Halo Spiele Teil 3: Die 343-Ära im ehrlichen Retro-Check – Vom Didakt bis zur Master Chief Collection
Stellt euch mal vor: Euer Studio wird aus den Überresten eines der erfolgreichsten Entwicklerteams aller Zeiten zusammengeschraubt. Eure Aufgabe? Den vierten Teil einer Reihe machen, die für Millionen von Spielern heilig ist. Ihr dürft nichts grundlegend ändern, müsst aber trotzdem was Neues liefern. Und als wäre das nicht genug, habt ihr den bescheuertsten Studionamen der Spielegeschichte bekommen: 343 Industries. Benannt nach einem nervigen fliegenden Roboter, den am Ende von Halo 3 alle mit dem Spartan Laser zerlegt haben.
Gordon und Tobi – zwei ausgebildete Game Designer, die zusammen die komplette Halo-Reihe durchgespielt haben – nehmen sich in diesem dritten Teil ihrer Halo Retrospektive die 343-Industries-Ära vor. Halo 4, Halo 5: Guardians und die Master Chief Collection. Drei Spiele, bei denen das Gameplay laut Tobi progressiv besser wurde, die Story aber jedes Mal konfuser. Wo du dir YouTube-Serien angucken musstest, um zu verstehen, was im Spiel passiert. Und wo Gordon fast den Controller zerbrochen hat, weil ein Brute mit einem Hammer plötzlich krasser war als drei Spiele voller besiegter Aliens.
Wer den Anfang der Geschichte verpasst hat: In Teil 1 unserer Halo Retrospektive erzählen wir die Entstehungsgeschichte von Bungie. In Teil 2 geht es um die komplette Bungie-Ära von Halo 2 bis Reach. Und wer nach der 343-Ära wissen will, wie Halo Infinite gelaufen ist, hört direkt weiter mit Teil 4: Halo Infinite, Halo Wars und alle Spin-offs.
Halo 4 – Eine unlösbare Aufgabe für ein neues Studio
Nach dem Abgang von Bungie musste Microsoft aus den Trümmern ein neues Studio zusammenbauen. Sie konnten einige Leute von Bungie zum Bleiben überreden – “die, die käuflich waren”, wie Gordon es unverblümt formuliert – und gründeten damit 343 Industries. Die undankbare Aufgabe: Halo 4 für die Xbox 360 entwickeln. Den vierten Teil einer Reihe fortsetzen, deren Schöpfer gerade die Tür hinter sich zugeknallt hatten.
“Stellt euch das vor: Microsoft sitzt da und sagt – so Leute, wir haben den Typen, der die Steine in allen Halo Spielen gemodelt hat. Und den Typ, der das Gras macht. 50 % des Spiels haben wir schon!”
– Gordon
Gordon vergleicht die Situation mit der Übernahme eines Star-Wars-Films: Du kannst eigentlich nur verkacken. Das Haus Halo war nach drei Teilen plus Reach perfekt abgeschlossen. Die Covenant besiegt, die Flood vernichtet, Afrika verglast, der Master Chief im Kälteschlaf. “Wake me when you need me.” Und dann kommt ein nagelneues Team und sagt: Aufwachen, John. Wir brauchen dich noch mal.
Cortana wird wahnsinnig – und die Story gleich mit
Halo 4 spielt fünf Jahre nach Teil 3. Cortana weckt den Master Chief, weil sie in die Nähe einer Forerunner-Schildwelt namens Requiem geraten. Das Interessante: Cortana hat ihre Halbwertszeit von sieben Jahren überschritten – KIs in der Halo-Welt werden danach wahnsinnig, sie “zerfallen in ihre Programmierbestandteile”. Gordon vergleicht das mit einem schlecht zusammengebauten Computer: “Ab und zu mal Bluescreen. Dann trittst du dagegen, drückst die Power-Taste, und dann läuft er wieder.” Tobi ergänzt trocken: “Genau wie Gothic 3 spielen.”
