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BioShock Spiele | Von Rapture bis Columbia – Alle Teile im ehrlichen Retro-Check

Would you kindly – drei Worte, die alles verändert haben

“Wärst du so freundlich uns zuzuhören heute?” – So beginnt diese Folge des Videogamecast. Und wer BioShock gespielt hat, dem läuft bei diesem Satz ein Schauer über den Rücken. Oder zumindest ein wissendes Grinsen über die Lippen. Denn “Would you kindly” ist mehr als ein höflicher Satz – es ist einer der besten Twists der Videospielgeschichte. Und gleichzeitig eine verdammt clevere Aussage über uns als Spieler.

Zwei ausgebildete Spieleentwickler nehmen sich in dieser BioShock Retrospektive die komplette Reihe vor: BioShock, BioShock 2 und BioShock Infinite. Gordon hat dafür extra auf YouTube nachgeschaut, wie “Would you kindly” auf Deutsch klingt – er hat das Spiel nämlich nur auf Englisch gezockt. Und Tobi? Der findet, dass “wärst du so freundlich” als Trigger-Phrase eigentlich zu unauffällig ist. “Du hättest dir ein ungewöhnlicheres Triggerwort gewünscht”, fasst Gordon zusammen. Fair point – aber hätte Andrew Ryan seinen Sohn mit “Rhabarbermarmelade” konditioniert, wäre die Szene wahrscheinlich nicht ganz so ikonisch geworden.

Was folgt, ist eine knapp zweistündige Reise durch Rapture und Columbia, durch Art Deco und Steampunk, durch geniale Intros und verkackte Endboss-Kämpfe. Hier ist, was dabei rausgekommen ist – und warum ihr BioShock gespielt haben müsst, um bei Videospielen mitreden zu können.


Das Intro, das alles verändert hat

BioShock Remastered Cover

Es gibt Spiel-Intros, über die redet man zehn Sekunden. Und dann gibt es das BioShock-Intro, über das Gordon und Tobi locker zehn Minuten sprechen – und trotzdem nicht fertig werden. “Das ist ein gutes Zeichen für ein Spiel”, stellt Gordon fest, “wenn man sich über sowas Banales wie das Intro länger als zehn Sekunden unterhalten kann.”

Jack – so heißt der Hauptcharakter, was beide im Podcast erstmal nachgucken müssen (“Unerheblich”, meint Gordon trocken) – stürzt mit seinem Flugzeug irgendwo auf dem Atlantik ab. First oder Business Class, Drink in der Hand, das ganze Flugzeug leer. Und dann: ein Leuchtturm mitten im Nirgendwo. Rein da, runterfahren statt raufklettern, und plötzlich öffnet sich Rapture vor dir. “Welcome to Rapture” steht auf dem Torbogen. Und du denkst: Hätte jetzt schlechter laufen können, so ein Flugzeugabsturz.

Gordon: “Das Spiel wäre noch ein Deut besser, wenn das schwarz-weiß wäre – dann wäre es eins zu eins eine Twilight-Zone-Episode. Leuchtturm mitten auf dem Meer, du denkst: Ja, scheiße, ich hab’s geschafft, gerettet. Und warum geht’s denn nach unten, nicht nach oben?”

Was BioShock von anderen Shootern abhebt, ist nicht das Gameplay – dazu gleich mehr – sondern die Weltgestaltung. 2007 war das Setting eine Offenbarung. Art Deco überall: große Bögen, florales Messing, glattgeschliffener Stein, Oscar-mäßige Statuen. “Denkt immer ans Chrysler Building”, empfiehlt Tobi. Oder an Tim Burtons Batman-Filme: gotisch, langgezogen, alles überlebensgroß. Untermalt von Low-Poly-Riesenkraken, die an deiner Bathysphere vorbeischwimmen, und dem ständigen Gefühl, dass die Glasscheiben um dich herum nicht dick genug sind.

Und dann das Wasser. Überall Wasser. Die Stadt ist kaputt, es dringt ein, und du denkst jedes Mal durch diese Tubes – “ein bisschen wie die Leipziger Messe”, findet Gordon – ja gut, ist das Glas jetzt eigentlich dick genug? Tobi merkt an, dass viele Menschen eine Urangst vor steigendem Wasser haben. Bei ihm persönlich hat es im Spiel nicht getriggert. “Mich auch nicht”, sagt Gordon, “ich bin eher der Höhenangst-Mensch. Auf einem Todesstern zum Beispiel. Komplett ohne Reling. Da hätte ich nicht der Obi-Wan sein können.” Was die Diskussion kurzzeitig Richtung Star Wars entgleisen lässt – aber was soll man machen, es ist halt der Videogamecast.

