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Saber Rider The Game


Saber Rider The Game: 15.000€, Erblindung & 200GB verlorene Assets

Saber Rider The Game

Chris Strauss hält eine externe Festplatte in die Kamera. 200 Gigabyte. Darauf liegt ein Spiel, das niemand je gespielt hat. Sprites, die niemand je gesehen hat. Code, der auf keiner Konsole je gelaufen ist. Jedenfalls nicht so, wie er sollte.

Es ist sein erstes Gespräch mit der Außenwelt seit fünf Jahren.

Fünf Jahre, in denen Chris mit niemandem gesprochen hat. Keine Interviews, kein Social Media, kein Kontakt zur Spielebranche. In dieser Zeit hat er nicht einmal mitbekommen, dass Ekkehardt Belle gestorben ist – der Mann, der Saber Rider im Deutschen seine Stimme gab, der für Chris bereits Voiceovers fürs Spiel eingesprochen hatte.

Chris: „Ich habe es ein Jahr später erfahren. Und ich musste weinen.“

Als wir ihn für den Videogamecast vor die Mikrofone geholt haben, hatte er Bammel. Und trotzdem hat er geredet. Was dabei rauskam, ist keine Heldengeschichte. Und auch keine typische „Kickstarter gescheitert, schade“-Nummer. Es ist die Geschichte eines Mannes, der 15.000 Euro für eine Anime-Lizenz bezahlt hat, dabei fast erblindet ist, gestalkt wurde, vor Gericht musste – und am Ende mit besagter Festplatte alleine in seiner Wohnung sitzt.

Das hier ist die Geschichte von Saber Rider The Game.


Inhaltsverzeichnis

  1. Eine Couch, ein Röhrenfernseher und Tele5
  2. Der Nintendo-Mann mit dem Traum
  3. Manfred Trenz sagt Nein
  4. 15.000 Euro für ein Stück Kindheit
  5. Deutschland entdeckt Crowdfunding
  6. Fünf Spielmodi, ein Mann
  7. Der Grafiker, der nicht pixeln konnte
  8. Vier Projekte. Ein Programmierer. Null Kommunikation
  9. N64-Optik, den ganzen Tag
  10. Das Internet schlägt zurück
  11. Die Festplatte
  12. Ein Funke

Eine Couch, ein Röhrenfernseher und Tele5

Saber Rider The Game

Um diese Geschichte zu verstehen, muss man zurück. Weit zurück. Auf eine Couch in den frühen 90ern, irgendwo in Deutschland. Davor ein Kind. Dahinter ein Röhrenfernseher. Und auf dem Fernseher läuft Tele5.

Gordon: „Du sitzt vorm Fernseher und bist Sachen gewohnt wie He-Man. Die Galaxy Rangers waren damals auch ziemlich in. Und dann kommt halt Saber Rider. An Saber Rider bist du nicht vorbeigekommen. Die Intro-Musik war super, die Animation war klasse.“

Saber Rider and the Star Sheriffs. Vier Helden im Weltraum-Western. Saber Rider, der Ritter mit Pferd. Fireball, der Rennfahrer. Colt, der Cowboy – im Deutschen gesprochen von Christian Tramitz, Jahre bevor die Bullyparade ihn berühmt machte. Und April Eagle, die Technikerin, die das Raumschiff Ramrod mitentwickelt hat. Ein Raumschiff, das sich in einen denkenden, sprechenden Kampfroboter verwandeln kann. Knight Rider im Weltraum, nur größer.

Gordon: „Du hast einen fucking Riesenroboter, der da rumläuft. Was gibt’s denn noch besseres?“

Was die meisten nicht wissen: Die Serie, die wir im deutschen Fernsehen sahen, war eine komplett umgearbeitete Fassung des japanischen Originals Sei Jushi Bismarck. Und die Unterschiede sind brutal.

Im Original sterben die Outrider – dort heißen sie Deathcule (デスキュラ), ihr Blut ist schwarz, und wenn sie erschossen werden, sind sie tot. In der US-Fassung werden sie in die „Phantomzone“ zurückgeschickt. Aus dem eigentlichen Hauptcharakter Fireball wird eine Nebenfigur, Saber Rider übernimmt. Und die Motivation der Bösewichte? In Japan kämpfen sie ums nackte Überleben, weil ihre Dimension an Ressourcenmangel stirbt. In der US-Fassung ist ihnen langweilig.

