Stellt euch mal vor: Ihr seid ein kleines Entwicklerstudio aus Chicago. Eure Spezialität? Spiele für den Macintosh. Ja, den Mac. Die Kiste, auf der Word und Excel zuerst liefen, aber auf der garantiert niemand zocken wollte. Und dann, durch eine absurde Verkettung von Zufällen, finanziellen Katastrophen und einem Meeting, bei dem Bill Gates persönlich ausrastet, werdet ihr zum Schöpfer des wichtigsten Konsolenmaskottchens seit Mario. Willkommen bei der Entstehungsgeschichte von Halo – erzählt von zwei ausgebildeten Spieleentwicklern, die beide alle Halo Spiele durchgesuchtet haben und trotzdem die Story nicht verstehen.
Gordon und Tobi – eure Spieleentwickler mit Halbwissen und Meinung – nehmen euch in diesem ersten Teil ihrer Halo Retrospektive mit auf eine Reise, die bei einer Studentenbude in Chicago anfängt, über einen Pong-Klon und drei Marathon-Shooter führt und schließlich beim Launch der originalen Xbox endet. Wer wissen will, wie die Halo Spiele wirklich entstanden sind und warum die Magnum aus Teil 1 die krasseste Waffe der Spielegeschichte ist, der sollte jetzt die Kopfhörer aufsetzen.
In unserer großen BioShock Retrospektive haben wir bereits über die Parallelen zwischen Immersive Sims und Halo gesprochen – denn System Shock und Marathon, die geistigen Vorfahren beider Reihen, haben mehr gemeinsam, als man denkt. Und wer Gordon und Tobis persönliche Beziehung zu Halo verstehen will: In unseren Lieblingsspielen Teil 1 hat Gordon bereits verraten, warum der Master Chief ihm mehr am Herzen liegt als Tobis Sonic.
Von der Studentenbude zum Xbox-Maskottchen
Die Geschichte von Bungie ist eigentlich die Geschichte von zwei Typen, die keine Ahnung hatten, was sie da lostraten. Alex Seropian gründete die Firma 1991 und holte sich den Programmierer Jason Jones ins Boot. Zusammen bauten sie Spiele für den Mac – was damals ungefähr so war, als würde man heute exklusiv für den Linux-Desktop entwickeln. Kein Mensch hat auf dem Mac gezockt, aber Bungie hat das nicht gestört.
“Die haben sich drauf versteift, für den Mac Spiele zu entwickeln. Total unüblich. Aber die Parallelen zu id Software sind enorm – immer ein Jahr später kam was von Bungie, das halt so ähnlich war.”
– Gordon
Was Gordon damit meint: Während John Carmack bei id Software mit Wolfenstein 3D und Doom die PC-Welt revolutionierte, bastelte Bungie parallel seine eigene Ego-Shooter-Reihe namens Marathon. Drei Teile, alle für den Mac. Technisch beeindruckend, mit einer viel tieferen Story als Doom – transportiert über Textbausteine an Terminals, die sich kein Mensch durchgelesen hat. Klingt bekannt? Genau das gleiche Problem haben die Halo Spiele bis heute.
Aber es kommt noch besser: Vor Marathon hatte Seropian einen Pong-Klon veröffentlicht. Jones steuerte ein Top-Down-Panzerspiel bei. Dann kam Pathways into Darkness, ein Ego-Shooter mit Inventarsystem, der aussah wie ein Wolfenstein-Reskin mit Höhlenambiente. Und irgendwann dazwischen haben sie noch eine taktische Strategiespielreihe namens Myth rausgebracht, die Gordon damals auf einer Vollversions-CD fand und richtig gut fand – ohne zu wissen, dass das von Bungie war.
“Das war halt die Zeit, wo mir die Logos am Anfang überhaupt nichts gesagt haben.”
– Gordon
Der 800.000-Dollar-Bug und die Rettung durch Microsoft
Die Story nimmt eine dramatische Wendung, als Bungie sich mit Myth 2 fast ruiniert. Ein Game-Breaking-Bug – die Deinstallation löschte den gesamten Ordnerinhalt, in dem das Spiel installiert war – zwang sie, alle produzierten Exemplare aus den Geschäften zurückzurufen. Kostenpunkt: 800.000 Dollar. Für ein kleines Mac-Studio war das der Todesstoß.
