am Controller ein (der Fahranteil war wirklich so langweilig). Zweitens beweist MachineGames mit der Wolfenstein-Trilogie, dass man die abgefahrenste Alternate-History-Story aller Zeiten erzählen kann – und dabei trotzdem knallhartes Gunplay abliefert.

The New Order: Die Nazis haben den Krieg gewonnen. Panzerhunde. Mondbasen. Fake-Nazi-Pop mit subtil rebellischen Texten. The New Colossus: Blazkowicz wird geköpft. Sein Kopf wird von einem Roboter aufgefangen. Ein jüdischer Wissenschaftler hält den Kopf in einem Glas am Leben. Dann kriegt er einen Roboterkörper. Ja, exakt Futurama.

Gordon: „Du spielst Blazkowicz im ersten Abschnitt echt im Rollstuhl! Und dann wird er geköpft – und der Kopf wird von einem Roboter aufgefangen! Ja, exakt Futurama!“

Torsten: „Richtig geiler Quatsch! So Zweiter Weltkrieg durch einen Verstärker gejagt!“

Peter: „Man fliegt mal kurz auf die Venus. Man begegnet Hitler in Person. Den kann man umbringen – es gibt ein Achievement dafür!“

Das müsst ihr wissen: Die „Neumond Recordings“ in Wolfenstein sind komplett produzierte Fake-60er-Jahre-Songs mit deutschen Texten – inklusive subtil rebellischer Untertöne wie „Meine Freundin ist brünett“. Die Feldherrenhalle im Spiel basiert auf einem realen, nie gebauten Nazi-Bauprojekt – so groß, dass bei voller Besetzung Wolken entstanden wären und es innen geregnet hätte.


💀 Teil 6: Das Finale – id is done! (2016–2020)

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Gäste: Torsten Gunst & Peter Boehme

Besprochene Spiele: Wolfenstein: Youngblood · Wolfenstein: Cyberpilot · Doom (2016) · Doom VFR · Doom Eternal

Das große Finale. Doom 2016 ist das perfekte Gesamtpaket – Gordon, Tobi und Torsten sind sich ausnahmsweise mal einig. Doom Eternal dagegen spaltet die Runde wie kaum ein anderes Spiel: Torsten findet es gleichzeitig „hyperbolt“ und „scheiße“, Gordon ist überfordert, Tobi liebt es. Und Wolfenstein Youngblood funktioniert auf der Switch ungefähr so gut wie ein Flammenwerfer unter Wasser.

Peter hat für Doom 2016 übrigens ein Monster entworfen, das am Ende geschnitten wurde – es sollte in einem komplexeren Bossfight auftauchen. NDA sei Dank erfahren wir nicht mehr.

Torsten: „Ich fand’s hyperbolt – ich fand’s scheiße. Aber kauft euch das Game für die Audiovisuals. Supergeil. Aber die Game-Mechaniken haben es mir versaut.“

Gordon: „Du bist permanent unter Stress. Du hast nie Munition, nie volles Health. Ich bin überfordert mit dem Spiel.“

Tobi: „Der Doom Marine ist der Avatar des Spielers, der einfach konkret auf diese Story scheißt.“

Das müsst ihr wissen: Das ursprüngliche Doom 4 war so realistisch und militärisch geplant, dass es intern den Spitznamen „Call of Doom“ bekam. id Software hat Jahre der Entwicklung eingestampft und komplett von vorne angefangen – zum Glück. Die Glory Kills im Reveal-Trailer waren noch fünf Sekunden lang. Nach Fan-Kritik wurden sie auf unter eine Sekunde gestutzt und zum Kern-Feature.


Alle id Software Spiele auf einen Blick

Die komplette Übersicht – mit Link zur ausführlichen Besprechung und unserer Bewertung. Fett markiert sind die absoluten Highlights.

SpielJahrEpisodeVerdict
Castle Wolfenstein1981Teil 1🏆 Historischer Meilenstein
Beyond Castle Wolfenstein1984Teil 1👍 Ambitioniert
Catacomb 3D1991Teil 1👍 Der vergessene Prototyp
Wolfenstein 3D1992Teil 1🏆🏆 Urknall des FPS
Spear of Destiny1992Teil 1🏆 Solides Addon
Doom1993Teil 1🏆🏆 Kulturelles Phänomen
Doom II: Hell on Earth1994Teil 2🏆🏆 Perfekte Fortsetzung
Quake1996Teil 2👍 Historisch bedeutsam
Final Doom1996Teil 3👍 Für Hardcore-Fans
Doom 641997Teil 3🏆 Endlich auf PC!
Quake II1997Teil 2🏆 Der Quantensprung
Quake III Arena1999Teil 3🏆🏆 Multiplayer-König
Quake III: Team Arena2000Teil 3😐 Skippen
Return to Castle Wolfenstein2001Teil 3🏆 Wolfenstein-Renaissance
Wolfenstein: Enemy Territory2003Teil 3🏆 Kostenloser Klassiker
Doom 32004Teil 4🏆🏆 Technische Revolution
Doom 3: Resurrection of Evil2005Teil 4👍 Solides Add-on
Quake 42005Teil 4😐 Solide Auftragsarbeit
Enemy Territory: Quake Wars2007Teil 4👍 Unterschätzter Klassiker
Wolfenstein (2009)2009Teil 4👍 Okkulti-Shooter
Rage2011Teil 5😐 Einschlafhilfe
Wolfenstein: The New Order2014Teil 5🏆🏆 Absolute Pflicht
Wolfenstein: The Old Blood2015Teil 5🏆 Kompaktes Actionpaket
Doom (2016)2016Teil 6🏆🏆 Perfektes Gesamtpaket
Wolfenstein II: The New Colossus2017Teil 5🏆🏆 Inglourious Basterds hoch 10
Doom VFR2017Teil 6👍 Umfangreich für VR
Wolfenstein: Youngblood2019Teil 6👍 Solide Koop-Action
Wolfenstein: Cyberpilot2019Teil 6😐 VR-Füllmaterial
Rage 22019Teil 5👍 Geiles Gunplay, dünne Story
Doom Eternal2020Teil 6🏆 Polarisierendes Meisterwerk