Chris: „Eigentlich ist es Bullshit. In der japanischen Fassung ist das eigentlich relativ gut erklärt. Da geht es um Ressourcen. Die Outrider in ihrer Dimension, die sind am Sterben.“

Chris Strauss hat sich beide Fassungen reingezogen. Er hat Fan-Subs aus Japan besorgt, als es die noch gar nicht legal gab. Er hat japanische Foren durchforstet. Er hat sich Original-Animationscels der Serie auf der Japan Expo in Paris gekauft – handbemalte Folien aus der Produktion, für 150 Euro das Stück. Er hat sie eingescannt und die Animationen Frame für Frame rekonstruiert.

Chris war nicht einfach nur Fan. Chris war besessen.


Der Nintendo-Mann mit dem Traum

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Chris Strauss, 44, aus der Nähe von Leipzig. Ex-Nintendo-Mitarbeiter. Hatte Spiele für den Nintendo DS und den 3DS veröffentlicht. Und irgendwann um 2005 herum, als er noch bei Nintendo arbeitete, saß er auf seiner Couch und fragte sich eine Frage, die ihm nicht mehr aus dem Kopf ging:

Warum gibt es kein Saber Rider Spiel?

Chris: „Ich kann dir ehrlich gesagt gar nicht genau sagen, wie es dazu gekommen ist. Ich weiß nur, dass ungefähr 2003 bis 2005, da war ich ja noch bei Nintendo und da habe ich überlegt, was könnte man oder was fehlt auf so einer Konsole.“

Der erste Plan: Game Boy Advance. Ein 2D-Sidescrolling-Shooter. Die Idee war da. Das Konzept war da. Was fehlte, war alles andere.


Manfred Trenz sagt Nein

Chris dachte groß. Wenn man ein Saber Rider Spiel macht, dann mit den Besten. Also kontaktierte er Manfred Trenz – den Mann hinter Turrican, dem vermutlich besten Jump’n’Run, das jemals in Deutschland entwickelt wurde.

Chris: „Meine Idee war natürlich, mich an Leute zu wenden, die so was aus dem FF quasi aus den Fingern schießen.“

Die Zusammenarbeit kam nicht zustande. Also ging Chris zu Publishern. Und lernte die erste von vielen bitteren Lektionen, die dieses Projekt für ihn bereithalten würde.

Chris: „Ich habe einfach nur gesagt: Ich habe hier eine Idee und ich habe einen wirklich guten Programmierer in Form von Manfred Trenz. Das hat nicht gereicht. Noch lange nicht.“

Niemand in der Games Academy, wo Gordon und Tobi studiert haben, hätte das überrascht. Ideen hat jeder. Der Running Gag damals: Jeder will das neue World of Warcraft machen. Der Unterschied zwischen Chris und den meisten anderen war: Er hat nicht aufgegeben. Das Projekt ging in den Winterschlaf. Aber es starb nie.


15.000 Euro für ein Stück Kindheit

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Um Saber Rider als Spiel umzusetzen, brauchte Chris eine Lizenz. Also rief er bei Anime House an, den deutschen DVD-Vertriebsleuten. Die schickten ihn weiter an World Event Productions in den USA – die eigentlichen Rechteinhaber, ein Teil der größeren Firma Copla Communications.

Chris sprach mit dem Chef persönlich. Und mit seiner Assistentin Tiffany Elavi. Seit 2005 hielt er den Kontakt. Und als es schließlich ernst wurde, unterschrieb er.

Chris: „Diese Lizenz hat mich 15.000 Euro gekostet. 6.000 Euro waren komplett von mir aus meiner eigenen Tasche.“

Fünfzehntausend Euro. Für das Recht, ein Videospiel zu einem Zeichentrick aus den 80ern zu machen. Alle Plattformen inklusive – Chris hatte sogar den Dreamcast explizit in den Vertrag schreiben lassen.

Die Lizenz ist mittlerweile ausgelaufen. Sechs Jahre Stille zwischen Chris und WEP. Aber er glaubt, dass sie bei einem Neustart mitspielen würden.