Die beiden vergleichen das BioShock-Intro mit anderen legendären Spiel-Eröffnungen: Half-Life 1 mit der Bahnfahrt nach Black Mesa, Final Fantasy VII mit dem Zoom auf Midgar, Metal Gear Solid mit den Film-Credits während du spielst, Portal 2 mit dem “Sag mal irgendwas und dann springst du.” Alle haben was. Aber keins hat dieses “Holy shit, da ist eine ganze Stadt unter Wasser”-Moment. Wer mehr darüber erfahren will, was BioShock seinen Vorgängern verdankt: In unserer System Shock Retrospektive (und dem zweiten Teil) gehen Gordon und Tobi ausführlich auf die Wurzeln ein.


Rapture: Was passiert, wenn Moral optional wird

Die ganze Prämisse von Rapture basiert auf einer simplen Frage: Was passiert, wenn jemand eine Gesellschaft gründet, die frei von Moral, frei von Staat, frei von Restriktionen ist? Andrew Ryan – ein Analog zu Rockefeller und Walt Disney, wie Tobi es formuliert – hat genau das gemacht. “The sweat of my brow”, zitiert Tobi aus dem Intro, “soll keinem anderen dienen als mir selbst.” Der ultimative amerikanische Traum. Keine Steuern, kein Sozialsystem, jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Das Ergebnis: absolute Koryphäen auf ihren jeweiligen Gebieten, die geniale Erfindungen machen – aber eben “frei von Moral”. Da ist der Chirurg, der die Leute “zu Tode schnibbelt”, weil er so brilliant war, dass er sie komplett ummodeln konnte. Oder Sander Cohen, der Künstler, der so eskaliert ist, dass er “Kunstwerke aus Körpern plastiziert”. Dieses Level war laut Tobi “einer der besten Level insgesamt – eindrucksvoll und remarkable.”

Tobi: “Jeder von diesen Koryphäen hat einen Aspekt, der zeigt: Wie kannst du ein Konzept entgleisen lassen? Was passiert mit Wissenschaft, wenn du moralische Regeln aufhebst? Was ja auch in der Realität passiert.”

Tobi vergleicht das mit Akte-X-Folgen oder Twilight Zone – extreme Szenarien in abgeschotteten Enklaven, wo sich zeigt, was passiert, wenn Menschen ohne Grenzen agieren. Und BioShock hat gegenüber einem Film einen entscheidenden Vorteil: acht Stunden Spielzeit. “Da kannst du dir natürlich sehr viel Zeit nehmen, um Sachen auszubreiten, um Ideen zu Ende zu spinnen”, so Tobi. Keine 90-Minuten-Hollywood-Limitierung, sondern die Freiheit einer Mini-Serie – nur dass du mittendrin stehst.


Plasmide, Splicer und ein Fotosystem, das Gordon komplett vergessen hat

Die ganze Wissenschaft-ohne-Grenzen-Sache hat in Rapture zu den Plasmiden geführt: Tinkturen, die deine Genstruktur umschreiben, während du es mitbekommst. Feuer erzeugen, Elektrizität erschaffen, Maschinen übernehmen – “im weitesten Sinne ist es Magie”, gibt Tobi zu, “aber es wird mit genetischer Manipulation erklärt.” Und weil jeder in Rapture davon abhängig wurde, sind die meisten Bewohner zu Splicern degeneriert – gen-gesplitteten Junkies, die durch die kaputte Stadt schleichen und auf irgendwas rumscharren.

Dazu kommt ADAM, das neutrale Genmaterial, das wie eine Währung funktioniert. Das wird von Little Sisters extrahiert – kleinen Mädchen, denen ein parasitärer Organismus eingepflanzt wurde. Und weil alle an das ADAM rankommen wollen, gibt es die Big Daddies als Beschützer: riesige, genmanipulierte Hünen in Taucheranzügen mit Bohrer dran.

Gordon: “Ich fand die Big Daddies extrem schwierig – so die ersten zwei oder so, die du erwischst. Und danach ist es irgendwie pfff.”