Sie mussten einen Teil der Firma an Take-Two verkaufen, waren aber immer noch in der Schieflage. Parallel arbeiteten sie an einem neuen Projekt – intern “Blam!” genannt (nachdem der ursprüngliche Arbeitstitel “Monkey Nuts” verworfen wurde, weil einer der Entwickler das seiner Mutter nicht erklären wollte). Dieses Blam! war ein Echtzeit-Strategiespiel in einem futuristischen Setting: Soldaten, Jeeps, komische Alien-Krusten. Die Kamera stimmte, das Setting war klar – aber es war kein Ego-Shooter.
Dann passierte das, was Gordon als “den abstrusesten glücklichen Zufall der Spielegeschichte” beschreibt: Bungie durfte das Spiel auf einer Macworld-Keynote präsentieren, um Apple als potenziellen Käufer anzulocken. Aber statt Apple schnappte sich Microsoft die Bude. Die bauten gerade im Geheimen die “DirectXbox” – ein internes Projekt von vier, fünf Leuten, das eine Spielekonsole werden sollte. Microsoft brauchte ein Killer-Launch-Spiel, und Bungie brauchte Geld.
“Stellt euch das einfach mal vor: Ihr seid das Mac-Entwickler-Studio. Die Bude, die dafür verantwortlich ist, dass die Leute, die einen Macintosh haben, nicht völlig in die Röhre gucken beim Zocken. Und diese Bude wird von Microsoft gekauft, um das Maskottchen für deren Spieleabteilung zu entwickeln. Wie abgefahren ist das denn?”
– Gordon
Vom Strategiespiel zum First-Person-Shooter – Der entscheidende Kniff
Was dann folgte, war pure Entwicklungs-Alchemie. Bungie hatte ein RTS mit Fahrzeugen, die in Third Person gesteuert wurden. Als sie merkten, dass Indoor-Levels in Third Person Scheiße aussehen – die Kamera krachte ständig gegen die Decke – schwenkten sie auf First Person um. Ausgerechnet das Studio, das von Marathon zur Vogelperspektive gewechselt hatte, kehrte zur Ego-Perspektive zurück.
Und plötzlich funktionierte alles. Die Controller-Steuerung mit zwei Analogsticks, die vorher nur “mittelmäßig geil” war, wurde auf einmal butterweich. Tobi wirft hier ein, dass es durchaus schon vorher Konsolen-Ego-Shooter mit Dual-Analog-Steuerung gab – Alien Resurrection auf der PS1 zum Beispiel. Aber Gordon kontert:
“Populär geworden ist es halt erst durch Halo. Das ist eben das Entscheidende.”
Parallel dazu passierte noch ein kleines Wunder: Ein Künstler namens Shi Kai Wang kam ins Team und überarbeitete das komplette visuelle Design. Aus generischen Soldaten in Motorradkluft wurde der Master Chief. Aus dem Jeep wurde der Warthog. Ein einziger Typ war für die gesamte Designsprache der Halo Spiele verantwortlich.
Und dann änderte jemand die Skybox zu einer Ringwelt – inspiriert von Science-Fiction-Romanen über theoretische Ringkonstrukte. Das Spiel wurde umbenannt in “Halo”. Der Rest ist Gaming-Geschichte.
Der Soundtrack: Yesterday trifft gregorianischen Gesang
Eine Sache, die Gordon besonders fasziniert hat, ist die Entstehung des legendären Soundtracks. Komponist Martin O’Donnell nahm sich “Yesterday” von den Beatles, legte gregorianische Gesänge darüber und ließ das Ganze von einem Orchester einspielen. Innerhalb von ungefähr einer Woche. Unter massivem Crunch.
“Das ist die Basis für den orchestralen Soundtrack von Halo 1. Die Beatles. Ich weiß nicht, ich muss mir vielleicht noch mal Yesterday anhören, aber das ist schon krass.”
– Gordon
Das Ergebnis kennt jeder, der schon mal ein Halo-Spiel gestartet hat: Diese Gänsehaut-Musik, die sofort Bilder von Ringwelten und Master Chief im Kopf erzeugt. O’Donnell und sein Partner Michael Salvatori haben damit einen der ikonischsten Soundtracks der Spielegeschichte geschaffen – und das unter Bedingungen, bei denen heute jeder Entwickler streiken würde.
