Gordon ist im Bällebad. Andi hat die Kontrolle.
Es gibt Podcast-Episoden, in denen Gordon sich aufregt. Es gibt Episoden, in denen Gordon Halbwissen zu Fakten erklärt. Und dann gibt es diese eine Episode, in der Gordon gar nicht erst auftaucht – weil Tobi ihn im Bällebad abgegeben hat und sich stattdessen den System-Shock-Experten Andi geschnappt hat. Das Ergebnis: Zum ersten Mal in der Geschichte des Videogamecasts herrscht 100 Prozent Fachkompetenz im Raum. Andis Worte, nicht unsere.
Night Dive Studios hat sich über die Jahre als DAS Remaster- und Remake-Studio etabliert. Nach jahrelangem Rechte-Limbo und einer turbulenten Kickstarter-Kampagne haben sie es tatsächlich geschafft: System Shock 1 wurde komplett neu in der Unreal Engine 4 aufgebaut, während System Shock 2 zum 25-jährigen Jubiläum ein liebevolles Remaster spendiert bekommen hat. Ob die durchgeknallte KI SHODAN auch 2025 noch für Albträume sorgt? “Look at you, Hacker. A pathetic creature of meat and bone…” – ja, tut sie.
Wer die komplette Geschichte der Originale nachlesen will – von der Citadel Station über die Von Braun bis hin zu SHODANs Größenwahn – der findet alles in unserer System Shock Retrospektive. Hier geht es um die Frage: Was haben Night Dive aus diesen Klassikern gemacht?
Von Unity zu Unreal – Night Dives Odyssee zum System Shock Remake
Die Entwicklungsgeschichte des System Shock Remakes liest sich wie ein Drehbuch, das niemand verfilmen würde, weil es zu absurd klingt. Kickstarter-Kampagne erfolgreich finanziert. Erste Demo auf Unity – sah aus wie ein Indie-Horror-Game und fraß Hardware wie ein Schwarzes Loch. Dann der komplette Neustart auf Unreal Engine 4. Dann noch ein Neustart, weil Night Dive sich zu weit vom Original entfernt hatte. Zwei komplette Restarts und eine Community, die zwischendurch dachte, sie wäre um ihr Geld geprellt worden.
Andi: “Als ich das erste Mal in die Demo geguckt habe, habe ich auch gedacht so, ich weiß nicht, finde ich das jetzt richtig cool, oder finde ich das jetzt eher richtig scheiße.”
Andi muss es wissen – der Mann hat das Original 1994 auf seinem 486DX40 gespielt. Einem Rechner, für den ein ausgelaufener Sparvertrag draufgegangen ist. “Meine Mutter meinte, du kannst mit dem Geld machen, was du möchtest. Und ich habe gesagt, ich mache mit dem Geld auf jeden Fall, was ich möchte.” Und dann ab in die Computerbutze im Hinterzimmer, die Custom-PCs zusammengeschraubt hat. So lief das damals.
Was am Ende rauskam, hat sich aber gelohnt. Night Dive haben sich letztendlich extrem eng am Original orientiert – selbe Levelstruktur, selbe Progression, selbes Gefühl. Bloß eben in hübsch. Und mit einem Interface, das nicht mehr 50 Prozent des Bildschirms frisst.
System Shock Remake – Retro-Futurismus in Neonfarben
Das Remake hält sich so eng am Original, dass du die Level quasi wiedererkennen würdest, wenn du den DOS-Klassiker damals gespielt hast. Die Medical Bay sieht aus wie eine gepolishte Version der 94er-Vorlage – retro-futuristisch, bunt, mit diesen übertriebenen Neonlichtern, die auf einem HDR-Monitor regelrecht explodieren. Tobi hat sogar rausgefunden, dass man auf dem PC über Engine-Trickerei HDR aktivieren kann, obwohl es offiziell nur auf Konsolen unterstützt wird. “Die Lopes sind so crunchy. Das ist sehr, sehr cool.”
Was Night Dive wirklich hinzugefügt haben, ist überschaubar: Achievements, ein paar versteckte Night-Dive-Taucherhelm-Figuren zum Sammeln, und komplett überarbeitete Cyberspace-Levels. Im Original waren die eine Wireframe-Hölle – du wurdest durch unsichtbare Korridore geschoben und hattest null Orientierung. Jetzt sind sie mehr wie Descent: Du fliegst frei durch bunte 3D-Räume und es macht tatsächlich Spaß. Das Steckrätsel-System für die Schalttafeln haben sie ebenfalls neu gemacht – was Andi allerdings in den Wahnsinn treibt.
Andi: “Die sind eigentlich scheiße, muss ich sagen. Weil die echt manchmal echt scheiße schwer sind.”