Chris: „Ich gehe davon aus, dass sie sicherlich auch interessiert wären, das Ganze fertigzustellen. Und ich glaube jetzt nicht, dass die nochmal 15.000 Euro wollen.“


Deutschland entdeckt Crowdfunding

Saber Rider The Game

2011 passierte etwas, das in der deutschen Spielebranche noch nie passiert war. Chris stellte sein Saber Rider Projekt auf eine Plattform namens Pling – eine der allerersten deutschen Crowdfunding-Seiten, die heute nicht mehr existiert. Zu einem Zeitpunkt, als in Deutschland noch kein Mensch wusste, was Crowdfunding überhaupt sein soll. Kickstarter war damals noch auf die USA beschränkt.

Chris: „Die Plattform hieß damals Pling. Das war einer mit der ersten Crowdfunding-Plattformen. Zu dem Zeitpunkt war es noch nicht möglich, auf Kickstarter zu gehen für international.“

Über 12.000 Euro kamen zusammen. Die taz schrieb einen Artikel darüber. Es war Pionierarbeit.

2015 folgte die offizielle Kickstarter-Kampagne. 2D, 16-Bit, Run’n’Gun. Dreamcast, PC, Steam, 3DS. Die Kampagne wurde erfolgreich finanziert.

Aber wie Gordon nüchtern feststellt: 90 Prozent aller Crowdfunding-Videospielprojekte schaffen es nicht zur Veröffentlichung. Das wird überschattet von Star Citizen – dem erfolgreichsten Kickstarter weltweit –, aber für den Rest sieht die Realität anders aus.

Tobi: „Die frühen Kickstarter-Tage waren wirklich so extrem viel Wunschprojektion. Alle dachten, mein Wunsch-Ding erfüllt sich einfach instant.“

Und dann gibt es den einen Satz, den Chris von einem Mann hörte, den er später feuern musste. Einen Satz, der sich als prophetisch herausstellen sollte:

Chris: „Der hat damals mal was zu mir gesagt: Wenn du ein Spiel machen willst, mach es nicht unter 100k Budget. Wir sind nicht ganz auf 100k gekommen und er hatte Recht.“


Fünf Spielmodi, ein Mann

Das, was Chris sich für Saber Rider The Game vorstellte, war kein simpler Sidescroller. Es war irrwitzig ambitioniert. Fünf verschiedene Gameplay-Modi in einem einzigen Spiel:

Run & Gun zu Fuß als einer der vier Helden. Fahrzeug-Sequenzen mit individuellen Vehikeln pro Charakter. Raumschiff-Sequenzen mit Ramrod von links nach rechts. Renegade-Bosskämpfe – Ramrod als Roboter gegen die Riesenmechs der Outrider. Und Verfolgungsjagden, bei denen zum Beispiel Jesse Blue den Spieler als Colt jagt und die Perspektive wechselt.

Chris: „Ich wollte das natürlich alles so umgesetzt haben, dass das nicht ständig nach einem umständlichen Wechsel aussieht, sondern dass das ein butterweicher Übergang ist.“

Sogar die Game-Over-Bildschirme sollten dynamisch sein: Je nachdem, welcher Boss gerade dran war, lacht dich ein anderer Bösewicht aus. Erst Gettler. Dann Jesse Blue. Dann Nemesis.

Das Problem: Chris war allein. Kein Team, das brainstormt. Kein Creative Director, der Feedback gibt. Jedes Feature musste er mit sich selbst besprechen. Und er hatte so ein Spiel noch nie gemacht.

Chris: „Ich musste jedes Mal, mit jedem Feature, mit mir selber brainstormen. Und ich habe auch vorher noch nie so ein Spiel gemacht.“


Der Grafiker, der nicht pixeln konnte

Saber Rider The Game

Das Spiel durchlief mehrere visuelle Phasen. Zuerst 3D auf dem Nintendo 3DS, gebaut von Philipp Horsch – einem Kommilitonen von Gordon und Tobi an der Games Academy. Drei Levels in Unreal UDK, die Videos stehen heute noch auf YouTube. Philipp ist die einzige Person im ganzen Projekt, über die Chris ausschließlich Gutes sagt.

