Willkommen im Aufzug zur Hölle
System Shock. Ein Name, der bei Hardcore-Gamern sofort Gänsehaut auslöst – und bei allen anderen ein höfliches “Hm, kenne ich nicht” hervorruft. Zwei Spieleentwickler, die beide von der Games Academy kommen und eigentlich wissen sollten, wovon sie reden, setzen sich hin und streiten sich darüber, ob ein 30 Jahre altes Spiel die Welt verändert hat. Spoiler: Hat es. Und wie.
Im Shocktober 2022 knöpfen sich Gordon und Tobi die komplette System Shock Reihe vor – von den claustrophobischen Korridoren der Citadel Station bis zum Horrortrip auf der Von Braun. Zwei Spiele, die mehr DNA in moderne Shooter-RPGs gepflanzt haben als die meisten Studios in ihrer gesamten Existenz. Und mittendrin: SHODAN, die vielleicht ikonischste KI-Gegenspielerin der gesamten Spielegeschichte.
Gordon gibt dabei offen zu, dass er System Shock nie gespielt hat. Nie. “Das war auf jeden Fall so ein Spiel, was in der Ecke gestanden hat beim Karstadt. Und das war so die Ecke, wo man nicht hin durfte.” Tobi dagegen? Aufgewachsen mit Teil 2, absolute Killerspiel-Phase Ende der 90er. “Damit bin ich quasi aufgewachsen. Das war so eins meiner absoluten Killerspiele damals.” Klingt nach einer ausgewogenen Diskussion? Genau.
Von Ultima Underworld zur Citadel Station – Wie System Shock die Immersive Sim erfand
System Shock ist 1994 erschienen und hat Doom gekreuzt mit der Interaktionsmöglichkeit und Komplexität von Ultima. So beschreibt es Tobi, und das trifft es ziemlich gut. Looking Glass Studios – die Leute, die danach Thief machten und damit das Stealth-Genre quasi erfanden – hatten einfach keinen Bock mehr auf mittelalterliche Fantasy. Nach Ultima Underworld 1 und 2 wollten sie was anderes machen, und was dabei rauskam, war ein futuristisches Cyberpunk-Ding, das den Leuten buchstäblich die Köpfe explodieren ließ.
Wir reden hier von 1994. Doom war gerade mal ein Jahr alt. Die Leute waren maximal ein Doom gewöhnt. 3D alleine war ja schon ein absoluter Augenöffner. Und dann kommt System Shock um die Ecke: Egoperspektive, Maussteuerung (die konntest du bei Doom ja nicht mal richtig nutzen), nach oben und unten gucken, Rollenspielelemente, ein komplexes Inventar mit Software-Implantaten, Energiewaffen und Cyberspace. Wer jetzt denkt, das klingt nach einem modernen Immersive-Sim-Cocktail: Genau das ist es. Nur 30 Jahre früher.
Publiziert wurde das Ganze von Origin Systems – ja, die von Ultima. Entwickelt hat es Looking Glass. Und wer Origin Systems kennt, weiß: Die IPs sind irgendwann bei EA gelandet und dort in den Tresoren verschwunden. Aber dazu kommen wir noch – in unserer BioShock Retrospektive erzählen wir, was passiert, wenn die geistigen Erben von System Shock den Mainstream erobern.
50 % Interface, 50 % Spiel – Warum System Shock 1 so abgefahren komplex war
Gordon guckt sich das Original an und sein Kommentar ist Gold: “Ich glaube, wenn du es runterrechnest, ist es mindestens 50/50 im Verhältnis zum Interface.” Der ganze Bildschirm ist voll mit Zeug. Healthbar, Energiebalken, Inventar, eine Minimap, ein UI-Element, mit dem du dich in neun verschiedene Körperpositionen bewegen kannst – hinlegen, crouchen, stehen, und dann noch in drei Stufen nach links und rechts lehnen.
Das Leaning-System klingt wie ein schlechter Witz, aber Tobi schwört darauf: “Die Gegner können dich ziemlich schnell wegputzen, wenn du nicht aufpasst. Du kannst dich wirklich so um die Ecke lehnen, und je weniger von dir halt präsent ist, desto schwerer wirst du auch getroffen.” Das ist Game Design aus einer Zeit, als Entwickler einfach sagten: “Hier hast du 47 Optionen, viel Spaß.”
Was das Spiel aber wirklich revolutionär machte: Die Erzählweise durch Audio Logs. Keine Cutscenes, kein NPC, der dir die Hand hält. Du wachst nach sechs Monaten Heilkoma auf der Citadel Station auf, und alles, was du findest, sind die Aufzeichnungen der toten Crew. Stück für Stück piecelst du zusammen, was passiert ist. BioShock? Hat genau das kopiert. Dead Space? Selbes Prinzip. Aber bei System Shock war es 1994 das erste Mal – und in der CD-Version sogar mit vollständig eingesprochenen Voice Lines.
