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Duke Nukem – Vom DOS-Sidescroller zum legendären Ego-Shooter und zurück

Gehen wir zurück ins Jahr 1997. Gordon hat gerade seinen ersten PC bekommen – einen Pentium 1 mit 133 Megahertz, 16 Megabyte RAM und einer 1,18 Gigabyte Festplatte. Von einem Bekannten gibt es eine Liste: Spielenamen, Preise, selbstgebrannte CDs. Nicht ganz legal, aber wer fragt schon, wenn man 13 ist und die Mutter nicht kontrolliert, was da angekreuzt wird. Drei Duke Nukem Spiele stehen untereinander. Alle drei angekreuzt. Zusätzlich zu Doom und ein paar anderen Sachen. Und dann passiert etwas, das Gordon bis heute nicht losgelassen hat: Er legt Duke Nukem 3D ein – und eine neue Dimension öffnet sich.

Denn Duke Nukem ist mehr als nur ein Ego-Shooter aus den 90ern. Duke Nukem ist ein kulturelles Phänomen, eine wandelnde Persiflage auf alles, was die 90er ausmachte, und gleichzeitig einer der einflussreichsten Shooter seiner Zeit. Zwei ausgebildete Game Designer nehmen euch mit auf eine Reise durch die komplette Duke-Nukem-Reihe – vom vergessenen DOS-Sidescroller über den legendären dritten Teil bis hin zum größten Vaporware-Desaster der Spielegeschichte. Für alle, die wissen wollen, warum ein blonder Steroidenbomber mit Sonnenbrille und einer Vorliebe für Stripclubs eine ganze Generation geprägt hat.

Duke Nukem 1 & 2 (DOS, 1991/1993)

Fangen wir da an, wo alles begann – und wo es besser schnell wieder aufhört. Duke Nukem startete als 2D-Sidescroller auf dem PC, und zwar zu einer Zeit, als 2D-Sidescrolling auf dem PC ungefähr so flüssig lief wie eine PowerPoint-Präsentation auf einem Taschenrechner.

Tobi: “Duke Nukem hat tatsächlich als 2D-Sidescroller auf dem PC angefangen, und zwar zu Zeiten, als 2D-Sidescrolling auf dem PC nicht wirklich gut war. Die PCs von damals waren nicht darauf ausgelegt, diese 2D-Sprites flüssig darzustellen und zu scrollen.”

Während auf Super Nintendo und Mega Drive die Hardware explizit für diese Art der Grafikdarstellung gebaut war, mussten PCs mit ihrer Mehrzweck-Architektur kämpfen. Erst mit Jazz Jackrabbit fanden Entwickler einen Programmiertrick, der flüssiges Scrolling auf dem PC ermöglichte – Duke Nukem hat es nie aus diesem “2D-Scrolling-Morast” geschafft, wie Tobi es nennt.

Gordon hat brav mit Teil 1 angefangen und fand es “super scheiße”. Keine Musik, langweiliges Jump’n’Run, nach einer halben Stunde war Schluss. Teil 2 war marginal besser – mehr Humor, Aliens als Gegner, lustige Zwischensequenzen. Aber mal ehrlich: Das muss sich niemand antun. Tobi hat sich das Game Boy Color-Spiel angeguckt, das im Stil der ersten beiden Teile gehalten war. Sein Urteil: “Richtig grauenhaft.” Wichtig ist nur, dass es diese Spiele gab – denn auf dieser Basis entstand der Charakter, der dann in Teil 3 zur Legende wurde.

Duke Nukem 3D (PC, 1996)

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour Cover

🟢 Läuft problemlos – Die 20th Anniversary World Tour Edition auf Steam ist die aktuelle Kaufversion mit allen Episoden plus einer neuen fünften Episode. Läuft auf jedem Toaster. (PCGW-Details)

Und dann kam der Knaller. Duke Nukem 3D. Nicht Duke Nukem 3, wohlgemerkt – sondern 3D, weil das zu diesem Zeitpunkt das Coolste war, was man einem Spieletitel verpassen konnte. Gordon beschreibt den Moment, als er das Spiel zum ersten Mal startete, wie eine religiöse Erfahrung:

Gordon: “Das war einfach wie eine Offenbarung. Ich kannte natürlich auch noch nicht besonders viel. Ich komme ja aus dem Osten und wir hatten ja nichts. Und dann halt direkt mit einem absoluten Knaller zu starten, ist halt, als ob sich eine neue Welt für dich auftut.”

