In der zweiten Folge der id Software Shooter-Reihe geht es weiter mit den Klassikern, die eine ganze Generation von Gamern geprägt haben. Gordon und Tobi, beide ausgebildete Spieleentwickler und Hosts des Videogamecast, nehmen sich diesmal Doom II: Hell on Earth, Quake und Quake II vor – unterstützt von Gast Torsten, der ebenfalls reichlich Retro-Erfahrung mitbringt.
Was passiert, wenn drei Nerds über Kettensägen-Geheimnisse, John Romeros abgetrennten Kopf als Endboss und die Frage diskutieren, warum Quake eigentlich so zwischen allen Stühlen sitzt? Richtig: Es wird laut, es wird nostalgisch, und es fallen Sätze wie “Jetzt geht er und zersägt erst mal alle in dem Level”. Willkommen im Videogamecast.
Darum geht’s
Die Hosts setzen ihre Reise durch die id Software-Geschichte fort und analysieren die Spiele, die den First-Person-Shooter als Genre definiert haben. Von Doom II über die technische Revolution von Quake bis zum Sci-Fi-Militär-Flair von Quake II – hier wird Gaming-Geschichte lebendig.
Was euch erwartet: Doom II und die legendäre Super Shotgun 🔫 Quakes Identitätskrise zwischen Fantasy und Shooter 🏰 Die Strogg und der Beginn echter 3D-Grafik 🤖 Hardware-Nostalgie mit Voodoo-Grafikkarten und Soundblaster 💾
Für wen: Für alle, die als Kind heimlich indizierte Spiele auf dem Schulhof getauscht haben. Für jeden, der bei “Beben 1 und Beben 2” wissend nickt. Für Retro-Enthusiasten, die verstehen, warum man für Quake eine Matrox-Grafikkarte verteidigt hat. Kurz gesagt – für alle Nerds mit Herz, die wissen, dass Doom auf jede Plattform gehört. Ja, auch auf Waschmaschinen.
Die Spiele im Detail
Doom II: Hell on Earth (PC, 1994)

🟢 Läuft problemlos
Gordon: „Dieses erste Level, ich hab das so oft gespielt – beim ersten Level nicht direkt nach vorne laufen, sondern sofort nach links drehen, auf den Balkon gehen und sich die Kettensäge einzusammeln. So, und jetzt geht’s los!”
Tobi: „Die Neuerungen haben sich auf eine Waffe beschränkt – die doppelläufige Schrotflinte. Und es gab ein paar neue Gegner. Eigentlich fast alle verhasst, lustigerweise.”
Torsten: „Allein schon wegen der doppelläufigen Schrotflinte, die eine der übertriebensten Waffen der Videospielgeschichte ist. Hervorragende Fortsetzung, kann ich nur sagen.”
Verdict: 🏆🏆 Absoluter Klassiker – die perfekte Fortsetzung mit der geilsten Shotgun aller Zeiten
Mod-Empfehlung: GZDoom – Der ultimative Source Port mit moderner Grafikunterstützung und Mod-Kompatibilität
Die verhassten Doom II Gegner
Die neuen Monster in Doom II waren fast alle darauf ausgelegt, dich zu überraschen und zu nerven:
- Chain Gunner: Stehen gerne hinter der Tür und brezeln dich direkt über den Haufen
- Revenants: Skelette mit schultermontierten Raketenwerfern – und die Raketen sind zielsuchend!
- Pain Elemental: Spawnt Lost Souls, auch beim Sterben noch mal drei auf einmal
- Archvile: Der absolute Hassgegner – Line-of-Sight-Attacke, lässt Gegner wieder auferstehen, frisst Munition
Der Icon of Sin – Doom IIs enttäuschender Endboss
Torsten: „Boah, war das beschissen enttäuschend. Das war einfach nur wie so ein Riesenplakat an der Wand.”