Chris: „Philipp ist definitiv einer der gewesen, der null Probleme bei dem ganzen Projekt gemacht hat. Ganz im Gegenteil. Da so viel Arbeit und so viel Energie und so viel Schmerzen und Tränen reingeflossen sind – und das nicht nur von meiner Seite – das ist echt traurig.“

Dann kam der Wechsel zu 2D. Und damit kam Simon Butler.

Butler war ein Name. Ehemaliger Grafiker bei Ocean Software, britischer Retro-Veteran. Chris holte ihn für die Character Sprites ins Team.

Was folgte, war ein Desaster in Zeitlupe.

Butler wurde monatlich bezahlt. Jeden Tag investierte Chris anderthalb Stunden in Skype-Chats, bevor überhaupt irgendjemand irgendetwas zeichnete. Butler vergaß am Dienstag, was Chris ihm am Montag erklärt hatte. Die Sprites passten nicht zum Stil des Spiels. Details fehlten. Flaggen verschwanden. Handschuhe wechselten die Hand. Chris fing an, Butlers Arbeit selbst nachzupixeln, weil es schneller ging als die Diskussion.

Chris: „Ich musste ihm jeden Tag erneut erklären, wie was funktionieren soll. Immer wieder so gefragt, als wenn ich dem das noch nie gesagt hätte.“

Dann fiel die Entscheidung.

Chris: „Das Geld war weg, und das Material, das ich am Tisch hatte, das habe ich in einen Ordner geschoben, wo Trash drin steht.“

Die finalen Sprites kamen am Ende von einer ukrainischen Pixel-Artistin. Günstiger. Besser. Aber das Budget, das Butler verbrannt hatte, war nicht mehr da.


Vier Projekte. Ein Programmierer. Null Kommunikation

Saber Rider The Game

Für die technische Umsetzung fand Chris ein Team in den USA mit einer eigenen, proprietären Engine. Die konnte Dreamcast plus andere Plattformen bedienen. Der Programmierer war talentiert. Richtig talentiert.

Nur hatte er ein Problem, von dem Chris nichts wusste.

Drei Monate lang kam kaum etwas voran. Kein neuer Code. Immer neue Ausreden. Chris bastelte in der Zwischenzeit an seinen Assets, fragte nach, bekam ausweichende Antworten. Bis er es herausfand.

Chris: „In den letzten drei Monaten war es so zäh, dass kaum irgendwelche Neuerungen am Code kamen. Bis ich dann rausgefunden habe, dass die an drei bis vier Projekten gleichzeitig arbeiten.“

Das Programmierer-Team saß in den USA. Chris konnte nicht einfach mal vorbeischauen. Und neben dem Spiel selbst musste auch noch ein Level-Editor von Grund auf programmiert werden, weil die proprietäre Engine – anders als Unity – keinen mitbrachte. Doppelte Arbeit für einen Programmierer, der heimlich drei andere Auftraggeber bediente.


N64-Optik, den ganzen Tag

Hier wird das Interview still.

Chris redet langsamer. Seine Stimme wird leiser. Gordon und Tobi sagen kaum noch etwas. Und das, was Chris dann erzählt, macht deutlich, warum er fünf Jahre mit niemandem gesprochen hat.

Irgendwann während der Produktion begann Chris, den Monitor nicht mehr richtig zu erkennen. Er rückte näher. Und näher. Bis er die einzelnen Pixel sah, weil sonst nichts mehr scharf war. Alles verschwamm. Ein permanenter Nebel.

Chris: „Bei der Saber Rider Produktion musste ich zum Schluss so nah an den Bildschirm ranrücken, dass ich die Pixel gesehen habe, sonst ging gar nichts mehr.“

Chris: „Ich stand irgendwann nur noch massiv im Nebel. N64-Optik, den ganzen Tag.“

Die Diagnose: Grauer Star. Auf beiden Augen. So weit fortgeschritten, dass er fast erblindet wäre. Mit 40.

Er wurde als Notfall eingeliefert. Die Ärzte operierten zuerst das bessere Auge. Danach lief Chris mit dem anderen Auge durch die Gegend – dem Auge, das von Geburt an nur 15 Prozent Sehkraft hatte. Halb blind.