Du wirst auf einem Dach abgeschossen, lädst deine Waffe durch, sprengst einen Lüftungsschacht auf, landest auf der Straße in Los Angeles. Katzen-Aliens mit Jetpacks fliegen rum – Gordon nennt sie bis heute “Katzen”, Tobi sieht eher Tiger darin. Mutierte LAPD-Schweinekops kommen mit Pumpguns um die Ecke. Du ballerst dich durchs Kino, landest im Strip Club, verteilst Dollar an die Ladies. Und zwischendurch machst du mal Pinkelpause, die der Duke natürlich kommentiert. Wer sich für die technischen Wurzeln dieser Ära interessiert, findet in unserer ausführlichen id Software Retrospektive die ganze Geschichte von Doom bis Quake.

Die Build Engine – Technik, die begeistert(e)

Was Duke Nukem 3D technisch besonders machte, war die Build Engine – eine eigenständige Entwicklung, unabhängig von Dooms id Tech. Tobi erklärt die Unterschiede:

Tobi: “Die Build Engine hat es ermöglicht, dass Räume über anderen Räumen angesiedelt werden können. Du hattest Schrägen, also keine Treppen, sondern wirklich Schrägen, die du hochgehen kannst. Sowas hattest du bei Doom nicht.”

Dazu kam ein für die damalige Zeit beispielloses Maß an Interaktivität: Toiletten zerschießen und daraus trinken, Mülltonnen eintreten, Scheiben zerballern, Teleporter nutzen. Duke Nukem 3D hat den Ego-Shooter nicht nur als Ballerei verstanden, sondern als Spielplatz. Und wenn du keine Munition mehr hattest? Mighty Boot Engaged – du hast einfach getreten.

Die Stimme des Duke

Was dieses Spiel aber wirklich unsterblich gemacht hat, war die Stimme. Jon St. John hat Duke Nukem erst zu dem gemacht, was er war. Die Voice Clips waren der Hammer – und Gordon und Tobi haben sich vor der Aufnahme erstmal gegenseitig Duke-Zitate um die Ohren gehauen, um warm zu werden. Jon St. John ist übrigens bis heute als Synchronsprecher aktiv – unter anderem als Big the Cat in Sonic Adventure. Was Tobi natürlich sofort weiß, weil Tobi alles weiß.

Die Waffen – vom Mighty Boot zum Devastator

Pistole, Schrotflinte mit dem geilsten Sound der 90er, die 3-Barrel-MG, der Raketenwerfer. Dann die Pipebombs – gab es so in keinem anderen Spiel. Der Shrink Ray, mit dem du Gegner schrumpfen und dann zertreten konntest. Der Freeze Thrower, mit dem du sie einfrierst und per Mighty Boot zerkloppt. Und der Devastator – “im Grunde ein Doppelraketenwerfer, der superschnell kleinere Raketen abgeschossen hat.” Gordon dachte übrigens jahrelang, das seien Fäuste, aus denen man schießt. Sind es nicht. Es ist ein Gewehr mit Abzug. Aber in seiner Vorstellung bleiben es für immer Fäuste.

Add-ons, Re-Releases und der Rechte-Wahnsinn

Die Add-on-Flut war typisch für die Zeit: Nuclear Winter mit Schneemännern, Duke it out in DC, das dubiose Penthouse Paradise (exklusiv von GT Interactive und dem Penthouse-Magazin – kein Wunder, dass das in keinem Re-Release mehr auftaucht), Duke Extreme, Duke Zone mit 500 Levels, Duke Assault mit unfassbaren 1.500 Levels. Qualität? Fragwürdig. Aber damals hatte man kein Internet und 20 Mark übrig.