Tobi: „Du musstest im genau richtigen Moment eine Rakete abfeuern in einen kleinen Zwischenraum, der genau in der Mitte des Gehirns von der Wandtextur liegt. Und wenn du mit dem Noclip-Cheat reinfliegst, ist da ein Sprite von Romeros Kopf. Er ist quasi der Endboss von Doom 2.”
Das Teufelsgebrabbel am Anfang des Levels? Nur rückwärts abgespielt und verlangsamt: “To win the game, you must kill me, John Romero.”
Quake (PC, 1996)

🟡 Kleine Anpassungen empfohlen – Source Ports wie Dark Places verbessern das Erlebnis deutlich
Gordon: „Das ist eines der Spiele, was interessant war, weil es verboten war in Deutschland. Selbst die Gegner haben ja nichts Eindeutiges an sich und nichts Wiedererkennbares.”
Tobi: „Das war das erste echte 3D-FPS. Sie hatten nur Keyframes für die Animationen – keine Bones wie heute. Das hat ewig gedauert, so ein Ding zu animieren.”
Torsten: „Quake war so: Hä? Es wirkt irgendwie zwischen allen Stühlen. Es ist so ein Fantasy-Game, aber irgendwie auch nicht. Aber irgendwie hast du auch eine Schrotflinte. Doom war ein geiler Elevator-Pitch – Quake war einfach… konfus.”
Verdict: 👍 Historisch bedeutsam, aber etwas unrund – Must-Play für Gaming-Historiker
Mod-Empfehlung: Dark Places – Moderne Grafikeffekte, bessere Beleuchtung und HD-Texturen für das Original
Quakes Entwicklungschaos
Warum fühlt sich Quake so unzusammenhängend an? Die Geschichte dahinter:
- Ursprünglich als Fantasy-Zeitreisespiel geplant
- John Romero und Tom Hall hatten Differenzen mit John Carmack
- Das Konzept wurde zu komplex, der Zeitdruck zu groß
- Die Fantasy-Ideen landeten später in Daikatana (wir reden nicht drüber)
- Ergebnis: Ein Shooter mit Fantasy-Levels und Schrotflinten – irgendwie Kraut und Rüben
Der Nine Inch Nails Soundtrack
Tobi: „Teil 1 hatte auf jeden Fall den Nine Inch Nails Soundtrack, der extrem geil war. Richtig cool, wirklich von Trent Reznor. Der Soundtrack ist heute noch richtig extrem gut.”
Fun Fact: Die Munitionsboxen für die Nailgun tragen das NIN-Logo!
Quake II (PC, 1997)

🟢 Läuft problemlos – auch dank des 2023 Enhanced Re-Release
Gordon: „Quake 2 ist quasi so ein Spiel, wie wir heute spielen als First Person Shooter. Hier würde irgendein Zoomer sagen: Oh, der First Person Shooter sieht aber komisch aus – und er würde nicht einfach sofort kotzen.”
Tobi: „Es fühlt sich mehr wie ein zusammenhängendes Spiel an. Du warst wieder ein Space Marine, aber diesmal hast du richtig in einem Krieg gekämpft. Im Grunde gegen die Borg.”
Torsten: „Es hatte so einen Sci-Fi-Militär, einen Aliens-Flair. Liegt man eigentlich selten falsch mit.”
Verdict: 🏆 Der Quantensprung – endlich mit Stil, Story und flüssigen Animationen
Mod-Empfehlung: Quake II RTX – Kostenloses Ray-Tracing Upgrade von NVIDIA für moderne Grafikkarten
Die Strogg – Quake IIs Gegner
Die kybernetischen Aliens in Quake II haben endlich einen Namen: Die Strogg. Halb Maschine, halb organisch – wie die Borg, nur brutaler. Das war die Zeit der kybernetischen Halbmaschinenwesen in der Popkultur: Borg, Terminator, und jetzt die Strogg.