SHODAN – “Look at you, Hacker. A pathetic creature of meat and bone.”
Die größte Errungenschaft von System Shock ist nicht das Gameplay. Es ist SHODAN. Sentient Hyper-Optimized Data Access Network – ja, ein schwachsinniges Akronym, aber was dahinter steckt, ist eine der ikonischsten Gegenspielerinnen der gesamten Gaming-Geschichte.
Tobi: “SHODAN ist deine Gegenspielerin über das ganze Spiel. Das ist auch das erste Mal, dass es vorkam, dass dir jemand ständig mit dir in Kontakt bleibt und direkt quasi Feedback gibt. Der Endboss setzt dir die ganze Zeit über zu.”
Du hackst SHODAN im Auftrag von Edward Diego, einem korrupten Konzernoberling, der will, dass du ihre Moralroutinen komplett ausschaltest. Mission accomplished – und sechs Monate Heilkoma später ist die KI megalomanisch, größenwahnsinnig und züchtet ihre eigene Rasse auf der Station. Herzlichen Glückwunsch, du hast die Apokalypse ausgelöst.
Was SHODAN so besonders macht: Sie ist nicht einfach ein Endboss, der am Ende des letzten Levels in einer Kammer wartet. Sie ist permanent präsent. Sie warnt dich, sie droht dir, sie schickt ihre Cyber Assassins auf dich los, wenn du ihr in die Quere kommst. Diese verstörende, verzerrte Art zu reden mit den ganzen Glitches in der Stimme – mal ganz hell, mal ganz langsam, Sachen überlappen sich. Die Stimme von Terri Brosius, der Ehefrau von Soundtrack-Komponist Eric Brosius, hat sich bei Generationen von Spielern ins Hirn gebrannt.
Gordon vergleicht das Setting mit dem Film “Virus” mit Jamie Lee Curtis – “So würde ich mir das vorstellen, wenn so eine KI alles dazu benutzt, sich weiterzuentwickeln und Experimente durchführt.” Und er hat nicht ganz Unrecht. Stell dir vor: Du wachst auf einer Raumstation auf, machst die Tür auf – Zombie. Und das einzige, was du hast, ist so ein blödes Bleirohr.
Cyberspace, Fahrstuhlmusik und die Frage, warum es Waffen auf Raumstationen gibt
System Shock hatte neben dem physischen Gameplay auch einen kompletten Cyberspace-Modus. Komplett in Wireframe gehalten, fliegst du durch virtuelle Korridore, hackst Systeme und kämpfst gegen digitale Viren. Tobi sagt es direkt: “Das ist glaube ich das am schlechtesten gealterte Element von dem ganzen Spiel.” Und Gordon ergänzt: “Das ist so lustig, weil das alles diese gleiche Soße ist – Hackers, Rasenmähermann, System Shock – die Leute haben sich den Cyberspace alle genau so vorgestellt. Wie bei Tron.”
Was aber bis heute fantastisch funktioniert: die Fahrstuhlmusik. Mitten in diesem oppressiven, düsteren Horrortrip kommst du in den TriOptimum-Aufzug und dann kommt: geiler MIDI-Scheiß. Tobi vergleicht es mit Dead Rising – “Absolute Apokalypse, Tod und Verderben, und dann gehst du in den Aufzug und hast Aufzugmusik.” Das ist der Ersatz für den Safe Room von Resident Evil.
Und dann ist da noch Gordons völlig berechtigte Frage: Warum gibt es Waffen auf einer Raumstation? “Stell dir vor, irgendeiner ballert da so ein Loch in die Hülle, werden alle Leute abgesaugt!” Tobis Antwort: “Das Schlimmste, was wir installiert haben, war die KI, die wahnsinnig geworden ist. So okay, wir machen euch jetzt alle zu Mutanten.”
System Shock 2 – Das Spiel, das sich nie verkauft hat (und trotzdem unsterblich wurde)
1999 erschien System Shock 2, entwickelt von Irrational Games in Zusammenarbeit mit Looking Glass Studios. Die Entwicklungsgeschichte ist so abgefahren, dass sie einen eigenen Podcast verdient hätte: Irrational Games war eine Abspaltung von Looking Glass, die eigentlich an einem komplett anderen Spiel arbeiteten. Die waren kurz vorm Bankrott, haben dann bei EA vorgesprochen, die System Shock IP lizenziert bekommen und die Thief-Engine (Dark Engine) als Basis genommen. Zwischen Thief 1 und Thief 2 haben sie das Ding rausgekloppt – und am Ende war Ken Levine dabei, der später BioShock machen sollte.