Die Geschichte der Re-Releases ist ein Trauerspiel aus Rechtewechseln: Erst die Megaton Edition (delistet), dann die 20th Anniversary World Tour Edition von Gearbox – mit einer neuen Episode, neuen Waffen und neuen Gegnern. Das ist heute die Version, die man kaufen kann und kaufen sollte.

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PCGW 🟢 Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

🏆 Klassiker – Duke Nukem 3D ist das Embodiment der 90er Jahre in Spieleform. Der blonde, blauäugige Steroidenbomber, der Stripperinnen Geld in den Ausschnitt packt und Aliens das Auge austritt, um damit ein Field Goal zu machen. Als 13-Jähriger findest du alles cool. Als Erwachsener merkst du, dass es eine brillante Persiflage war. So oder so: unvergesslich.


Shadow Warrior – Der inoffizielle Nachfolger

Kurzer Exkurs, weil Gordon nicht anders kann: Shadow Warrior mit Lo Wang war für ihn “fast noch geiler” als Duke Nukem 3D. Gleiches Spielprinzip, gleiche Build Engine, aber statt eines blonden Muskelbergs ein Killer-Ninja, der gegen chinesische Mythenfiguren kämpft. Die Sprüche waren noch eine Schippe drauf – und nach heutigem Standard komplett rassistisch, was Gordon sofort einordnet: “Wer das ernst nimmt, dem ist nicht mehr zu helfen.” Die modernen Shadow Warrior Remakes haben Lo Wang modernisiert und likable gemacht – und Gordon findet, dass genau so ein Ansatz auch für einen neuen Duke Nukem funktionieren könnte.


Die Konsolenzeit: Time to Kill, Zero Hour & Land of the Babes

Duke Nukem: Time to Kill (PS1, 1998)

Nach dem Mega-Erfolg von Duke Nukem 3D versuchte man, den Duke auf möglichst viele Plattformen zu quetschen. Die PlayStation bekam Third-Person-Actionspiele im Stil von Tomb Raider. Time to Kill war der erste Versuch – und ein ziemlich dreister Tomb-Raider-Klon. Tobi hat es kürzlich nochmal angeschmissen:

Tobi: “Es ist wirklich sehr schwer. Du bist sehr begrenzt in der Flüssigkeit deiner Bewegung. Allerdings hat jeder Gegner Feuerwaffen – im Vergleich zu Tomb Raider, wo sie fast nur Tiere haben.”

Das Ergebnis: Du wirst permanent aus irgendeiner Ecke vollgeballert, während du noch mühsam die Kamera drehst. Der Humor war da, die John-St.-John-Stimme war da – aber das Gameplay hat nicht gut gealtert.

Duke Nukem: Zero Hour (N64, 1999)

Zwischen den beiden PlayStation-Titeln erschien auf dem N64 das überraschend coole Zero Hour. Tobi hat es auf einem Emulator (Project 64) durchgespielt – mit seinem speziellen Brawler-N64-Controller natürlich. Und empfiehlt es ausdrücklich:

Tobi: “Da versteckt sich einiges Cooles an Leveldesign. Man springt durch die Zeit. Man ist im viktorianischen London unterwegs und erschießt Jack the Ripper. Es ist ziemlich lustig.”

Der Clou: Auf dem Emulator mit besserer Framerate und höherer Auflösung wird das Spiel erst richtig spielbar. Auf der Originalhardware war es zu hakelig – weshalb Tobi es damals nie über den zweiten Level hinaus geschafft hat.

Duke Nukem: Land of the Babes (PS1, 2000)

Im selben Stil wie Time to Kill, zwei Jahre später nachgeschoben. Tobi hat es noch nicht weit gespielt. Wir auch nicht. Können wir unterschlagen.