Legende: 🏆🏆 Absolute Pflicht · 🏆 Empfehlung · 👍 Für Fans · 😐 Kann man skippen


Die Wolfenstein Spiele in der richtigen Reihenfolge

Weil „Wolfenstein Reihenfolge“ die Frage ist, die das Internet am meisten beschäftigt:

Chronologisch (Story):

  1. Wolfenstein 3D (1992) – BJ Blazkowicz ballert sich durch Castle Wolfenstein
  2. Spear of Destiny (1992) – Mehr vom Gleichen, besseres „Deutsch“
  3. Return to Castle Wolfenstein (2001) – Okkulte Nazi-Zombies, cinematische Skript-Sequenzen
  4. Wolfenstein (2009) – Hub-Welt, Parallelwelt-Amulett, leider delisted
  5. Wolfenstein: The New Order (2014) – Die Nazis haben gewonnen. Hier wird’s genial.
  6. Wolfenstein: The Old Blood (2015) – Prequel zu New Order, kompakte Action
  7. Wolfenstein II: The New Colossus (2017) – Rollstuhl, Enthauptung, Venus, Hitler
  8. Wolfenstein: Youngblood (2019) – BJs Töchter in Neuparis

Einstiegs-Empfehlung: Fangt mit The New Order an. Punkt.


Wusstet ihr schon?

🎨 Die Doom-Gegner wurden aus Knetmasse (Sculpey) modelliert und abfotografiert – keine Pixel-Art, sondern handgemachte Horror-Skulpturen! Der Spider Demon hatte echte Metallteile und bunte Kabel verbaut.

💀 Doom IIs Endboss „Icon of Sin“ versteckt John Romeros aufgespießten Kopf. Das rückwärts abgespielte Gebrabbel sagt: „To win the game, you must kill me, John Romero.“

👨‍👩‍👦 BJ Blazkowicz aus Wolfenstein ist laut id Software-Canon der Großvater von Commander Keen – und Commander Keen ist der Vater des Doomguy. Die Familie hat ein Talent fürs Ballern.

🎵 In Wolfenstein: The New Order gibt es Fake-Nazi-Pop-Songs mit subtil rebellischen Texten. Einer heißt „Meine Freundin ist brünett“ – subversiver Widerstand auf der Tanzfläche.

🎬 Das ursprüngliche Doom 4 war so realistisch geplant, dass es intern den Spitznamen „Call of Doom“ bekam. id Software hat Jahre der Entwicklung eingestampft und komplett von vorne angefangen.

🤖 In Quake 4 werden dir als Spieler die Beine abgesägt und du wirst zum Strogg umgebaut. Die Szene war in der deutschen Version komplett geschnitten. Der Bösewicht heißt „Dr. Betruger“ – id Software dachte, kein Mensch spricht Deutsch.

🕹️ Doom läuft auf allem. Waschmaschinen, Taschenrechner, C64, Schwangerschaftstests – es gibt praktisch kein Gerät, auf dem Doom nicht portiert wurde.

🧠 Für die N64-Version von Quake setzte sich John Carmack ein Wochenende hin und programmierte das komplette Grafik-System um. Einfach so. Nebenbei.


Was bleibt

id Software hat nicht einfach nur Spiele gemacht. Sie haben ein Genre erfunden, die PC-Gaming-Kultur mitbegründet, technische Standards gesetzt – und dabei nie aufgehört, Dämonen zu zerfetzen. Von der Raycasting-Magie in Wolfenstein 3D über die Knetfiguren-Dämonen in Doom bis zum Metal-Inferno von Doom Eternal: Diese Spiele sind mehr als Nostalgie. Sie sind Gaming-Geschichte, die sich heute noch markerschütternd geil anfühlt.

Und das Schönste: Fast alle davon kosten heute weniger als ein Döner. Also rein in die ausführlichen Beiträge, Kopfhörer auf, Podcast an – und dann ab in die Hölle.


Viel Spaß beim Hören und Spielen!

Tobi & Gordon

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