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Schlagwort: Spielentwicklung

Indiana Jones Teil 4

S07E26 – Es ist der Name eines Hundes!

Von Pixelpeitschen und LEGO-Gräbern

Hallo und herzlich willkommen zum Videogamecast! Schnappt euch eure Fedoras und Peitschen, denn in dieser – Achtung, Trommelwirbel – VIERTEN Episode unserer Indiana Jones-Saga begeben wir uns auf eine archäologische Expedition durch die digitale Welt des berühmtesten Archäologen der Welt. Von pixeligen Anfängen bis hin zu modernen Blockbustern – kein Tempel bleibt unentdeckt, kein Nazi ungepunsht. Bereit für eine Dosis Nostalgie, gewürzt mit einer ordentlichen Prise Zynismus? Dann lasst uns die Höhlen der Gaming-Geschichte erforschen!

Das erwartet euch in dieser Episode

Wir graben tief in der Geschichte der Indiana Jones-Spiele und enthüllen so manches digitales Artefakt. Erinnert ihr euch noch an die hakelige Steuerung von „Infernal Machine“? Oder die psychedelischen Trips durch Paralleldimensionen? Wir diskutieren die Evolution der Serie, von den ersten Gehversuchen auf dem PC und N64 über die actiongeladenen Prügeleien in „Emperor’s Tomb“ bis hin zu den quietschbunten Klötzchenwelten von „Lego Indiana Jones“. Natürlich philosophieren wir auch über die Frage aller Fragen: Warum musste die Rothaarige aus „Fate of Atlantis“ unbedingt eine Kurzhaarfrisur in den 50ern tragen? Und was hat „Stirb an einem anderen Tag“ mit „Fire in the hole“ zu tun? Die Antworten – und vieles mehr – erwarten euch in dieser Episode.

Für wen ist diese Episode

Diese Episode ist für alle, die den Namen Indiana Jones nicht nur mit Filmen, sondern auch mit Videospielen verbinden. Ob ihr nun Veteranen der pixeligen Abenteuer seid oder einfach nur neugierig auf die digitale Geschichte des Archäologen – hier kommt jeder auf seine Kosten. Und keine Sorge, ihr müsst keine Memory Card oder Farbbänder finden, um euren Fortschritt zu speichern!

Besprochene Spiele:

SpielnamePlattform(en)Release-DatumLink
Indiana Jones and the Infernal MachinePC, N641999/2000GOG
Indiana Jones and the Emperor’s TombPC, Xbox, PS22003Steam
Indiana Jones and the Staff of KingsWii, PS2, PSP, NDS2009
Lego Indiana Jones: The Original AdventuresPC, X360, PS3, Wii, DS2008Steam
Lego Indiana Jones 2: The Adventure ContinuesPC, X360, PS3, Wii, DS, PSP2009Steam

Tretet unserer Community bei!

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Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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Indiana Jones Teil 3

Kein Fahrschein!

Hallo und herzlich Willkommen, nein hi, zum Videogamecast! In dieser dritten Folge unserer Indiana Jones Reihe gatekeepen wir wie die Weltmeister durch die 8- und 16-Bit-Ära des berühmtesten Archäologen der Welt. Macht euch bereit für Peitschenhiebe, Pixel und jede Menge „Warum zum Teufel haben die das so gemacht?!“-Momente.

Das erwartet euch in dieser Episode:

Wir wühlen uns durch die digitale Geschichte von Indy, beginnend mit dem Indiana Jones und der letzte Kreuzzug Action Game. Lernt die unzähligen Ports kennen und erfahrt, warum „One Death Million Shitt Ports“ der perfekte Codename dafür ist. Von fast monochromen NES-Versionen bis hin zu fragwürdigen Mega Drive Interpretationen – wir analysieren die Designentscheidungen, die so manchen Spieler in den Wahnsinn getrieben haben (Indianer auf dem Zug?!).

Weiter geht’s mit dem NES-Titel Indiana Jones and the Last Crusade, der uns mit seinem Gralsschutz-Ritter und den „nur der Bußfertige darf trinken“-Regeln zur Verzweiflung bringt. Warum gaukelt man uns Entscheidungsfreiheit vor, wenn am Ende doch alles perfekt sein muss? Wir diskutieren die seltsame Logik des Spiels und fragen uns, ob die Entwickler jemals selbst Hand angelegt haben.