Das Gameplay an sich? Ehrlich gesagt: nicht der Knaller. Da sind sich beide einig. “Mehr Duke Nukem als System Shock”, findet Tobi – wenn man die zwei Extreme des First-Person-Shooter-Spektrums betrachtet, ist BioShock “eher dumm als komplex, aber es macht Spaß.” Kein RPG-System, kein Inventar – du hast eine Waffe und einen Zauber, und das war’s. Zelda-mäßig findest du neue Fähigkeiten, aber die Diversität nutzt sich schnell ab.

Gordon ist da ganz ehrlich mit sich selbst: “Elektrizität ist eigentlich immer gut. Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht.” Und wenn Strom nicht reicht, reicht Feuer. Und wenn Feuer nicht reicht, ballert man halt. Bei den Helikopter-Drohnen zeigt sich der fundamentale Unterschied zwischen den beiden: Tobi hat sie gehackt und als Verbündete mitgenommen. Gordon? “Ich sehe was Böses, ich mache es kaputt. I’m a simple man.”

Was Gordon allerdings komplett aus dem Gedächtnis gelöscht hat: das Fotosystem. Du konntest Fotos von Gegnern machen – möglichst actionreich, Pokémon Snap mäßig – und hast dafür Research-Punkte gekriegt. “Krass, das Fotosystem ist mir vollkommen aus dem Gedächtnis gelogen!”, gesteht Gordon, während Tobi gedanklich bereits bei Pokémon Snap hängengeblieben ist und sich nicht mehr davon lösen kann.

Und dann das Gunplay: “Das hat sich zumindest auf der Konsole immer relativ clunky angefühlt”, sagt Gordon. Wie unter Wasser irgendwie. Im Vergleich zum Shooter “Black” auf der Xbox – “hundertprozentige Kontrolle und natürlich Waffenporno” – war BioShock nie das Spiel, bei dem es um präzises Schießen ging. Fun Fact, den die beiden im Stream entdeckt haben: Der erste Schuss der Gegner geht immer daneben. Ein Game-Design-Trick, damit du dich nie hilflos fühlst.


“Would You Kindly” – Oder: Warum du nur eine Marionette bist

Jetzt zum eigentlichen Herzstück. Der Teil, über den noch heute YouTube-Essays gedreht werden. Die ganze Zeit spricht Atlas über Funk mit dir und gibt dir nette Anweisungen. “Would you kindly do this and this.” Und du machst das, weil – so funktioniert halt ein Spiel. Du bekommst ein Objective, du machst es.

Bis du zu Andrew Ryan kommst. Und der erklärt dir, während du Flashbacks bekommst, dass du sein Sohn bist. Dass du aus Rapture rausgeschickt, genetisch programmiert und konditioniert wurdest. Dass “Would you kindly” kein höflicher Satz ist, sondern ein Befehl. Dein Trigger-Wort. Alles, was du bisher im Spiel gemacht hast, wurde dir aufgezwungen – und du hast es einfach getan.

Tobi: “Du bist als Spieler auch konditioniert, das zu machen, was das Spiel dir sagt. Und das wurde damit verbunden, dass dein Charakter im Grunde dasselbe erfahren hat. Er hat einfach das gemacht, was ihm gesagt wurde – weil er schon so konditioniert wurde.”

Und dann knüppelst du Andrew Ryan einfach um. Er versucht, dich mit “Would you kindly” dazu zu bringen, ihn nicht umzubringen – hofft, dass dein Wille stark genug ist. Ist er nicht. “Ja, du knüppelst ihn einfach um”, fasst Gordon zusammen. Trocken. Nüchtern. Weil so das Spiel funktioniert. Und genau das ist der Punkt.

Das Problem: Nach diesem genialen Twist kommt ein Endboss, der all das über Bord wirft. Frank Fontaine – aka Atlas – bläst sich zu einem “Adam-Hulk” auf, und du musst einfach draufballern. “Der Endboss ist halt ein bisschen lahm”, stellt Tobi fest. “Er gibt nicht das weiter, was das Spiel so vermittelt hat an Konzepten.” Da haben sie was zusammengeklatscht am Ende. Kann man sogar auf Wikipedia nachlesen.

