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Interview mit John Linneman (Digital Foundry) | Das exklusive Retro-Nerd-Gespräch

Hinweis: Das Interview wurde auf Englisch geführt (Teil 1, ca. 90 Minuten). Für alle, die der Sprache nicht mächtig sind, haben Gordon und Tobi eine ca. 40-minütige deutsche Zusammenfassung aufgenommen (Teil 2).


Wir unterbrechen unsere reguläre Abfolge mit einer Sonderdurchsage: Gordon und Tobi haben ihr erstes Interview geführt. Mit niemandem Geringeren als John Linneman – dem Mann hinter DF Retro, der Retro-Sparte von Digital Foundry. Wer den Videogamecast kennt, weiß: Die beiden erwähnen John und sein Team in gefühlt jeder zweiten Folge. Jetzt haben sie ihn endlich vor die Mikrofone bekommen und mit den ganz harten Fragen gelöchert. Na ja – hauptsächlich wollten sie wissen, wie er es schafft, so extrem detaillierte Videos über die Technik alter Spiele zu produzieren. Und wie man 13 Retro-Konsolen gleichzeitig an einen Fernseher anschließt, ohne dass die Ehefrau den Stecker zieht.

John war so nett, Gordon und Tobi einen ganzen Abend lang Rede und Antwort zu stehen. Was dabei rauskam? Ein Gespräch unter Gleichgesinnten – über Game Boys, Pioneer-Kuro-Plasmas, die Schande des Doom-Saturn-Ports und warum 50-Hertz-Sonic langsamer ist als 60-Hertz-Mario. Für alle Nerds mit Herz und einem ausgeprägten Hang zu obskurer Hardware.

Wer ist John Linneman?

Für die Uninformierten: Digital Foundry ist Teil von Eurogamer und produziert technikzentrische Videos über Videospiele – Framerate-Vergleiche, Grafikanalysen, Performance-Checks auf verschiedenen Plattformen. John Linneman hat sich innerhalb dieses Teams seine eigene Nische geschaffen: DF Retro. Dort nimmt er sich alte Spiele vor und beleuchtet ihre technischen Errungenschaften – wie lief Daytona USA auf dem Sega Saturn? Warum sieht Quake auf dem N64 eigentlich so gut aus? Und was zum Teufel ist mit Doom auf dem Saturn passiert?

Tobi: “Der macht eigentlich ähnliches wie wir, plus halt auf einem sehr viel professionelleren Level. Und dann auch noch per Video.”

Bevor John zu Digital Foundry kam, arbeitete er als IT-Fachmann in der Automobilindustrie in den USA. Als seine Frau 2013 einen Job in Deutschland annahm, kündigte er und bewarb sich – mehr oder weniger formlos – bei Richard Leadbetter, dem Gründer von Digital Foundry. Wer sich für die Hintergründe von Retro-Gaming-Technik interessiert, sollte sich unbedingt auch unsere ausführliche id Software Retrospektive anhören, in der wir die technische DNA moderner Shooter bis zu den Wurzeln zurückverfolgen.

Vom Game Boy zum Retro-Historiker

Die erste Konsole, die John von seinem eigenen Geld kaufte? Ein Game Boy. Finanziert durch Rasenmähen – “which is a very American thing to do”, wie er selbst sagt. Eine Aussage, die Gordon natürlich sofort sympathisch fand, ist er doch bekennender Game-Boy-Fanatiker mit selbstgebauten Custom-Gehäusen.

Gordon: “Allein die Aussage hat ihn mir natürlich total sympathisch gemacht. Ich bin ja ein großer Game-Boy-Fan, wer es nicht weiß – ich habe ja auch meine eigenen Game Boys gebaut.”

Johns Lieblings-Game-Boy-Spiel? Castlevania II: Belmont’s Revenge. “That’s the one I can pop in and play at any point and just start having fun.” Gordon hatte den Soundtrack zehn Jahre lang als Handy-Klingelton. Die beiden besitzen das Spiel in verschiedenen Regionen und Zuständen – Sammler unter sich. Wer sich für die Lieblingsspiele von Gordon und Tobi interessiert, wird in unserer Lieblingsspiele-Übersicht fündig.

13 Konsolen, ein Fernseher und der heilige Kuro

Johns Retro-Setup ist ein feuchter Traum für jeden Hardware-Nerd: 13 Konsolen permanent angeschlossen, darunter PlayStation, Saturn, Dreamcast, Atari Jaguar, 3DO, PC Engine Duo-R (RGB-modded), ein One-Chip Super Famicom, ein RGB-moddetes N64 und – kein Witz – ein Philips CDI. “That is not essential by the way”, räumt er ein. “But sometimes I just want to play Thunder in Paradise.”

Passend dazu kam das Gespräch auf die Display-Frage: OLED, LCD oder CRT? John nutzt alle drei – OLED als Haupt-TV, einen Pioneer Kuro Plasma im Wohnzimmer (den er sogar mit dem Elite-Board aufgerüstet hat – inklusive Bohrloch in der Rückwand) und Sony PVMs für authentisches Retro-Feeling. Für die Videoproduktion setzt er auf OSSC und gscartsw Switcher mit Dual-Output.