Was sie nicht geändert haben: den Schwierigkeitsgrad. Ab der vierten Ebene zieht das Spiel brutal an. Riesige Security-Droids ballern dich in Sekunden weg, die Endbosse sind auf Normal schon ein Albtraum, und im Reaktor-Level stirbst du dich von einer Ecke in die nächste. Andi hat die Kämpfe vorsichtshalber auf Easy gestellt – und trotzdem flucht er.
Tobis bester Tipp: Die Energiewaffen sind dein bester Freund. “Der Ion Blaster funktioniert mit Energie, und Energie ist unendlich. Die kannst du immer wieder aufladen.” Zwei Kopfschüsse auf Standardgegner, fertig. Munition sparen, Credits an der Recycling-Station anhäufen, und später gibt es eine Railgun und eine Plasma-Rifle – “das ist im Grunde die BFG.”
Und natürlich den Laser-Rapier. Tobis absolute Lieblingswaffe aus der ganzen Serie. Kein Lichtschwert, sondern ein biegsamer Schaft mit einem internen Laserstrahl, der beim Aufprall austritt und alles verbrennt. “Ich kann es dir nicht erklären, aber das hat mich bis heute verfolgt, dieser Fakt.” Nach dem Lichtschwert die zweitgeilste Energieschwertwaffe der Gaming-Geschichte – Tobis Worte.
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster – Immer noch ein Meilenstein
Wenn das Remake von Teil 1 ein kompletter Neubau ist, dann ist das Remaster von Teil 2 eher eine Renovierung. Night Dive haben das Spiel auf ihre eigene KEX-Engine portiert, die Texturen hochskaliert, die Cutscenes auf 4K aufgeblasen und modernen Komfort eingebaut. Und genau das ist die Stärke: Es fühlt sich an wie damals – nur besser.
Tobi: “Das ist wirklich eins dieser Spiele, wo man das schon direkt vergleichen muss, um überhaupt zu bemerken, was sich geändert hat. Aber im positiven Sinne – du denkst: Ach ja, so sah das damals aus. Dann guckst du aufs Original und denkst: Ach du Scheiße!”
Andi geht sogar noch weiter. Der hat das Spiel komplett durchgespielt – über 20 Stunden – und war am Ende restlos begeistert: “Das Spiel hat für mich auch nach 25 Jahren extrem gut funktioniert. Sowohl mechanisch als auch von der Atmosphäre – überhaupt nicht gealtert. Hat super gut funktioniert, mir extrem viel Spaß gemacht. Hätte ich nicht gedacht.”
Was System Shock 2 vom Remake des ersten Teils so fundamental unterscheidet: Es ist ein RPG. Keine simple Waffensuche wie in Teil 1, sondern ein vollwertiges Skill-System mit Marines, Navy und OSA (Psi-Kräfte), Research-Mechanik mit Chemikalien, Waffen die abnutzen und repariert werden müssen, und ein Inventar im Diablo-Stil mit unterschiedlich großen Items. Die Von Braun fühlt sich riesig an – jede Ebene hat ihr eigenes Thema, ihre eigene Musik, ihre eigene Atmosphäre. Und dann wechselst du auf die Rickenbacker, das Militärschiff, und alles wird hässlich.
Andi: “Ich habe mich so wohl in dieser Von Braun gefühlt, weil sie halt auch einfach so heimisch war. Und dann kommst du in diese Rickenbacker und die sieht halt komplett anders aus. Da sind überall nur Leitern. Ständig sind irgendwelche Abgründe, die du runterfallen kannst. Das ist ja todesgefährlich!”
Was Night Dive auch eingebaut haben: Koop-Multiplayer. Technisch einwandfrei, sofort funktionierend, idiotensicher. Tobi und Andi haben es ausprobiert. Es macht für dieses Spiel nur leider überhaupt keinen Sinn. Die Ressourcen werden geteilt, die Atmosphäre ist weg, und die Dramaturgie – das Herzstück von System Shock 2 – geht komplett verloren. Nettes Feature, aber definitiv kein Grund zum Kauf.
Die deutsche Vertonung hingegen schon. Tobi schwärmt richtiggehend: “Die Roboter, SHODAN, die Masse – alles super eingesprochen.” Besonders die Service-Droids, die umprogrammiert wurden und auf dich zulaufen, um zu explodieren, während sie immer noch glauben, dir helfen zu wollen: “Oh, ich glaube, ich habe schon wieder einen Kunden verscheucht. Kann ich Ihnen helfen?” Das ist gleichzeitig creepy und zum Schreien komisch.