Das gute Ende allerdings – wenn du die Little Sisters alle gerettet hast – findet Gordon “sehr nett gemacht.” Du siehst, wie du alt wirst und stirbst in den Armen der Mädchen, die du gerettet hast. Sie wurden deine Familie. “Emotional hat das mich schon mitgenommen. Und ich bin nicht der emotionalste Spieler zu dem Zeitpunkt gewesen.” Das schlechte Ende hat Gordon sich nie angeguckt. War halt nicht sein Ding, kleine Mädchen umzubringen.


BioShock 2: Die besseren Kämpfe, die schwächere Story

BioShock 2 Remastered Cover

“Fünf Minuten über Teil zwei” – das war Tobis Ansage. Er hat sich dran gehalten. Das Fazit in einem Satz: “Die Story ist schwächer, aber das Gameplay ist besser.” Punkt.

Du spielst einen Prototypen-Big-Daddy. Deine Little Sister wurde dir weggenommen. Sophia Lamb – eine neue Gegenspielerin, die Kommunismus und Religion in Rapture einführen will – hat per Retcon den Cast ergänzt. “Die schlechtesten Sachen kombiniert, Tobi”, kommentiert Gordon trocken.

Statt Big Daddies als Zwischengegner gibt es jetzt Big Sisters – schneller, dünner, aggressiver, mit besserer Taktik. Und das Spiel inszeniert jeden Kampf gegen sie als Arena-Event mit dramatischem Auftritt. Da bricht was über dir zusammen, die Big Sister springt in den Raum, und du weißt: Jetzt wird’s ernst.

Was die beiden am meisten beeindruckt: In BioShock 2 hast du statt Fotoapparat eine Filmkamera. Je mehr verschiedene Sachen du einem Gegner an den Kopf schmeißt, während du filmst, desto mehr Research Boost. Gordon hat sich daran erinnert – und gleichzeitig vergessen, dass es im ersten Teil ein Fotosystem gab. “Ich wette, dafür, dass ich das vergessen habe, hab ich irgendwas Wichtiges behalten. Muss immer an die Unendliche Geschichte Teil 2 denken.”

Und die Sichtschlitze des Big-Daddy-Helms? “Sieht aus wie Bomberman”, bemerkt Gordon. Was Tobi laut lachend bestätigt. Genau wie Pierce Brosnans Bananengesicht bei GoldenEye, wenn man die Waffe wegretuschiert.

Tobis kontroverse Meinung: BioShock 2 ist sein Liebling, was Gameplay angeht. “Auch mehr als Infinite, ehrlich gesagt. Es ist underrated.” Es wurde damals ein bisschen verrissen, weil es nicht denselben Impact hatte und von einem anderen Studio kam. Aber rein leveltechnisch hat es nichts schlechter gemacht – im Gegenteil.


BioShock Infinite: Alles auf dem Kopf – buchstäblich

BioShock Infinite Cover

Erster Teil: Nacht. Flugzeugabsturz. Leuchtturm. Runterfahren. Unterwasserstadt. Alles kaputt.

Dritter Teil: Tag. Bötchen. Leuchtturm. Hochfliegen. Schwebende Stadt. Alles heil.

“Es ist alles genau so auf die Erfahrung gemacht wie beim ersten Teil – bloß eben nicht unter Wasser, sondern in der Luft”, erklärt Tobi. Das ist der große Designkniff von BioShock Infinite: ein Mirror Universe. Von unten nach oben. Von kaputt nach heil. Von politisch nach religiös. Statt Andrew Ryans Objektivismus herrscht hier Zacharias Comstock mit religiösem Fanatismus und amerikanischem Exzeptionalismus.

Gordon: “Da gibt es irgendeinen Verrückten, der hat unter Wasser eine scheiß Stadt gebaut. Und es gibt auch einen Verrückten, der über den Wolken eine Stadt gebaut hat.”

Und dann die Themen, die BioShock Infinite anfasst. Religiöser Fanatismus. Die Vergötterung der amerikanischen Gründungsväter. Und – ziemlich direkt – Rassismus. “Du rechnest nicht damit, dass es um Rassismus geht”, findet Gordon. “Typisches Rassismus-Setting sieht halt eigentlich anders aus.” Es fängt unterschwellig an und wird immer deutlicher, bis das Spiel kippt. Tobi hat dazu eine interessante Anekdote gefunden: Eine White-Supremacist-Website beschwerte sich, Ken Levine würde “a white person killing simulator” machen. Levines Antwort: BioShock Infinite sei ein Rorschachtest. Wer sich dran stört, exposed sich selbst. “Wenn die sich drüber aufregen, dann ist es genau das, was man erreichen wollte. Guter Rorschachtest”, findet Gordon.