Dann taucht der Didakt auf – ein drei Meter großer Forerunner, der vor 100.000 Jahren eingesperrt wurde und jetzt alle Menschen mit einem “Composer” genannten Gerät in Roboter verwandeln will. Gordon hat sich alles aufgeschrieben und kann es trotzdem kaum wiedergeben:
“Also der Didakt, der ist einer von den Forerunners, und der wurde eingesperrt, weil er vor 100.000 Jahren… das ist doch alles bei Mass Effect abgekupfert! Die gleichen Begriffe! Da gibt’s auch Protheans!”
– Gordon
Was Tobi an Halo 4 besonders stört: Die Story hat einen RPG-Anspruch, aber das Spiel ist ein Ego-Shooter. Du rennst von Punkt zu Punkt, schießt Leute tot – und zwischendurch wird dir in ewig langen Zwischensequenzen erklärt, warum der Composer jetzt anders funktioniert als die Halo-Ringe. Keiner versteht es. Nicht mal Gordon, der die Bücher gelesen hat.
Die Promethaner – Gordons “Pissroboter”
Die größte Neuerung bei Halo 4 waren die Promethaner als neue Gegner-Fraktion. Keine lustigen Alien-Viecher mehr, sondern eiskalte Roboter, die sich teleportieren können und gelb schießen statt lila. Gordon nennt sie die “Pissroboter” – und die Bezeichnung ist geblieben.
Das Grundproblem: Nach drei Spielen, in denen du die Dynamik zwischen Eliten, Grunts und Schakalen gelernt hast – dieses perfekte Zusammenspiel, wo die Grunts weglaufen, wenn der Elite stirbt, und die Schakale in Deckung gehen – bekommst du auf einmal Roboter, die sich alle gleich verhalten. Effizient, aber langweilig. Ein Rückschritt im Gegner-Design, den 343 Industries nie wirklich korrigiert hat.
Der Multiplayer rettet alles – wieder mal
Was Halo 4 gerettet hat, war – wie bei jedem Halo-Spiel – der Multiplayer. Gordon hat sich extra Fernseher und Konsolen besorgt, um das Spiel zu acht zu Hause spielen zu können. Besitzt das Spiel dreimal. Der Forge-Mode wurde massiv aufgebohrt, die Limitationen der Xbox 360 endlich etwas gelockert. Das Gunplay? Laut Tobi “progressiv besser” als bei den Bungie-Titeln. 87 auf Metacritic – kein Meisterwerk, aber auch keine Katastrophe.
Halo 5: Guardians – Wo Gordon ausrastet
Drei Jahre nach Halo 4 kam Halo 5 für die Xbox One. Mit dem krassesten CGI-Intro, das Gordon je gesehen hat – “Millionen Dollar müssen die dafür ausgegeben haben, das ist besser als Kinoqualität” – und einer Entscheidung, die Gordon noch heute auf die Palme bringt: Du spielst am Anfang nicht den Master Chief.
“Was habt ihr aus Teil 2 nicht gelernt, ihr Pappnasen? Der ist auf dem Titelbild! Ich will keinen anderen spielen! Hört auf damit!”
– Gordon
Stattdessen spielst du Spartan Locke – einen Charakter aus irgendeiner YouTube-Serie, die du vorher hättest sehen müssen, um zu verstehen, wer der Typ überhaupt ist. Mit einem Team, dessen Namen sich weder Gordon noch Tobi merken können, obwohl sie die Halo Spiele alle mehrfach durchgespielt haben. Und als Locke dann auf den Master Chief trifft und ihn festnehmen will, passiert das Schlimmste: Locke ist krasser als der Chief.
“Stell dir das mal vor: Du bist als Kind entführt worden. Dir wurden die Knochen gebrochen, damit die länger sind. Zehn Jahre Militär-Training. Du hast die scheiß Galaxie gerettet. Und dann kommt so eine Pappnase und will dich festnehmen? Verflucht noch eins!”
– Gordon
Cortana wird zum Endboss – und keiner versteht warum
Die Story von Halo 5 ist für Gordon der absolute Tiefpunkt der Reihe. Cortana wird irgendwie von ihrer “Rampancy” geheilt, übernimmt alle KIs im Universum und will die Galaxie beherrschen – mit riesigen Forerunner-Robotern namens Guardians. Der Master Chief versucht sie zu retten, weil er glaubt, dass sie noch zu retten ist. Locke versucht, den Master Chief aufzuhalten. Am Ende verlierst du, weil Cortana eine KI ist und “im Internet” lebt – wie soll man die aufhalten?