Chris: „Ich bin damals in die OP mit meinen Augen mit einem Blutdruck von 200 reingegangen.“

Blutdruck 200. Bei dem Wert werden Chirurgen nervös.

Dazu kam eine ADHS-Diagnose im Erwachsenenalter. Depressionen. Schwere Psychopharmaka. Und zeitweise keine Krankenversicherung, weil die gescheiterte Selbstständigkeit das Geld für die Beiträge aufgefressen hatte.

Die Produktion von Saber Rider The Game endete nicht mit einer nüchternen E-Mail an die Backer. Sie endete in einem Krankenhaus.

Chris: „Ich nehme hier momentan seit einigen Jahren die übelsten Psychopharmaka. Das ist es so nicht wert, ehrlich zu sein.“


Das Internet schlägt zurück

Und dann kamen die Leute.

Simon Butler – der gefeuerte Grafiker – stalkte Chris nach seiner Kündigung auf allen Social-Media-Plattformen. Er diffamierte ihn in seinem eigenen Podcast. Systematisch. Über Monate. Chris saß davor, hochroter Kopf, Puls am Anschlag, und las mit, was über ihn verbreitet wurde.

Chris: „Ich wurde gestalkt, ich wurde beleidigt. Einer der Stalker war der Grafiker, den ich gefeuert hatte. Ich habe jedes Mal gesessen, hochrot, Puls oft keine Ahnung wie.“

Er fand später heraus, dass er nicht das einzige Opfer war. Eine YouTuberin namens Lady Decade berichtete auf Twitter von identischen Stalking-Erfahrungen mit derselben Person.

Dann kamen die Backer. Oder besser: die Leute, die sich als Backer ausgaben. Einer postete an Chris‘ Geburtstag auf dessen Facebook-Seite, er solle „das verfickte Spiel releasen“. Chris prüfte die Backer-Liste.

Chris: „Der hat noch nicht mal das. Ich habe ja die Liste und ich habe geguckt, gibt es den Mann überhaupt bei mir? Nein, nicht einen Cent. Was willst du denn von mir?“

Ein anderer unterstellte ihm, er hätte sich vom Kickstarter-Geld ein Haus gekauft. Und dann der Satz, der alles übertrifft:

Chris: „Das Schlimmste, was ich gehört habe, ist, wo es hieß, der hat das Projekt ja nicht geschafft. Mit seiner Blindheit ist es ja dann nicht so schlimm. Nach dem Motto, hätte er ja dann eh verdient.“

Chris wurde außerdem von einem Backer der Pling-Kampagne wegen Betrugs angezeigt und musste in Leipzig vor Gericht. Die Richterin warf den Fall in fünf Minuten raus. Aber Stress, Anwaltskosten und die schlaflose Nacht davor waren real.

Chris zog sich zurück. Komplett. Fünf Jahre. Kein Internet, keine Branche, keine Menschen. In dieser Zeit verstarb Ekkehardt Belle – der deutsche Synchronsprecher von Saber Rider, der Chris zuvor noch Voiceovers fürs Spiel geliefert hatte. Chris erfuhr es ein Jahr zu spät.

Chris: „Der Mensch, mit dem ich telefoniert habe, der war ja selber hinterher und hat mir Sachen geliefert und hat mir Voiceovers gemacht. Ein Jahr später kriege ich mit, dass es den Mann gar nicht mehr gibt.“


Die Festplatte

Dann hält Chris die Festplatte hoch. Und plötzlich ändert sich der Ton.

200 Gigabyte. Nur Saber Rider. Und nicht nur auf dieser einen Platte – auf zig USB-Sticks, mehrfach gesichert, überall verteilt. Chris hat nie etwas gelöscht. Nie etwas weggeworfen.

Das Projekt liegt nicht in einem Grab. Es liegt im Schrank. Und es ist weiter, als die meisten ahnen.

Was fertig ist – etwa 65 Prozent:

Alle vier Hero-Sprites sind komplett überarbeitet, in mehreren Perspektiven – genug Material, um daraus einen Sidescroller, einen Space-Harrier-Klon oder einen Shoot-‚em-up zu bauen. Komplette Gegner-Sets für den Run-&-Gun-Teil existieren. Komplette Weltraumsequenzen sind fertig. Die Hintergründe stammen von Hank Nieburg. Es gibt ein spielbares Demo-Level auf dem Dreamcast. Der Source Code wurde mittlerweile auf Godot 3.5 und 4.0 portiert. Und dann gibt es da noch eine N64-Demo – gebaut mit der LibDragon-Library –, die mit über 60 FPS läuft.