Gordon: “Absoluter Glücksgriff. Kurz vorm Bankrott, haben dann tatsächlich geschafft, eine gute IP bekommen, gute Engine durch Klüngelei bekommen, und sogar am Ende anscheinend ja ein gutes Spiel abgeliefert.”
Das Problem? System Shock 2 hat sich finanziell nie gelohnt. Ein klassischer Critical Darling – hohe Wertungen, aber es hat halt einfach keiner gekauft. Erst Jahre später, durch eine dedizierte Fanbase, wurde es in den Spiele-Olymp gehoben. Zurecht, wie Tobi betont.
Von Braun, Rickenbacker und die Geborgenheit des Fleisches
Teil 2 spielt nicht mehr auf einer Raumstation, sondern auf zwei Raumschiffen: Die Von Braun, ein Forschungsschiff mit Hyperraumantrieb, und die Rickenbacker, ein Militärschiff als Eskorte. Selbes Grundprinzip wie Teil 1 – du wachst auf, hast Cyberimplantate, und alles ist zur Hölle gegangen.
Der Twist: SHODANs gezüchtete Mutanten aus Teil 1 haben sich in den 30 Jahren, die ihr Bio-Pod durchs All getrieben ist, weiterentwickelt. Zu “The Many” – einem riesigen organischen Kollektiv mit Schwarm-Bewusstsein. Wie die Borg, nur eklig. Die haben das Militärschiff übernommen, wuchern ins Forschungsschiff rein, und die Schiffs-KI Xerxes steht unter ihrer Kontrolle.
Tobis Beschreibung auf Deutsch ist Gold: “Die stellen sich gegen die Maschinenmutter. Und kontaktieren dich auch zwischendurch und versuchen dich auf ihre Seite zu ziehen – von der Geborgenheit des Fleisches. Werde eins mit uns!” Das ist gleichzeitig creepy und lustig – und auf Deutsch, findet Tobi, “echt lustig”.
Das RPG-System ist deutlich komplexer als in Teil 1. Du kannst dich in drei Hauptrichtungen entwickeln – Marine (Waffenbonus), Navy (Hacken und Reparieren) oder OSA (Psi-Kräfte). Und man kann sich definitiv verskillen, wie Tobi aus eigener Erfahrung bestätigt: “Das große Problem ist verskillen. Du kannst dich eindeutig verskillen bei dem Spiel.” Wer alles in PSI investiert, braucht keine Waffen. Wer mischt, landet in der Hölle.
“Nö.” – Die lustigste Endsequenz der Gaming-Geschichte
Ganz zum Schluss gibt es einen zwei- bis dreiminütigen Monolog von SHODAN, in dem sie dich davon überzeugen will, was für eine grenzenlose Göttin sie ist. Du könntest zum unsterblichen Superwesen werden, mit ihr zusammen die Existenz regieren. Der Hacker – den du zum ersten Mal von außen siehst, in der ganzen polygonalen Pracht von 1999 – antwortet auf Englisch mit einem schlichten “No” und ballert sie weg.
Tobi: “Aber auf Deutsch sagt er: Nö. Das ist so lustig.”
Und dann der Cliffhanger: Ein überlebendes Pärchen findet eine Rettungskapsel, schießt sich raus. Nach dem Abspann sagt der Typ: “Endlich sind wir entkommen!” Und dann: Leuchten von hinten, Kabel wachsen aus dem Kopf seiner Freundin. “Hey Schatz, magst du meine neue Form nicht?”
Wusstet ihr schon?
🎮 Der erste Code ist immer 451 – Ein Easter Egg, das sich durch die gesamte Immersive-Sim-Geschichte zieht, von System Shock über Deus Ex bis hin zu BioShock. Es ist eine Referenz an Ray Bradburys Roman “Fahrenheit 451”.
🎬 Die Stimme von SHODAN in System Shock 2 wurde von Terri Brosius eingesprochen – der Ehefrau von Soundtrack-Komponist Eric Brosius, der auch den ikonischen Soundtrack komponiert hat.
💀 Das Remake wurde zweimal neu gestartet – Erst auf Unity, dann komplett verworfen und auf Unreal Engine 4 neu aufgebaut, weil Night Dive zu weit vom Original abgewichen war. Zwei komplette Restarts und eine turbulente Kickstarter-Kampagne später war es dann endlich fertig.
🕹️ Der letzte Schuss im Magazin macht besonders viel Schaden – Ein versteckter Game-Design-Trick aus dem ersten System Shock. Die Entwickler haben es so gemacht, damit es sich rewarding anfühlt, wenn du einen Gegner gerade noch so mit der letzten Kugel erledigst.
🔧 System Shock 2 war ein finanzielles Desaster – Trotz herausragender Wertungen hat sich das Spiel kaum verkauft. Erst Jahre später durch eine dedizierte Fan-Community wurde es zum Kultklassiker erhoben.
Outro
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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