Natürlich darf auch Fate of Atlantis nicht fehlen, genauer gesagt, das Fate of Atlantis Action Game. Ein isometrischer Fiebertraum, der uns mit überdimensionalen Tischen, Miniatur-Croupiers und jeder Menge nervtötender Soundeffekte konfrontiert. Warum? Einfach nur warum?

Zum Abschluss schwingen wir die Peitsche im Young Indiana Jones Chronicles-Spiel für NES und Mega Drive. Ein Titel mit verschwendetem Potenzial und einer Peitsche, die sich anfühlt, als würde man mit Paint in 320×240 Pixeln zeichnen. Wir sprechen über die Herausforderungen des Leveldesigns und die Frage, ob links, rechts, oben und unten in einem Level wirklich nötig sind.

Und dann ist da noch der Lichtblick: Indiana Jones’ Greatest Adventures für Super Nintendo. Ein Spiel, das tatsächlich Spaß macht! Mit Voice-Clips, Zwischensequenzen und ordentlichem Gameplay rettet es die Ehre des Indy-Franchises. Wir diskutieren die Anlehnung an die Super Star Wars-Spiele und den immer noch knackigen Schwierigkeitsgrad.

Für wen ist diese Episode?

Für alle, die mit Indiana Jones aufgewachsen sind, für Retro-Gamer, die sich an die Freuden (und Frustrationen) der 8- und 16-Bit-Ära erinnern, und für alle, die sich fragen, wie aus so guten Filmen so…durchwachsene Spiele entstehen konnten. Kurzum: Für alle, die den gestreckten Bein-Rhythmus lieben!

Umfangreiche Liste der besprochenen Spiele:

Name des SpielsPlattformenRelease-DatumLink
Indiana Jones and the Last CrusadeNES, Mega Drive, Amiga, PC1989GOG
The Young Indiana Jones ChroniclesNES, Mega Drive1993GOG
Indiana Jones’ Greatest AdventuresSuper Nintendo1994GOG
Indiana Jones and the Fate of AtlantisPC1992GOG
Raiders of the Lost ArkAtari 26001982GOG
Mega Man DOS-VersionDOS1990Nicht verfügbar

Trefft uns auf unserem Discord-Server: https://discord.gg/MUknMumXdR

Schaut uns live zu auf Twitch: https://www.twitch.tv/videogamecast/

Viel Spaß beim Hören! Tobi & Gordon

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Saber Rider The Game


Saber Rider: Das Spiel der verlorenen Träume

Willkommen, liebe Videogamecast-Community! In dieser ganz besonderen Folge öffnen wir die Geschichtsbücher der Spieleentwicklung und tauchen tief ein in ein Projekt, das vielen von euch am Herzen liegt: Saber Rider and the Star Sheriffs – Das Spiel. Zu Gast ist Chris, der Mann, der seit 2005 unermüdlich für die Verwirklichung dieses Traums gekämpft hat. Gordon und Tobi führen ein offenes, ehrliches und bisweilen sehr emotionales Gespräch über die Höhen und Tiefen, die Freuden und die bitteren Enttäuschungen, die mit einem solchen Herzensprojekt einhergehen. Es ist eine Geschichte über Leidenschaft, Crowdfunding-Pionierzeiten, unerwartete Hürden und den unbezwingbaren Willen, eine Kindheitserinnerung interaktiv erlebbar zu machen.

Das erwartet euch in dieser Episode:

Diesmal erwartet euch keine gewöhnliche Spielebesprechung, sondern ein seltener Einblick hinter die Kulissen eines ambitionierten Indie-Projekts. Chris erzählt uns von:

  • Den Anfängen: Wie aus einer Faszination für die 80er-Jahre Kultserie die Idee für ein Videospiel auf dem Game Boy Advance entstand und wie er die Lizenz von WEP (World Event Productions) für 15.000 € erwarb.
  • Crowdfunding-Abenteuer: Seine Erfahrungen mit den frühen deutschen Plattformen wie Pling und dem nervenaufreibenden Kickstarter-Prozess für die Anschubfinanzierung und Demo-Erstellung, der zwar erfolgreich war, aber auch immense Kopfschmerzen bereitete.
  • Herausforderungen der Entwicklung: Von der Zusammenarbeit mit bekannten Namen aus der Retro-Szene wie Simon Butler (Ex-Ocean) bis hin zu talentierten Programmierern und Künstlern wie Philip. Chris schildert, wie sich der visuelle Stil von einer 3D-Run & Gun-Variante (ähnlich Sin & Punishment für den 3DS) zu einem detailverliebten 2D-Sidescroller (mit Fokus auf Dreamcast und PC) entwickelte und welche personellen Schwierigkeiten und Enttäuschungen er dabei erlebte.
  • Persönliche Kämpfe: Chris spricht sehr offen über die enormen gesundheitlichen Folgen (Bluthochdruck, Depressionen, Grauer Star mit drohender Erblindung), die finanziellen Belastungen, rechtliche Auseinandersetzungen (sogar eine unbegründete Betrugsanzeige) und die toxische Seite der Online-Community, inklusive Stalking, die ihn bis an den Rand der Verzweiflung trieben.
  • Der aktuelle Stand und die Assets: Was aus den rund 200GB an erstellten Assets geworden ist (Pixelart für Charaktere, Hintergründe, Animationen – etwa 65% des Spiels sind grafisch vorhanden), und wie es dank Community-Unterstützung bereits erste Portierungen des Codes auf die Godot Engine und sogar eine N64-Demo mit Libdragon gibt.
  • Ein Funken Hoffnung: Die Möglichkeit, das Projekt vielleicht doch noch der Community zu übergeben, damit die viele Arbeit nicht umsonst war, und was Chris sich für die Zukunft wünscht – auch beruflich.

Für wen ist diese Episode?:

  • Alle Saber Rider-Fans, die seit Jahren auf das Spiel hoffen und mehr über dessen bewegte und oft schmerzhafte Geschichte erfahren wollen.
  • Angehende und etablierte Spieleentwickler, die einen ungeschönten Blick auf die Realitäten der Indie-Entwicklung, die Tücken des Crowdfundings und die Herausforderungen der Lizenzbeschaffung werfen möchten.
  • Jeden, der sich für die menschliche Seite hinter großen Projekten interessiert und verstehen will, wie viel Herzblut, aber auch Leid und Enttäuschung, in der Verwirklichung eines Traums stecken kann.
  • Hörer, die ehrliche, tiefgehende und emotionale Gespräche schätzen und bereit sind, auch schwierigen Themen Gehör zu schenken, abseits der üblichen Hochglanz-Berichterstattung.

Das Saber Rider Spielprojekt im Überblick:

AspektDetail
Name des ProjektsSaber Rider and the Star Sheriffs – The Game
Haupt-Initiator & treibende KraftChris Strauss
Geplante/Entwickelte PlattformenUrsprünglich Game Boy Advance; später Nintendo 3DS (als Run & Gun), Dreamcast & PC (als 2D Sidescroller); N64 & Godot (Community-Ports)
Ursprüngliche LizenzWEP (World Event Productions)
Genre-Mix (geplant)2D Run & Gun, Sidescrolling Shooter, Fahrzeug-Sequenzen mit den individuellen Fahrzeugen der Helden, Bosskämpfe mit Ramrod (Roboter/Raumschiff)
StatusUnveröffentlicht, ca. 65% der Assets erstellt, Code-Basis vorhanden, Lizenz ausgelaufen

Am Ende dieser sehr persönlichen Folge steht nicht nur die Geschichte eines unvollendeten Spiels, sondern auch der Wunsch von Chris, dass sein Werk vielleicht doch noch das Licht der Welt erblickt. Wenn ihr Ideen habt, wie man das Projekt unterstützen oder die Assets einer breiteren Community zugänglich machen könnte, oder wenn ihr Chris einfach nur positives Feedback geben wollt, schreibt uns an business@videogamecast.de. Wir leiten alles gerne weiter! Vielleicht hat ja auch jemand einen Job für einen erfahrenen Entwickler mit viel Herzblut.

Es wäre schade, wenn all die Arbeit, die Liebe zum Detail und die finanziellen und persönlichen Opfer umsonst gewesen wären. Lasst uns gemeinsam schauen, ob dieser Traum nicht doch noch ein versöhnliches Kapitel finden kann!

Viel Spaß mit der neuen Folge!

Gordon & Tobi

3 Kommentare

Playerunknown’s Battlegrounds

Einleitung

Warum zur Hölle spielen wir eigentlich ein Spiel, das uns so dermaßen auf die Palme bringt? Diese Frage haben sich die Spieleentwickler Gordon und Tobi nach über 300 Spielstunden PUBG gestellt – und weil geteiltes Leid bekanntlich halbes Leid ist, haben sie sich für diese Spezialfolge Verstärkung geholt.