Gordon: „So cyber-kybernetisch zusammengebasselte Monsterviecher. Ein Auge ausgetauscht, ein Arm muss auch immer was Unpraktisches sein – damit es aussieht, als ob es eine dumme Maschine zusammengebaut hat.”
Die technische Revolution
Quake II brachte massive Verbesserungen:
- Interpolation für flüssigere Animationen (statt ruckliger Keyframes)
- Waffen rechts im Bild statt mittig – endlich natürlich aussehend
- Dynamisches Licht – Raketen erhellen die Umgebung!
- Zusammenhängende Level mit Backtracking-Möglichkeiten
- Der Beginn des Engine-Kriegs zwischen id Tech und Unreal Engine
Gordon: „Lichteffekte bei Quake 2, das war so eine Offenbarung. Da sind den Leuten die Köpfe explodiert in der Redaktion. Guck mal hier, das Licht ist dynamisch!”
Der Hardware-Wahnsinn der 90er
Die Hosts erinnern sich an die dunkelste Zeit des PC-Gamings:
Torsten: „Das war der Beginn dieser dunklen Zeit, wo man gefühlt alle zwei Monate eine neue Grafikkarte kaufen musste. Nach einem Jahr war dein PC kompletter Schrott. Kompletter Abfall.”
Gordon: „Ich bin in die Matrox-Ecke gegangen, was nicht unbedingt der klügste Move war. Aber die hatten halt die coolsten Verpackungen.”
- Voodoo-Karten, Riva TNT, Matrox Mystik – alles Relikte einer wilden Zeit
- Soundkarten waren Pflicht – Onboard-Sound? Vergiss es!
- Pentium 133 MHz, 16 MB RAM, 1,5 GB Festplatte – davon fraß Windows schon 500 MB
Indizierung in Deutschland
Ein großes Thema der Episode: Die Zensur in Deutschland.
Gordon: „In Deutschland bist du nicht rangekommen an die Spiele regulär. Keine Chance.”
Torsten: „Die durften teilweise ja nicht mal erwähnt werden. Ich erinnere mich noch an ‘Beben 1 und Beben 2’ in den Spielemagazinen.”
Tobi: „Die Spiele wurden als ‘Beben’ bezeichnet. Und wenn du Vergleiche ziehen wolltest: Das erinnert ein bisschen an Doom – weil man nicht mal legal die erwähnen durfte.”
Der Schulhof-Tausch von Quake 2 CDs war legendär. Wer das Spiel wollte, brauchte Connections – oder einen Urlaub in England.
Wusstet ihr schon?
🎬 Fast ein Arnie-Film: Ende der 90er war ein Doom-Film mit Arnold Schwarzenegger geplant. Nach einem tragischen Vorfall mit Kettensägen wurde das Projekt gecancelt – stattdessen bekamen wir Jahre später den Film mit Karl Urban.
🕹️ Doom läuft überall: Waschmaschinen (Solaris), C64, Texas Instruments Taschenrechner – es gibt praktisch kein Gerät, auf dem Doom nicht portiert wurde.
🎨 Die Clay-Monster waren echt bemalt: Die Stop-Motion-Figuren für Dooms Sprites wurden tatsächlich angemalt und dann digitalisiert – nicht am Computer koloriert.
🎵 NIN im Spiel versteckt: Die Munitionsboxen für Quakes Nailgun tragen das Nine Inch Nails Logo – ein Easter Egg von Trent Reznor.
💰 John Romeros Party-Phase: Nach Doom 1 und 2 feierte Romero so exzessiv (Privat-Chalet, tonnenweise Autos), dass er kaum noch auf Arbeit erschien – der Beginn vom Ende bei id Software.
🧠 John Carmacks Wochenend-Magie: Für die N64-Version von Quake setzte sich Carmack ein Wochenende hin und programmierte das komplette Grafik-System um – einfach so nebenbei.
Outro
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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