Halo: Combat Evolved – Wenn ein System Seller einschlägt wie eine Granate
Am 15. November 2001 erschien Halo: Combat Evolved als Launch-Titel für die Xbox. Und es hat eingeschlagen. Innerhalb der ersten zwei Monate kauften über 50 % aller Xbox-Besitzer auch Halo. Nach fünf Monaten war die Millionenmarke geknackt. Bis 2006 hatte das Spiel allein in den USA 170 Millionen Dollar eingespielt.
Aber Gordon hat das alles erst mitbekommen, als das Spiel 2003 auf den PC portiert wurde. Er war damals “Giga-Kind” – hat nach der Schule Giga Green geguckt, bis irgendwann bei Giga Games ein gewisser Simon auftauchte, der den Halo-Hype mitbrachte. Gordons Worte: “Der hat mich auf diesen Zug mitgenommen.”
Auf dem PC war Halo grafisch nicht mehr das Nonplusultra – Call of Duty und Medal of Honor existierten bereits. Aber das Gameplay hat Gordon “absolut umgehauen”. Und Tobi bestätigt: Selbst wenn man heute zurückgeht, fühlt sich Halo immer noch so an, wie man sich einen Konsolen-Ego-Shooter vorstellt. Der Standard, den die Halo Spiele gesetzt haben, gilt im Grunde bis heute.
Die Pistole, die eine Redaktion blamierte
Gordons größter Aufreger in dieser Folge hat nichts mit der Story zu tun, sondern mit dem Retro Gamer Magazin. Die schrieben 2022 über die Waffen von Halo CE und behaupteten, die M6D-Pistole sei eine nutzlose Zweitwaffe, die man selten benutzt. Gordon ist fast vom Klo gefallen, als er das gelesen hat.
“Was? Die haben das Spiel nie gespielt! Die Magnum ist die ultimative Waffe in dem Spiel! Das ist ein Snipergewehr ohne Zoom!”
– Gordon
Tobi bestätigt: Plasmagewehr zum Schilde runterballern, dann ein oder zwei Kopfschüsse mit der Magnum – fertig. Auf Legendary war die Pistole so overpowered, dass Bungie sie im zweiten Teil entschärfen musste. Das Retro Gamer Magazin hingegen empfahl, sie links liegen zu lassen. Ein Branchenmagazin. Gordon wollte direkt den Redakteur anschreiben.
Die Flood – Wenn dein Ego-Shooter plötzlich ein Horrorspiel wird
Storylich passiert in Halo CE mehr, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Du startest auf der Pillar of Autumn, crashlandest auf dem mysteriösen Ring, entdeckst, dass die Covenant eine religiöse Alien-Allianz ist, die Planeten verglast – und dann, zur Hälfte des Spiels, ändert sich alles. Die Flood kommen.
“Auf einmal öffnet sich die Tür, dieses Zeug kommt rein mit diesen kleinen lustigen pilzartigen Dingern, du denkst: Was wollen die von mir? Und dann trifft dich eins – BUM – halbes Schild weg. Und die Toten stehen wieder auf und werden zu Zombies. Was habt ihr mit meinem Spiel gemacht?”
– Gordon
Das Spiel wurde in der zweiten Hälfte quasi zu einem anderen Genre. Und plötzlich kämpfst du zusammen mit den Covenant gegen diese Parasiten. Game-Design-technisch mutig, aber auch der Punkt, an dem das Level-Design anfing zu schwächeln – repetitive Korridore, Copy-Paste-Architekturen. Die berüchtigte “Library” ist bis heute ein Trauma für jeden Halo-Spieler.
Der Warthog – Gordons wahre Liebe
Wenn es eine Sache gibt, die Gordon an Halo CE mehr liebt als alles andere, dann ist es der Warthog. Er hat Stunden damit verbracht, das Ding in jeden Levelabschnitt mitzuschleppen – auch in die, wo es definitiv nicht hingehört.
“Ich habe versucht, den Warthog überall mit hinzunehmen. In jeden Levelabschnitt. Und die Physik war so verzeihend, dass du den halt schon weit mit rumschleifen konntest.”