Mit dabei sind David (Game Artist, Games Academy-Absolvent, der heimlich doch alles trifft), Thorsten (2D-Artist und Dozent an der School for Games, der bei jedem Bug einen Exit-Point sieht) und Marcel (Projektmanager und Counter-Strike-Veteran, der bis heute das Hitsystem nicht verstanden hat). Zusammen bringen sie über 1.500 Spielstunden PUBG-Erfahrung mit – und mindestens genauso viele Gründe, das Spiel zu hassen. Und trotzdem zu lieben. Irgendwie.

In dieser Episode sezieren fünf frustrierte Gamer das Phänomen PlayerUnknown’s Battlegrounds: Vom ersten Ladebildschirm-Trauma über nicht spawnende Waffen bis hin zur Frage, warum die verdammte Bratpfanne ikonischer ist als jeder Hauptcharakter der Gaming-Geschichte.


Darum geht’s

PUBG hat das Battle Royale-Genre nicht erfunden, aber durch die Decke geschossen. In dieser Folge diskutieren fünf Spielebranche-Insider, warum dieses technisch fragwürdige Spiel sie über ein Jahr lang gefesselt hat – und warum sie trotzdem die Schnauze voll haben.

Was euch erwartet: Ladebildschirm-Trauma 💀 Technische Katastrophen 🔧 Battle Royale-Vergleiche ⚔️ Die berühmte Bratpfanne 🍳

Für wen: Für alle, die schon mal im Ladebildschirm gealtert sind, während im Hintergrund das Flugzeug bereits ohne sie geflogen ist. Für jeden, der eine Waffe gesucht hat, die erst spawnte, als der Gegner sie schon aufgehoben hatte. Kurz gesagt – für alle Nerds mit Herz, die ihre Hassliebe zu PUBG endlich mal in Worte gefasst hören wollen.


Das Hauptspiel

PUBG: Battlegrounds (PC, PS4, Xbox One, Mobile, 2017)

PUBG: Battlegrounds

🟢 Läuft problemlos – Free-to-Play seit 2022

Gordon: „Das Schlimme am Spiel ist, dass man diese ganzen Fehler akzeptiert. Wenn ich in die Steam-Profile von uns reingucke, da hat keiner unter 350 Spielstunden. Und das bei einem Spiel, das wir alle kacke finden!“

Tobi: „Du klebst dir eine Bratpfanne irgendwo hin und dann rennst du durch buggy Environments und schießt auf Sachen.“

David: „Ich fand’s so kacke, dass ich es mehrere hundert Stunden gespielt hab. Der Reiz des Spiels ist auf jeden Fall darauf zurückzuführen, dass man unfassbare Panik bekommt, das erste Mal auf der Insel landet.“

Thorsten: „Bei anderen Shootern war ich nach 50 Stunden immer unter den Top-Spielern. Bei PUBG hat man irgendwie das Gefühl, dass man nicht reinkommt, weil es nicht planbar ist. Die Bugs arbeiten mal für dich und mal für den Gegner.“

Marcel: „Bei mir ist es persönlich Hassliebe. Dein Versagen ist endgültig – es ist nicht zehn Sekunden warten und dann spawnst du wieder. Diese Endgültigkeit macht den Reiz aus.“

Verdict: 🏆 Hasst man, liebt man, spielt man trotzdem

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Die Probleme (eine unvollständige Liste)

🔴 Ladezeiten & Spawns

Thorsten: „Das Flugzeug rattert im Hintergrund, ich gucke immer noch den Loading-Screen an. Ich höre schon, wie mein Character aus dem Flugzeug rausgeschmissen wird. Ich höre den Wind wehen. Ich bin immer noch im Loading-Screen.“

Gordon: „Die ersten Schüsse sind immer hakelig und ruckelig. Das wird irgendwie besser, je länger die Runde läuft.“

🔴 Das Hitsystem

Marcel: „Ich habe bis heute noch nicht dieses Hitsystem verstanden. Ich habe wirklich das Gefühl, das wird gewürfelt.“

Thorsten: „Es gibt Runden, da ziele ich, treffe, Bäm, tot. Nächste Runde mache ich es genauso und treffe gar nichts. Das habe ich in keinem anderen Shooter jemals so gehabt.“