Duke Nukem: Manhattan Project (PC, 2002)

Duke Nukem Manhattan Project Cover

🟡 Spielbar mit Einschränkungen – Läuft auf modernen Systemen mit kleinen Anpassungen. Performance-Einbrüche bei Explosionen möglich. (PCGW-Details)

Weg vom 3D-Shooter, zurück zum Sidescroller – aber diesmal in 2,5D. Dreidimensionale Grafik, aber die Perspektive von links nach rechts. Gordon fand es “eigentlich wieder richtig cool”: Die Grafik passte, die Stimmung war nett, der Charme des Duke war da. Aber es hat ihn nicht genug überzeugt, um von der Demo auf die Vollversion zu wechseln.

Gordon: “Die Reduzierung des Gameplays auf diese eine Perspektive – und dann den Witz und den Charme vom Spiel halt weiter in den Vordergrund zu rücken und weg von dieser schlechten Steuerung zu gehen. Das fand ich eigentlich ganz clever.”

Manhattan Project war kein Spiel der Original-Entwickler mehr, sondern eine Fan-Hommage – entwickelt von Leuten, die mit Duke Nukem 3D aufgewachsen waren. Ähnlich wie bei Monkey Island 3, wo auch nicht mehr die Schöpfer, sondern begeisterte Fans am Werk waren.

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PCGW 🟡 Duke Nukem: Manhattan Project

👍 Solide – Eine nette Hommage an die Duke-Nukem-Sidescroller, die den Charme des Duke in ein 2,5D-Format packt. Zum Vollpreis damals vielleicht nicht zwingend, aber als günstiges Retro-Erlebnis absolut empfehlenswert.


Duke Nukem Advance (GBA, 2002)

Hier kommt der Moment, in dem Tobi sein absurdes Retro-Setup erklärt: Ein Gamecube mit soft gemoddeter Memorycard und Gameboy Player, angeschlossen an einen OSSC-Upscaler, der auf 1080p hochbläst, angeschlossen an einen 4K-OLED-Fernseher, gespielt mit einem Adapter von Gamecube auf Super-Nintendo-Pad. Gordon nennt das “die komplizierteste Version überhaupt”. Wer mehr über Tobis Controller-Obsession erfahren will, dem sei unsere Game Controller Episode ans Herz gelegt.

Das Ergebnis? Tobi ist begeistert. Eine komplett neue Kampagne, neue Grafiken, herausfordernde Level – und das Ganze auf einem Handheld, der eigentlich nur ein schlechteres Super Nintendo ist. Die GBA-Version von Duke Nukem ist technisch beeindruckend und spielt sich überraschend gut – auch ohne das komplizierte Setup.

👍 Solide – Technisch beeindruckend für den GBA, spielerisch überraschend gut. Wer es organisiert bekommt, wird belohnt.


Duke Nukem Forever (PC, 2011)

Duke Nukem Forever Cover

🟢 Läuft problemlos – Technisch keine Probleme auf modernen Systemen. Das Problem liegt woanders. (PCGW-Details)

Und dann reden wir über das Unaussprechliche. Duke Nukem Forever. Fünfzehn Jahre Entwicklung. Mindestens acht Engine-Wechsel. Mehrfacher Vaporware-Award-Gewinner, zusammen mit der nie erschienenen Phantom-Konsole – “die goldene Himbeere der Spieleentwicklung”, wie Gordon es nennt.

Gordon: “Ganz ehrlich, wenn sich ein Hype über 15 Jahre aufbaut, da kannst du nur enttäuscht sein. Egal, was da rausgekommen wär. Das ist ein unschaffbares Ziel.”

Die Geschichte dahinter ist fast faszinierender als das Spiel selbst: 3D Realms unter George Broussard hat wirklich 17 Jahre lang daran entwickelt. Die ganze Kohle aus Duke Nukem 3D reingesteckt. Immer wieder die Engine gewechselt, weil die Technik sie überholt hat. Irgendwann kaufte Gearbox die Rechte – und dann setzten sich Gearbox-Entwickler in ihrer Freizeit hin und schusterten aus dem vorhandenen Material ein releasefähiges Produkt zusammen. Fan-Liebe, die das Projekt überhaupt erst rausgehauen hat. Wer mehr über die Parallelen zur Ego-Shooter-Geschichte erfahren will, findet in unseren Half-Life-Episoden den perfekten Kontrast – wie man es richtig macht.