Die Ratte im Labyrinth – Warum dieses Feeling so einzigartig ist
Was beide System Shock Spiele verbindet, ist dieses eine Gefühl, das Tobi perfekt beschreibt: “Du bist eine Ratte im Labyrinth. Und jemand guckt von oben zu und sagt: Ja, jetzt geht er da lang. Dann machen wir mal das hier.” SHODAN beobachtet dich. Die Masse versucht, dich zu bekehren. Die Station selbst ist gegen dich.
Kein modernes Spiel hat dieses spezifische Gefühl je wieder so getroffen. BioShock hat vieles übernommen, aber die Unterwasserwelt von Rapture fühlt sich nicht so an wie eine Raumstation im Orbit. Dead Space kommt näher – aber dort bist du Ingenieur, nicht Hacker. Prey von Arkane Studios (2017) war vielleicht der würdigste Nachfolger, ist aber leider kommerziell baden gegangen.
Andi bringt es auf den Punkt: Er braucht eigentlich keinen dritten Teil. “Ich befürchte einfach, es würde dann zu modern aussehen. Zu sehr auf moderne Sehgewohnheiten getrimmt. Beide Spiele sind halt Kinder ihrer Zeit. Und das Remaster hat das sehr gut in die Neuzeit transportiert.” Tobi widerspricht vorsichtig – er hätte schon gerne noch einmal dieses ganz spezielle Ratte-im-Labyrinth-Feeling auf einer Raumstation. Aber erstmal gibt es ja noch die BioShock Retrospektive, die zeigt, wohin die DNA von System Shock am Ende geflossen ist.
Die Spiele im Detail
System Shock Remake (PC, 2023)

Tobi: “Für meinen Geschmack kann man das als Ersatz nehmen für das Original. Wenn man jetzt eins von beiden das erste Mal spielen will, würde ich schon mit dem Remake anfangen.”
Andi: “Sie haben so einen seltsamen Retro-Effekt reingebracht – wenn du an ein Keypad rangehst, pixelt das so auf. Am Anfang dachte ich, das ist richtig kacke. Jetzt im Spiel hab ich mich dran gewöhnt.”
Verdict: 🏆 Gelungenes Remake, das den Klassiker würdig in die Neuzeit transportiert
| Shop | Bestpreis | PC Gaming Wiki |
|---|---|---|
| Steam · GOG | PCGW 🟢 |
Mod-Empfehlung: HDR aktivieren über Engine-Trickerei (Anleitung auf PCGW) – Macht die bunten Neonlichter der Citadel Station richtig crunchy!
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster (PC, 2025)

Andi: “Das Spiel hat für mich auch nach 25 Jahren extrem gut funktioniert. Sowohl mechanisch als auch von der Atmosphäre – überhaupt nicht gealtert. Hat super gut funktioniert, mir extrem viel Spaß gemacht. Hätte ich nicht gedacht.”
Tobi: “Die deutsche Vertonung ist megacool. Die Roboter, SHODAN, die Masse – alles super eingesprochen. Lauf, rette dich!”
Verdict: 🏆🏆 Immer noch ein absoluter Meilenstein der Gaming-Historie – jetzt mit Koop!
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|---|---|---|
| Steam · GOG | PCGW 🟢 |
Mod-Empfehlung: Das Remaster macht Fan-Mods eigentlich überflüssig – aber die deutsche Sprachversion ist ein Muss. Die Masse auf Deutsch ist unschlagbar.
Wusstet ihr schon?
🎮 Der erste Code ist immer 451 – Ein Easter Egg, das sich durch die gesamte Immersive-Sim-Geschichte zieht, von System Shock über Deus Ex bis hin zu BioShock. Es ist eine Referenz an Ray Bradburys Roman “Fahrenheit 451”.
🎬 Die Stimme von SHODAN in System Shock 2 wurde von Terri Brosius eingesprochen – der Ehefrau von Soundtrack-Komponist Eric Brosius, der auch den ikonischen Soundtrack komponiert hat.
💀 Das Remake wurde zweimal neu gestartet – Erst auf Unity, dann komplett verworfen und auf Unreal Engine 4 neu aufgebaut, weil Night Dive zu weit vom Original abgewichen war. Zwei komplette Restarts und eine turbulente Kickstarter-Kampagne später war es dann endlich fertig.
🕹️ System Shock 2 hat jetzt Koop – Funktioniert technisch einwandfrei, macht aber laut Tobi und Andi für dieses Spiel “überhaupt keinen Sinn”, weil man sich die Ressourcen teilen muss und die Atmosphäre verloren geht.
🔧 Andis 486DX40 kam von einem Sparvertrag – Um das Original System Shock spielen zu können, hat Andi seinen kompletten Kindersparvertrag in einen Custom-PC aus einer Hinterzimmer-Computerbutze investiert. Gaming-Commitment auf höchstem Niveau.
Outro
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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