Im ersten Teil gehen Fahrzeuge nicht mal kaputt. Die Fahrzeug-Health ist an deine eigene gekoppelt – stirbst du, ist der Warthog halt verwaist, aber nicht zerstört. Konntest Granaten unter tote Gegner werfen, den Warthog auf Erhöhungen schleudern und mit dem Internet-Community-Klassiker-Trick Warthogs in die Stratosphäre jagen.
Gordons Vergleich dazu: “Halo ist das bessere Command & Conquer: Renegade.” Und Tobi stimmt zu – beide haben Strategie-Wurzeln, beide machen den Sprung zum Ego-Shooter, aber bei Renegade waren die Maps zu groß und man musste überall hinlaufen. Bei Halo hatte man wenigstens den Warthog.
Das Ende – Autofahren als Running Gag
Das letzte Level von Halo CE ist symptomatisch für die ganze Serie: Du musst mit dem Warthog durch ein explodierendes Raumschiff rasen. Indiana Jones mit Ringwelt-Setting. Gordon hat die Endsequenz immer gehasst, weil die Steuerung für Präzision absolut ungeeignet ist.
“Wenn du nicht gut bist in dem Spiel und versuchst dieses letzte Level zu spielen, rastest du dabei aus. Du fährst gegen eine Kante und der ganze Flow ist raus.”
Tobi vergleicht das mit dem Auto-Level aus Alone in the Dark 5. Gordon vergleicht es mit dem Formatier-Level aus Tron 2.0 – “die perfekte Analogie zur rollenden Kugel, die dich platt macht”. Beide sind sich einig: Das Autofahren-Finale ist ein Running Gag, den Bungie in jedem einzelnen Halo-Teil wiederholt hat. Und es war jedes einzelne Mal Scheiße.
Aber der Abspann? Der war perfekt. Master Chief fliegt mit einem Stealth-Flieger davon, ohne Hyperantrieb, in die Unendlichkeit. Du weißt nicht, ob er gerettet wird. 343 Guilty Spark hat überlebt, Sergeant Johnson auch. Und die Magnum war immer noch overpowered.
🎮 Wusstet ihr schon?
🏗️ Bungie wurde 1991 als Mac-exklusives Studio gegründet – und wurde trotzdem zum wichtigsten Xbox-Studio aller Zeiten
🐒 Halo hieß intern zeitweise “Monkey Nuts”, bevor es zu “Blam!” und schließlich zu “Halo” umbenannt wurde – weil jemand die Skybox zu einer Ringwelt änderte
🎵 Der ikonische Halo-Soundtrack basiert auf “Yesterday” von den Beatles, überlagert mit gregorianischen Gesängen – komponiert in ungefähr einer Woche unter extremem Zeitdruck
🔫 Die M6D-Magnum in Halo CE ist faktisch ein Snipergewehr ohne Zoom – so overpowered, dass Bungie sie im zweiten Teil entschärfen musste
📀 Ein Bug in Myth 2, der bei der Deinstallation den gesamten Installationsordner löschte, kostete Bungie 800.000 Dollar und trieb das Studio fast in den Ruin – woraufhin Microsoft sie aufkaufte
Die ganze Halo-Reihe im Podcast
Dies ist Teil 1 unserer ausführlichen Halo Retrospektive. Insgesamt haben wir fünf Podcast-Episoden über die Halo Spiele aufgenommen – angefangen bei der Halo TV-Serie bis hin zu Halo Infinite und den Spin-offs in Teil 4. Wer die Bungie-Ära komplett erleben will, hört direkt weiter mit Teil 2: Halo 2, 3, ODST und Reach.
Und wer nach dem Hören Lust auf mehr Ego-Shooter-Geschichte hat: In unserer id Software Retrospektive erzählen wir, wie Doom und Wolfenstein den First-Person-Shooter erfanden – die Spiele, die Bungie bei der Entwicklung von Marathon und letztlich Halo so stark beeinflusst haben. Auch unser System Shock Podcast und die Dead Space Retrospektive passen perfekt als Ergänzung, denn Gordon vergleicht das Flood-Gameplay direkt mit Dead Space.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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