Die ersten zehn Minuten – oder: Wie man eine Marke verbrennt

Das Spiel startet damit, dass du den letzten Endgegner aus Duke Nukem 3D nochmal besiegst – als Spiel im Spiel. Du machst das Field Goal mit dem Alien-Auge. Und dann fährt die Kamera raus und du siehst, dass Duke das Ganze als Videospiel gespielt hat. Gleichzeitig bekommt er… sagen wir mal… “innige Zuneigung” von den Olsen-Zwillingen. Gordon fasst es diplomatisch zusammen und vergleicht es mit dem brillanten Einstieg von Duke Nukem 3D:

Gordon: “Ich hab’s vorhin beschrieben, wie gut damals dieser Einstieg bei Duke Nukem 3D war. Und so unfassbar schlecht und dämlich sind halt die ersten zehn Minuten von Duke Nukem Forever.”

Danach wird es nicht besser. Du spielst mit deiner Kacke auf dem Klo, malst mit Markern ans Whiteboard, fährst als geschrumpfter Duke in einem RC-Car durch die Gegend – ein ganzes Level lang, das einfach nicht spannend ist. Die Gegner sehen matschig und uninspiriert aus. Gordons geliebte “Katzenmonster” sind in Forever nur noch lächerliche Karikaturen ihrer Sprite-Originale.

Tobi: “Der Humor zündet nicht mehr, ist einfach total außerhalb seiner Zeit gelandet. Es ist sehr viele Ideen, vage zusammengeschustert. Aber wie gesagt, es wurde ja auch letztendlich zusammengeschustert.”

Tobis einziger Lacher im ganzen Spiel: Duke ist geschrumpft, kriecht durch einen Ventilationsschacht und muss eine riesige Schraube aufdrehen. Daraufhin sagt er: “That’s not my idea of screwing something.” Das war’s.

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PCGW 🟢 Duke Nukem Forever

💩 Finger weg – Duke Nukem Forever ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein irrelevantes Spiel. Standardkost-Shooter mit aufgesetztem 90er-Humor, der 2011 niemanden mehr hinterm Ofen hervorlockt. Gordons Vorschlag: Das Spiel hätte nach dem Field Goal aufhören sollen. Stinkefinger in den Bildschirm. DNF. Did Not Finish. Das wäre die perfekte Demo gewesen.


Bombshell & Ion Fury – Die inoffiziellen Erben

Nach dem Forever-Desaster wurde es noch kurioser: Während Gearbox die Duke-Rechte hielt, fing 3D Realms an, heimlich ein eigenes Duke-Spiel zu entwickeln. Problem: Sie hatten die Rechte nicht mehr. Also wurde aus Duke die Hauptfigur Shelly, und aus dem Spiel wurde Bombshell (2016) – ein Top-Down-Actionspiel à la Diablo ohne RPG. Mittelmäßig aufgenommen, von Gordon nach einem kurzen Video-Check als “ziemlich lame” eingestuft.

Wesentlich spannender ist Ion Fury (im Podcast noch als “Ion Maiden” erwähnt) – ein echtes Build-Engine-Spiel im Stil von Duke Nukem 3D, das versucht, die alte Engine mit ihren Limitationen aufzupimpen. Tobi ist begeistert, weil Digital Foundry das Projekt gefeiert hat. Wer Retro-Shooter mag, findet in unserer Moderne Retro Shooter Episode noch mehr Empfehlungen in die Richtung.


Braucht die Welt noch einen Duke Nukem?

Die spannendste Frage der Folge: Kann Duke Nukem in der heutigen Zeit noch funktionieren? Gordon ist skeptisch – aber hat eine konkrete Vision:

Gordon: “Bei Duke Nukem könnte ich mir das eher als Max-Payne-Variante vorstellen. So ein gebrochener Charakter, den die Leute verarschen, der durch die Straßen geht und eben nicht alle Chicks abkriegt, sondern die lachen den halt einfach nur noch aus. Und er hat so einen inneren Monolog.”