🔴 Nahkampf

Thorsten: „Der Nahkampf ist komplett nutzlos. Du glitschst so rum und ruckelst dir eine ab. Es ist völlig unmöglich, sich gegenseitig umzuhauen mit Nahkampfwaffen. Die könnte man eigentlich komplett aus dem Spiel rausnehmen.“


Die Konkurrenz

Die Runde hat auch über die Alternativen gesprochen – mit durchwachsenen Ergebnissen:

Fortnite (PC, PS4, Xbox One, Switch, Mobile, 2017)

Fortnite

Thorsten: „Der Spielstil ist mir einfach zu hibbelig. Zu albern. Bei PUBG gefällt mir dieses Pirschen, dieses ‚Du setzt dich in einen Busch und lauschst erstmal‘.“

Verdict: 😐 Zu over the top für die Runde

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H1Z1 / Z1 Battle Royale (PC, PS4, 2018)

H1Z1

Gordon: „Eigentlich der Begründer des Genres. Das waren nicht 100 Spieler, aber ich glaube 64. Das Spiel ist nicht mehr aktuell – es gibt es noch, aber es ist eigentlich tot.“

Verdict: 💩 Tot, aber historisch relevant

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DayZ (PC, PS4, Xbox One, 2018)

DayZ

Thorsten: „Da kann man nicht von Hassliebe sprechen, sondern wirklich nur von Hass. Es war komplett broken. PUBG ist dagegen wirklich ein sehr, sehr gutes Spiel.“

Verdict: 💩 Finger weg (zumindest damals)

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Ring of Elysium (PC, 2018)

Ring of Elysium

Gordon: „Free-to-Play, muss man mal probieren. Du kannst snowboarden, dich an Seilen runterlassen – ein bisschen wie Just Cause.“

Verdict: 👍 Interessante Alternative

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SCUM (PC, 2018)

SCUM

Gordon: „Da werden Straftäter auf einer Insel ausgesetzt und müssen überleben. Wenn du dich verprügelst, kommt eine Kamera angeflogen und filmt das. Kostet nur 16 Euro, aber ich glaube nicht, dass es cool ist.“

Verdict: 😐 Interessantes Konzept, mäßige Umsetzung

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Counter-Strike: Global Offensive – Danger Zone (PC, 2018)

Counter-Strike: Global Offensive

Marcel: „Es hat sich für mich als langjähriger Counter-Strike-Spieler irgendwie falsch angefühlt. Es ist halt Counter-Strike, aber irgendwie ist es das dann doch nicht.“

Verdict: 😐 Für CS-Puristen gewöhnungsbedürftig

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Call of Duty: Black Ops 4 – Blackout (PC, PS4, Xbox One, 2018)

David: „Das ist tatsächlich der einzige Titel, der mich noch reizen würde. Weil man von Call of Duty gewohnt ist, dass die Shooter-Mechanik immer extrem flüssig läuft.“

Gordon: „Es sieht extrem flüssig aus. Vielleicht müssen wir das einfach mal ausprobieren.“

Verdict: 🏆 Die vielversprechendste Alternative

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Wusstet ihr schon?

🍳 Die Bratpfanne in PUBG ist mittlerweile ikonischer als die meisten Videospiel-Protagonisten. Sie kann sogar Kugeln abwehren, wenn du sie am Hintern trägst.

🎬 Der Begriff „Winner Winner Chicken Dinner“ stammt aus der Glücksspiel-Szene der 1970er – wer genug gewann, konnte sich ein Hühnchen-Dinner leisten.

🎮 Brandon Greene (aka PlayerUnknown) hat sich das Programmieren selbst beigebracht und war vorher als Konsultant bei H1Z1 tätig.

🐛 Das Spiel benutzt massiv Unreal Store Assets – deswegen sieht man manchmal Häuser, deren Fenster direkt an Mauern grenzen. Berliner Architektur, quasi.

📱 Die Mobile-Version macht angeblich eine Million Dollar am Tag – nur im asiatischen Raum. Mit kosmetischem Kram, den man im Spiel nicht mal richtig wahrnimmt.

🎬 Der Film Battle Royale (2000) mit Takeshi Kitano war die Inspiration für das gesamte Genre – PUBG ist quasi das Spiel zum Film, nur mit weniger Schulmädchen.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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