Gameplay-technisch ist Infinite ein linearer Shooter mit einem Grappling-Hook, der gleichzeitig als Nahkampfwaffe dient. Und der ist – Gordon und Tobi betonen das – “kacke brutal.” Du reißt den Leuten mit dem Skyhook alles aus dem Gesicht raus, da bleibt nur noch Pampe übrig. Und das bei normalen Menschen, nicht bei entstellten Splicern. Ab 18, aber nicht indiziert in Deutschland. “Prädikat besonders brutal. Gordon und Tobi approved.”

Statt vieler Little Sisters hast du eine Begleiterin: Elizabeth. Tochter von Comstock – oder auch nicht, es ist kompliziert. Sie kann Risse zwischen Dimensionen öffnen, weil sie als Kind beim Dimensionswechsel ihren kleinen Finger verloren hat. Ja, wirklich. Es wird noch komplizierter. Am Ende stehen 50 Elizabeths um dich rum und erklären dir das Multiversum.

Gordon: “Ich muss es mir regelmäßig noch mal angucken, um das Ende zu verstehen. Als das Spiel rausgekommen ist, musste ich es mir erklären lassen. Als wir es gestreamt haben, nochmal. Und jetzt von dir auch nochmal. Ich werde es aber in einem Monat wieder vergessen.”

Tobis diplomatische Zusammenfassung: “Bei den ersten Spielen hat es geklappt, dass sie so viele Elemente reingeschmissen haben. Aber hier haben sie sich überhoben.” Gordons undiplomat: “Es ist scheiße.” Vielleicht hätten sie es lieber wie beim ersten Teil gehalten – einen Atlas, den du besiegst, und dann ist gut.

Der Songbird – Infinites Antwort auf den Big Daddy, schwer fürs Marketing vermarktet – wird bereits vor dem Finale “verbraten”, wie Gordon sagt. Und Elizabeths Chibi-artiges Charakterdesign, das so gar nicht zum Rest des Spiels passt? “Dann hat irgendeiner gesagt, Leute, die muss besonders… scheiße sein.” Kindchenschema, größere Augen, mehr Sympathie. Hat bei Gordon nicht funktioniert.


Ist BioShock überhaupt ein Horrorspiel?

Kurze Antwort: Nein. Beide sind sich einig. Es ist “creepy”, hat eine düstere Atmosphäre, die Gegner sind entstellt – aber Horror braucht Machtlosigkeit. “Deswegen hat Resident Evil begrenzte Munition, begrenzte Speicherplätze, begrenzten Platz”, erklärt Tobi. Und BioShock? Du hast fast unendlich Munition, Zauber, Zeit – und kannst nicht mal sterben, weil dich die Vita-Chambers respawnen. Moby Games kategorisiert es als “Action, Sci-Fi, Futuristic, Steampunk – aber kein Horror.”

Die Nicht-Sterben-Sache war 2007 übrigens eine echte Kontroverse. Tobi findet das System super – “es ist mehr oder weniger wie beim Racing-Game die Rückspultaste, die kann man auch nicht scheiße finden.” Die Community hat so lange gemeckert, bis sie die Option reingepatcht haben, die Vita-Chambers auszuschalten. Gordon: “Ach du Scheiße. Dumm.”

Wer sich für die Frage interessiert, wie Action und Horror in der Ego-Perspektive zusammengehen: In unserer Dead Space Retrospektive diskutieren die beiden genau das.


Ken Levine: Genie oder Labersack?

Die Developer Diaries vor Release waren Gordons erster Kontakt mit Ken Levine. Sein Urteil: “Für mich ist der als Labersack im Kopf geblieben.” Tobi differenziert: Bei Peter Molyneux hatte er immer den Eindruck, der erzählt absichtlich Schwachsinn. Bei Levine eher, dass er wirklich zu viel will – wie bei Duke Nukem Forever, wo immer noch ein Feature dazukommen musste.