Chris: „Ich habe Material für mindestens drei Saber Rider Spiele. Pixel Art Material für alle möglichen Ansichten. Ich könnte einen Space-Harrier-Saber-Rider machen, ich könnte einen Sidescroller machen, ich könnte einen Shoot-‚em-up machen.“

Was fehlt – etwa 35 Prozent:

Die Renegade-Bosskämpfe (Roboter gegen Roboter), zwei Outrider-Bases und der Outrider-Planet als Endgame. Ohne diese Teile lässt sich die Story nicht zu Ende erzählen. Aber die Frage ist: Muss Chris das alleine tun?

Gordon, der selbst an der Games Academy Crashkurse in Unity gibt und in drei Tagen mit Studenten funktionsfähige 2D-Sidescroller baut, sagt dazu einen Satz, der im Raum stehenbleibt:

Gordon: „Wir sind heutzutage so weit, dass es nicht mehr an der Fähigkeit scheitert, dieses Spiel umzusetzen. Das Tweaken ist wirklich das, was das Spiel vom okayen Spiel zum geilen Spiel macht.“


Ein Funke

Saber Rider The Game

Am Ende des Interviews passiert etwas, womit niemand gerechnet hat. Statt Resignation kommt ein Funke.

Gordon wirft eine Idee in den Raum: Assets auf GitHub stellen. Die Community machen lassen. Nicht als Crowdfunding, nicht als Kickstarter, nicht mit Druck – sondern als offenes Angebot an Leute, die Bock haben.

Gordon: „Du glaubst gar nicht, wie viele ambitionierte Leute es da draußen gibt, die Bock haben, so was zu machen, nicht einen Cent dafür sehen wollen, sondern weil sie das selber gut finden.“

Tobi: „GitHub, mega dump, upload, dann Discord-Server auf und sagen: Wenn ihr Bock habt, ich bin in den Zeiten da. Dann hast du auch mal endlich positives Feedback.“

Chris hört zu. Zum ersten Mal seit fünf Jahren hört er jemandem zu, der etwas Konstruktives über sein Projekt sagt. Er ist offen dafür. Nicht als Projektleiter. Nicht als derjenige, der sich nochmal kaputt macht. Sondern beratend, aus der zweiten Reihe.

Chris: „Wenn da jemand draußen ist, der eine Idee hat, wie man das fertig kriegen kann, bin ich definitiv interessiert. Die Assets, das ist im Prinzip das pure Geld. Die Assets ist das Geld von den Backers. Das liegt da im Schrank auf der Festplatte.“

Tobi fasst zusammen, was alle denken:

Tobi: „Von allem, was ich von diesen ganzen Kickstarter-Sachen weiß, da bist du wirklich die ein Prozent, weil die meisten Leute setzen einfach irgendwas online, grabschen den Cash ab, und es ist ihnen scheißegal. Aber das kann man wirklich nicht behaupten.“

Und Chris, der Mann, der fünf Jahre lang verstummt war, wendet sich direkt an die Backer:

Chris: „Tut mir echt leid, dass das bisher nicht funktioniert hat. Es gab wirklich gravierende Probleme, die dazu geführt haben, dass das Ganze bis heute nicht veröffentlicht werden konnte. Wirklich leicht habe ich es mir damit nie gemacht.“


Ihr habt Ideen? Schreibt uns.

Wenn ihr als Entwickler Bock habt, euch die Assets anzuschauen. Wenn ihr Ideen habt, wie man das Projekt in irgendeiner Form fertigstellen könnte. Oder wenn ihr Chris einfach etwas Positives sagen wollt – nach fünf Jahren Stille wäre das mehr wert, als ihr euch vorstellen könnt.

business@videogamecast.de · gordon@videogamecast.de · tobi@videogamecast.de

Alles wird weitergeleitet. Versprochen.