Gordon: “Da sieht man halt, die Dollarzeichen über Tobis Kopf hochzählen, als John das alles aufgezählt hat.”

Wer wissen will, wie Gordon und Tobi ihre eigenen Setups aufgebaut haben, findet die Details in unserer Gaming Setups Episode.

Die Geburt von DF Retro

Wie entstand DF Retro überhaupt? Durch Shenmue. John produzierte Anfang 2016 eine Retrospektive zum Dreamcast-Klassiker, war aber nicht zufrieden und ließ sie monatelang liegen. Dann kaufte er sich Quake für den Sega Saturn und war so begeistert, dass er an einem Wochenende ein kurzes Video darüber drehte. “I literally just went into the original source graphic for our logo and just added ‘retro’ text to it.” Richard Leadbetter sagte: “Go ahead, put it up.” Die Leute mochten es, John beendete die Shenmue-Episode – und DF Retro war geboren.

Was ihn antreibt? Drei Dinge: Seine Liebe zur Kunst (er wollte ursprünglich Animator werden), sein technischer Hintergrund (Programmierung im Studium) und – ganz besonders – sein Vater, ein Historiker, der sich mit Kriegsgeschichte beschäftigt. “I kind of feel like a little bit of a game historian, if you will.”

Die Geschichte hinter dem Doom-Saturn-Desaster

Eines der Highlights des Interviews: Johns detaillierte Erklärung, warum Doom auf dem Sega Saturn so schlecht läuft. Der Programmierer Jim Begley hatte ursprünglich eine hardwarebeschleunigte Version entwickelt, die den Saturn-VDP nutzte. Weil John Romero gerade im Urlaub war, landete der Build stattdessen bei John Carmack – und der war mit dem Texture Warping nicht zufrieden. Begley musste alles in Software umschreiben, was auf den schwachen Saturn-CPUs natürlich zu miserabler Performance führte.

John: “Years later on Twitter, John Carmack actually said that he made the wrong choice then. If he would have done it again, he would have told him to use VDP one and two properly and just ship with the warped textures.”

Tobi, der das Spiel als 13-Jähriger bei einem Schüleraustausch in England gekauft hatte, war rückblickend ernüchtert. Aber hey – in Deutschland konnte man es ja nicht kaufen. Wer mehr über die id-Software-Geschichte erfahren will, dem empfehlen wir unseren Half-Life-Deep-Dive, wo die Source-Engine-Wurzeln ebenfalls eine Rolle spielen.

50-Hertz-Sonic ist langsamer als 60-Hertz-Mario

Ein Thema, das John in Wallung bringt: die PAL-Problematik. Europäische Gamer wuchsen mit 50-Hertz-Versionen auf – langsamer, gestaucht, mit Balken oben und unten. Sonic the Hedgehog, das Aushängeschild für Geschwindigkeit? In der PAL-Version langsamer als Mario in der NTSC-Version.

John: “50 Hz Sonic is slower than 60 Hz Mario.”

Gordon: “Gestaucht und zu langsam – das ist noch mal ein Riesenunterschied.”

Das meistgehasste Spiel: Trevor McFur in the Crescent Galaxy

Auf die Frage nach seinem meistgehassten Spiel landet John nach kurzem Nachdenken bei Trevor McFur in the Crescent Galaxy für den Atari Jaguar. Ein Launchtitel so schlecht, dass er beim Capturen fast die geplante Jaguar-Episode abgebrochen hätte. “No music during gameplay, the gameplay itself is garbage, everything looks like it uses JPEG compression.”

Gordon vergleicht es mit einem “Erstsemester-Projekt an der Games Academy” und Tobi findet, es sieht aus wie ein Macintosh-Shoot-’em-up aus den frühen 90ern. Fun Fact: Doom auf dem Jaguar hat ebenfalls keine Musik – weil Carmack den DSP für die Kollisionserkennung brauchte statt für Sound. “You get collision detection or you get music. Take your pick.”


🧠 Wusstet ihr schon?

🎮 John Linneman wurde am 27. Dezember 1981 in Cincinnati, Ohio geboren und zog 2013 mit seiner französischen Frau nach Deutschland, wo er seitdem lebt und arbeitet.

📺 Die erste DF-Retro-Episode war ein spontanes Wochenend-Projekt über Quake auf dem Sega Saturn – John fügte einfach das Wort “Retro” zum bestehenden Digital-Foundry-Logo hinzu und drückte auf “Veröffentlichen”.

🕹️ John hat 13 Retro-Konsolen permanent an seinen Fernseher angeschlossen – darunter einen Atari Jaguar und einen Philips CDI. Letzterer dient hauptsächlich dazu, Besuchern zu zeigen, dass so etwas existiert.

🎬 Johns Vater ist Kriegshistoriker mit einer ganzen Bibliothek an Fachbüchern. John sieht sich selbst als “Game Historian” – er folgt der Laufbahn seines Vaters, nur eben mit Videospielen statt Schlachtfeldern.

🔊 Der Doom-Port für den Sega Saturn hat keine Hintergrundmusik, weil John Carmack den DSP-Chip des Saturns für die Kollisionserkennung benötigte. Musik oder Physik – beides gleichzeitig ging nicht.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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