Gordon zieht den Vergleich zu den Asimov’schen Robotergesetzen: Cortana hat für sich ausgerechnet, dass der logische Schritt zum Schutz der Menschheit die Versklavung der Menschheit ist. “Leute, guckt doch mal, was ihr macht. Ihr macht alles kaputt. Da muss es jetzt mal so eine Art Käfig geben.” Classic KI-Aufstand – nur halt in schlecht erzählt.
Das Gameplay allerdings? Laut Tobi das bisher Herausforderndste der Reihe. Die Levels sind groß, die Gegner zielen verdammt gut, und auf den höheren Schwierigkeitsgraden musste er Szenen zwanzigmal wiederholen. Der Multiplayer war wieder cool. Aber storytechnisch? “Das Spiel hat mich zum ersten Mal kalt gelassen”, gibt Gordon zu. “Bei Halo 5 war’s so – naja okay, guck mal wie der nächste Teil wird.” Kein Aufschrei mehr. Nur noch Schulterzucken.
Die Master Chief Collection – Jahre voller Bugs
Zwischen Halo 4 und 5 erschien 2014 die Master Chief Collection für die Xbox One. Alle Hauptspiele in einer Box, aufpoliert, mit überarbeitetem Multiplayer. Auf dem Papier ein Traum. In der Realität? Eine Katastrophe.
“Das hat Jahre gedauert, bis das Ding an der Stelle war, wo es eigentlich hätte sein sollen bei Release.”
– Tobi
Der Multiplayer war bei Launch komplett kaputt. Die Anniversary Edition von Halo 1 sah stellenweise schlechter aus als das Original – fehlende Shader-Effekte, platte Beleuchtung. Der Download? 118 Gigabyte. Du konntest nicht einzelne Spiele runterladen, sondern musstest immer das volle Paket nehmen. Gordon: “Viertel deiner Festplatte damit belegt.”
Man muss Microsoft aber zugutehalten: Sie haben nicht aufgegeben. Über Jahre wurde die Collection Stück für Stück repariert, auf PC portiert, und heute ist sie tatsächlich der beste Weg, die komplette Halo-Reihe zu erleben. Gordons VW-Vergleich: “Das ist wie der 100-Jahre-Golf. Der vereint alles der alten Modelle. Du fährst das Ding und es hört sich halt Scheiße an. Es kann halt nicht bringen.” Aber irgendwann, nach genug Patches, fuhr der Golf dann doch.
ODST ist übrigens nicht in der Collection enthalten – das musst du als DLC extra kaufen. Und Halo 5? Kommt laut 343 Industries “nie” auf den PC. Gordons Reaktion: “Immerhin wurde das Spiel auf einem PC entwickelt. Was wollen die mir denn erzählen?”
Das Problem mit der Power Creep
Was Gordon bei der 343-Ära am meisten stört, ist nicht die konfuse Story oder die Pissroboter. Es ist die Art, wie sie den Master Chief entwertet haben. In der Bungie-Ära gab es einen Spartaner. Einen einzigen. Er war der Letzte seiner Art. Wenn er auftauchte, sagten die Marines: “Scheiße, der Master Chief ist da – wir sind gerettet!” Du warst der krasseste Motherfucker im Universum. Und dann kamen die Halo 4 Spartaner der vierten Generation.
“Die auf der Infinity sind alle noch mal einen Meter größer als der Master Chief und haben viel besseres Equipment. Du warst als Kind entführt worden, dir wurden die Knochen gebrochen – und jetzt kann das jeder? Spritze, Rüstung, und los geht’s?”
– Gordon
Gordon vergleicht das mit Dragon Ball Z: “Im Grunde sind wir von Dragon Ball zu Dragon Ball Z übergegangen. Plötzlich musst du dich aufleveln, und hinter jeder Ecke ist der Todesgott aus dem Universum, der noch mal viel krasser ist.” Tobis Gegenargument: “Irgendwie müssen sie ja Progress reinkriegen.” Gordons Antwort: “Dann fällt man halt wie bei Gothic irgendwo runter und vergisst alles.”