Tobi sieht es ähnlich, aber mit einem anderen Vorbild:

Tobi: “Ich könnte mir sowas vorstellen wie bei Ash vs. Evil Dead. Er ist immer noch dasselbe Arschloch wie damals, hat nicht wirklich was dazugelernt. Er muss sich jetzt endlich mal damit auseinandersetzen. Aber nach und nach merkst du, da ist mehr unter der Schale.”

Gordons ultimativer Pitch: Du spielst nicht den Duke, sondern John St. John selbst. Den Synchronsprecher, der mit dem Duke immer gleichgesetzt wird. Ein abgehalfteter Typ, der irgendwann gezwungen wird, wieder zum Duke zu werden. Die Story ist fast egal – aber der Charakterbogen muss stimmen. Wer sich für die Frage interessiert, wie man legendäre Spielecharaktere modernisiert, findet Parallelen in unserer Tomb Raider Games Retrospektive – wo Gordon und Tobi genau das gleiche Problem bei Lara Croft diskutieren.


Was sonst noch los war

Resident Evil 2 Remake – Tobis neue Obsession

Tobi hat sich den Erscheinungstag freigenommen. Hat sich komplett in Merch eingekleidet. Und dann erstmal die Bude aufgeräumt statt zu spielen – weil er erwachsen ist. “Das Schlimmste, was es gibt”, kommentiert er trocken. Inzwischen hat er beide Kampagnen durch (Leon und Claire) und ist von Optimierungs- und Speedrun-Drang gepackt. Sein Fazit:

Tobi: “Das Gameplay haben sie extrem gut umgesetzt. Es macht richtig, richtig Spaß. Die Gegner sind eine richtige Gefahr für dich – nicht so diese Massenware wie in Resident Evil 6.”

Der Clou: Kein Auto-Aim, bewegliche Zombie-Köpfe, und ein Crosshair, das bei Bewegung größer wird. Dadurch wird jeder einzelne Zombie wieder zur echten Bedrohung – genau wie früher, nur mit modernem Gameplay. Gordon erkennt sofort die RE Engine und zieht Parallelen zu Devil May Cry 5. Nicht schlecht, aber man sieht den Stempel. Wer sich für Resident Evil interessiert, findet unsere Resident Evil Games Episode als perfekte Ergänzung.

Black Ops 4 Blackout – Gordons PUBG-Alternative-Test

Nachdem Gordon in der PUBG-Folge zugeben musste, Black Ops 4 noch nicht getestet zu haben, hat er es nachgeholt. Einen Abend lang. Und konnte es der PUBG-Gruppe nicht empfehlen: Die Gegner fressen zu viel Munition, das Loot-System ist unübersichtlich, das Matchmaking schmeißt dich allein in Squad-Spiele ohne Squad. Die Suche nach der PUBG-Alternative geht weiter.


🧠 Wusstet ihr schon?

🎮 Duke Nukem 3D verkaufte sich insgesamt über 3,5 Millionen Mal und machte die Mitarbeiter von 3D Realms so reich, dass sie angeblich alle in Humvees durch Texas fuhren. Chef George Broussard wurde zum Inbegriff des steinreichen Spieleentwicklers.

🎙️ Jon St. John, die Stimme des Duke, wurde am 19. Dezember 1960 geboren und begann seine Karriere als Radio-DJ. Neben Duke Nukem spricht er auch Big the Cat in der Sonic-Reihe – eine Rolle, auf die er laut Tobi in Interviews “besonders gerne” angesprochen wird.

🏆 Duke Nukem Forever gewann mehrfach den Wired Vaporware Award – zusammen mit der nie erschienenen Phantom-Konsole. Die Entwicklung dauerte offiziell von 1997 bis 2011, also 14 Jahre.

🔫 Die Build Engine, auf der Duke Nukem 3D basiert, wurde 2019 für Ion Fury nochmal verwendet – das erste kommerzielle Spiel auf Basis der Engine seit 20 Jahren.

💰 3D Realms wurde 2021 von der schwedischen Embracer Group für einen Teil der 213-Millionen-Dollar-Akquisitionswelle aufgekauft.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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