“Es ist ja schön zu sehen, wenn einer dafür brennt”, sagt Tobi. “Und im Grunde hat er ja auch recht.” Die Spiele haben Metacritic-Wertungen von 94. “Worldclass. Gibt nicht viele 94er-Spiele.” Was nach Levine kam – sein neues Studio, das seit Jahren an einem Spiel arbeitet, das nie fertig wird – steht auf einem anderen Blatt. “Wir würden ja nicht über den Ken Levine herziehen, wenn wir nicht auch ein neues Spiel erwarten würden. Es ist bestimmt noch mehr Kraft in dir drin, Ken. Wir glauben an dich.”


Das Phalanx-Cover und warum BioShock Infinite einen Typen mit Knarre auf dem Cover hat

Ein Highlight der Folge, das mit BioShock nur am Rande zu tun hat, aber zu gut ist, um es wegzulassen: Die Diskussion über Videospiel-Cover. Gordon fragt sich, warum der Songbird – Infinites ikonischer Vogel-Roboter – nicht auf dem Cover gelandet ist. Die Antwort: “Weil das einfach als Ego-Shooter vermarktet wurde. Und da brauchst du halt: white, powerful male with gun.”

Phalanx Cover mit altem Mann und Banjo

Dann kommt Gordons Cover-Design-Schulungs-Theorie. In der gibt es ein extremes Gegenbeispiel, was man nicht machen soll: Phalanx fürs Super Nintendo. Ein R-Type-mäßiges Shoot’em Up mit einem Banjo-spielenden alten Penner auf dem Cover. “Weißt du, welches ich meine?” – “Ja, Phalanx.” Beide wissen es sofort, ohne Absprache. Und seitdem, so Gordons These, gibt es auf Covern nur noch “Chicks und Dicks.” Laut ihm lernen das alle in einer Tageschulung.


Verdict: BioShock muss man gespielt haben

“Bioshock sollte man definitiv gespielt haben. Das gehört dazu. Das muss man gespielt haben, um mitreden zu können.” – Tobi bringt es auf den Punkt. Und Gordon ergänzt: “Das sind Spiele, die haben Game-Design-Elemente verfeinert, wenn nicht sogar erfunden.”

Aber nehmt es nicht zu ernst. “Es ist kein literarisches Meisterwerk”, stellt Tobi klar. “Aber es hat verdammt viele coole Ideen drin. Und es fällt nicht auf die Fresse darin, die auch in ein spaßiges Spiel zu packen.” Das ist der Spagat, den BioShock schafft – und das ist auch das, was Ken Levine vielleicht besser kann als jeder andere in der Branche. Solange er irgendwann mal fertig wird.

Alle drei BioShock-Spiele gibt es als BioShock: The Collection auf Steam mit Remastered-Versionen von Teil 1 und 2. Infinite wurde nur mit einem fragwürdigen Launcher versehen, “den man auch nicht benutzen kann, wenn man möchte” – Tipp von Tobi: direkt aus dem Steam-Ordner starten.

PlattformPC (2007/2010/2013), PS4, Xbox One, Switch
ShopSteam (The Collection)
BestpreisZum Bestpreis auf gg.deals →

🎲 Wusstet ihr schon?

🧠 BioShock basiert auf der Philosophie des Objektivismus von Ayn Rand. Andrew Ryans Name ist sogar ein Anagramm für “Ayn Rand” – und der Charakter Atlas ist nach Rands Roman “Atlas Shrugged” benannt.

🎮 In BioShock geht der erste Schuss jedes Gegners immer daneben. Ein cleverer Game-Design-Trick, der dafür sorgt, dass sich der Spieler nie hilflos fühlt – ohne dass es den meisten Leuten je auffällt.

🎬 BioShock Infinite wurde auf einer White-Supremacist-Website als “white person killing simulator” beschimpft. Ken Levine nannte das Spiel daraufhin einen “Rorschachtest” – wer sich dran stört, exposed sich selbst.

🎵 Der Big Daddy auf dem Cover von BioShock ist zum Pop-Kultur-Symbol geworden. Beim dritten Teil entschied das Marketing jedoch gegen den Songbird als Cover-Motiv – weil die Zielgruppe “white, powerful male with gun” brauchte, um zuzugreifen.

🎭 Gordons PC ist beim BioShock-Intro wegen der Feuereffekte auf dem Meer in die Knie gegangen. Die “Fluid-Tech”-Wasserphysik war 2007 ein großes Marketing-Versprechen – im Nachhinein aber “viel Marketing-Schwachsinn”, wie Gordon zugibt.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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