Das gleiche Problem hatte die Reihe mit den Brutes. In der Bungie-Ära waren die nervig, aber besiegbar. In den Halo 4 Levels plötzlich auf einmal der härteste Brocken überhaupt. Warum? “Die wurden in den Schmieden von Mordor geschmiedet”, witzelt Tobi. Aber eine echte Erklärung liefert keines der Spiele.
Die Story als Dauerbaustelle
Wenn es eine Sache gibt, über die sich Gordon und Tobi bei jedem einzelnen Halo-Teil einig sind, dann ist es das: Die Story der Halo Spiele ist eine Katastrophe. Nicht weil die Grundidee schlecht wäre – böse Aliens, galaktische Superwaffen, ein Supersoldaten-Messias – sondern weil sie über die Jahre immer weiter aufgebläht wurde, ohne dass je jemand die losen Enden zusammengeführt hat.
Gordon beschreibt es als ein Haus, das einstöckig angefangen hat: “Und dann hast du pro Jahr einen anderen Architekten, der sagt: Nee, da können wir noch was dranbauen. Und es sieht immer anders aus.” Bei Halo 4 hat jemand plötzlich einen Keller drangegraben (die Forerunner-Backstory mit dem Didakt). Bei Halo 5 wurde ein Penthouse draufgesetzt (Cortana als Galaxie-Herrscherin). Und keines der Stockwerke passt zum Rest.
Das Ergebnis: Du musst YouTube-Serien, Bücher und Comics gelesen haben, um zu verstehen, was in den Spielen passiert. In unserer BioShock Retrospektive haben wir darüber gesprochen, wie man komplexe Geschichten in einem Ego-Shooter transportiert – BioShock hat es mit “Would You Kindly” geschafft. Halo hat es mit einer Million Fachbegriffe versucht und ist daran gescheitert. Wie bei Dead Space ist auch bei Halo die religiöse Motivation der Gegner das interessanteste Story-Element – aber bei Dead Space versteht man es wenigstens.
🎮 Wusstet ihr schon?
🏗️ 343 Industries wurde aus den Überresten von Bungie gegründet – der Studioname stammt vom Halo-Charakter 343 Guilty Spark, dem nervigen fliegenden Monitor aus Halo: Combat Evolved
📊 Halo 4 erreichte eine Metacritic-Wertung von 87/100 – solide, aber deutlich unter dem 94er-Score von Halo 3
🎬 Das CGI-Intro von Halo 5: Guardians gilt als eine der aufwendigsten vorgerenderten Spielsequenzen überhaupt – Team Locke kämpft sich in Kinoqualität einen verschneiten Berg hinunter
💾 Die Master Chief Collection umfasst 118 GB Download – du kannst nicht einzelne Spiele auswählen, sondern musst immer das komplette Paket laden
🤖 Die “Rampancy” – der digitale Wahnsinn, der Cortana in Halo 4 befällt – ist seit den Marathon-Spielen der 90er etabliert: KIs in Bungies Universum hatten schon immer eine Halbwertszeit von sieben Jahren
Die ganze Halo-Reihe im Podcast
Dies ist Teil 3 unserer großen Halo Retrospektive. In Teil 1 erzählen wir die Entstehungsgeschichte von Bungie und Halo: Combat Evolved. In Teil 2 geht es um die komplette Bungie-Ära – Halo 2, 3, ODST und Reach. In Teil 4 besprechen wir Halo Infinite, Halo Wars und alle Spin-offs. Und den Auftakt zur Reihe haben wir mit der Halo TV-Serie gemacht.
Wer sich für die Parallelen zwischen Halo und anderen Sci-Fi-Shooter-Reihen interessiert: In unserer id Software Retrospektive besprechen wir die Ursprünge des Genres. Und in der System Shock Teil 2 Retrospektive geht es um die Frage, die auch Halo beschäftigt: Was passiert, wenn die KI die Kontrolle übernimmt?
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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