Das Projekt auf einen Blick

ProjektSaber Rider and the Star Sheriffs – The Game
InitiatorChris Strauss (Firehazard Studios)
Projektstart2005 (Konzept auf Game Boy Advance)
LizenzWorld Event Productions (WEP), 15.000 €
CrowdfundingPling ~15.000€ (2011) · Kickstarter erfolgreich (2015)
PlattformenGBA → 3DS → Dreamcast / PC / Steam
Genre2D Run & Gun mit 5 Gameplay-Modi
Fertigstellung~65% Assets, Code auf Godot portiert
LizenzstatusAusgelaufen

Wusstet ihr schon?

🎬 Das japanische Original Sei Jushi Bismarck lief 1984-1985 mit 51 Episoden. WEP streckte die US-Version auf 52 Folgen und produzierte exklusiv zwei bis drei Zusatz-Episoden, die stilistisch leicht anders aussehen.

🎮 Fireball ist der echte Hauptcharakter – im japanischen Original. Für den Westen wurde Saber Rider zum Anführer befördert, obwohl er in Japan eine Nebenrolle spielt.

🎵 Komponist Dale Schacker hatte beim Score komplette künstlerische Freiheit. Er komponierte über 70 Tracks auf zwei Soundtrack-Alben – alle auf Spotify verfügbar.

🤝 Chris kontaktierte Manfred Trenz (Turrican) für eine Zusammenarbeit am Saber Rider Spiel. Die kam nicht zustande, aber der Kontakt bestand.

🎙️ Colt wurde von Christian Tramitz gesprochen – Jahre bevor die Bullyparade ihn berühmt machte.

💀 Die Outrider heißen im Original Deathcule (デスキュラ). Schwarzes Blut. Tod statt Phantomzone.

🎙️ Ekkehardt Belle, Saber Riders deutsche Stimme, hatte bereits Voiceovers fürs Spiel eingesprochen. Er verstarb 2022. Chris erfuhr es erst ein Jahr später.

⚖️ Chris wurde wegen Betrugs angezeigt. Die Richterin warf den Fall in fünf Minuten raus.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de

Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast

3 Kommentare

  1. Na da bin ich mal auf die Ausführungen von Chris Strauß gespannt. Ich habe 2012 (?) über pling 500,- Euro gespendet. Erhalten habe ich bis heute nichts. Nichtmal die zur damaligen Zeit problemlos verfügbare PlayStation 3, die ein Saber Rider Airbrush erhalten sollte. Hier der Link zur pling Aktion (läd lang, da webarchive)
    https://web.archive.org/web/20110218054420/http://www.pling.de:80/projekte/show/22/Saber%20Rider%20and%20the%20Star%20Sheriffs%20-%20The%20Game

  2. Christoph Christoph

    Also eines muss sich Chris schon – berechtigterweise – vorwerfen lassen:
    Zu irgendeinem Zeitpunkt wurde von ihm die Entscheidung getroffen, das Projekt nicht weiterzuverfolgen. Gründe wurden ja im Podcast offen gelegt.

    Es wurde aber verpasst, diese Entscheidung nachvollziehbar und offen zu kommunizieren. Es wurde sich einfach nicht mehr gemeldet.

    Das letzte Kickstarter-Update „UPDATE #44“ ist vom 25. Juli 2018 und dort steht:
    „… very busy but the game is coming along very good….“

    Hätte man ganz offen ein Update gemacht und das Projektende verkündet, dann wäre der Shitstorm nicht so groß gewesen.

    Wenn ich keine Lust auf meinen Arbeitgeber mehr habe, dann kündige ich ja auch ordentlich und verkrümel mich nicht einfach und melde mich dort nicht mehr.
    Das ist aus meiner Sicht das Hauptproblem und nicht das es nicht geklappt. Die Kommunikation (bzw. Nichtkommunikation) war und ist das Hauptproblem.

    Ich finde, Chris stellt sich hier zu sehr als Opfer dar, wobei ich die Anfeindungen in keinster Weise unterstütze und nicht auch nicht als ok empfinde.
    Aber vieles ist einfach durch Nichtkommunikation selbst verursacht und provoziert worden.

  3. Dave Dave

    geil, ich hoffe die Assets gehen mal online. Ich habe selbst mit G-Development mit den bestehenden Internetcontent angefangen für mich selbst das umzusetzen.

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