Einleitung
Willkommen zur bisher ambitioniertesten Unternehmung des Videogamecasts: Die komplette id Software Shooter-Chronik! Die Spieleentwickler Gordon und Tobi haben sich für diesen historischen Moment Verstärkung geholt – Torsten Gunst, Art Director bei Coffee Stain Studios (Satisfactory) und absoluter Zeitzeuge der frühen 90er-Jahre-Shooter-Ära.
Was haben ein bizarres Nazi-Schloss, ein Mecha-Hitler mit vier Gatling-Kanonen und die Mächte der Hölle gemeinsam? Sie alle sind verantwortlich dafür, dass drei erwachsene Männer in der Spielebranche gelandet sind. Und wahrscheinlich auch dafür, dass es heute überhaupt so etwas wie Call of Duty gibt. Ja, denkt mal drüber nach.
In diesem ersten Teil der Reihe tauchen wir tief ein in die Ursprünge des First-Person-Shooters – von obskuren Apple II-Titeln über das bahnbrechende Wolfenstein 3D bis zum kulturellen Phänomen Doom. Schnallt euch an, es wird nostalgisch, technisch und herrlich absurd.
Darum geht’s
Gordon, Tobi und Torsten nehmen euch mit auf eine Zeitreise durch die Anfänge der id Software – vom vergessenen Catacomb 3D über das revolutionäre Wolfenstein 3D bis zum Genre-definierenden Doom. Drei Spieleentwickler, die von diesen Titeln geprägt wurden, teilen ihre Erinnerungen, Fun Facts und technisches Insider-Wissen.
Was euch erwartet: Castle Wolfenstein Origins 🏰 Mecha-Hitler im Kampfanzug ⚔️ Ray-Casting-Technik erklärt 🔧 Doom’s kultureller Impact 💀 BFG-Geheimnisse 🔫 Sculpy-Dämonen 🎭
Für wen: Für alle, die als Kind heimlich bei Freunden Doom gezockt haben, während sie hofften, dass Mama nicht reinkommt. Für alle, die wissen, was „iddqd“ bedeutet. Für alle, die sich fragen, warum ein Spiel, in dem man Nazis abknallt, in Deutschland verboten war. Kurz gesagt – für alle Nerds mit Herz, die verstehen wollen, wo das moderne Gaming seinen Ursprung hat.
Die Spiele im Detail
Castle Wolfenstein (Apple II, 1981)
Gordon: „Das sieht aus wie Atari Berserk – so eine 90-Grad-Draufsicht mit Pixelmännchen, kaum erkennbar für heutige Verhältnisse.“
Tobi: „Es hatte ein immens komplexes Gameplay für die Zeit – Stealth-System, Kisten durchsuchen, Gegner mit dem Messer erwischen und dich sogar mit Nazi-Uniformen verkleiden.“
Torsten: „Als Kind hab ich das gespielt, so halb gerafft. Mein Bruder hat’s besser geschnallt. Es war schon komplett wirklich World War II Setting – sehr ernst, wenig Witze.“
Verdict: 🏆 Historisch bedeutsamer Meilenstein – der vergessene Urahn aller Stealth-Shooter
Beyond Castle Wolfenstein (Apple II/C64, 1984)

Torsten: „Im zweiten Teil musste man Hitler umbringen mit einer Bombe im Aktenkoffer. Sehr, sehr fein.“
Tobi: „Ich find’s sehr schön – am Ende, wenn du rauskommst, sagt jemand in so einem super frühen digitalisierten Speech: ‚Auf Wiedersehen, Schweinhund!'“
Torsten: „Ganz frühe digitalisierte Sprache im Spiel! Die Gegner so: ‚Halt! Was ist los? Ausweis!‘ Es klang fürchterlich übersteuert, monströs – total super.“
Verdict: 👍 Ambitionierter Nachfolger mit früher Sprachausgabe – Gaming-Geschichte zum Anfassen
Catacomb 3D (DOS, 1991)
🟡 Kleine Anpassungen nötig – Sourceport empfohlen
Tobi: „Catacomb 3D war einer der noch früheren 3D-Maze-Titel. Coolerweise hatte das schon sehr viele Elemente von Wolfenstein 3D – sogar die Geheimwände!“
Gordon: „Das war mir gar nicht bewusst, dass die Avatar-Ansicht unten in der Mitte des Bildschirms – die zum Skelett wird wenn du stirbst – schon hier eingeführt wurde.“
Torsten: „Es gab auf C64-Zeiten diverse Spielchen mit ähnlichen Features, aber die hatten nicht ansatzweise so eine Reichweite.“
Verdict: 👍 Der vergessene Prototyp – wer die Wurzeln von Wolfenstein verstehen will, muss hier anfangen
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Mod-Empfehlung: CatacombGL – Moderner Sourceport mit WASD-Steuerung und geraden Wänden
Wolfenstein 3D (DOS, 1992)

🟢 Läuft problemlos – Mit Sourceport noch besser
Gordon: „Das Spiel musst du einfach gespielt haben, wenn du einen Computer hattest. Das hat einfach dazugehört. Es war was Verbotenes, Geheimes, was dann doch jeder gespielt hat.“
Tobi: „Mein erster Kontakt damit war bei meinem Cousin – er hat eine Mod gespielt, wo alles mit Street Fighter Charakteren ausgetauscht war. E. Honda war so ein Endboss!“
Torsten: „Es waren viele Sachen, die echt krass bahnbrechend waren. Die Performance war einfach supergut, das Gameplay ging runter wie Butter. Easy to learn, hard to master. Richtig, richtig gutes Game.“
Verdict: 🏆🏆 Absoluter Meilenstein – Der Urknall des First-Person-Shooters
Mod-Empfehlung: ECWolf – Moderner Sourceport mit Automap, WASD-Steuerung und Maus-Support
Spear of Destiny (DOS, 1992)

🟢 Läuft problemlos – Identische Engine wie Wolfenstein 3D
Tobi: „Das wurde von FormGen gemacht. Die haben neue Texturen reingemacht, die Waffen irgendwie so blau eingefärbt – sah ein bisschen merkwürdig aus. Aber sie haben neue Voice-Samples aufgenommen, die tatsächlich mehr der deutschen Sprache entsprechen.“
Torsten: „Mit Freunden nennen wir es auch immer Wolfenstein-Deutsch. Wenn du so ein ‚Halt! Achtung! Nein! Schnell, schnell! Meine Bratwurst!‘ hörst – das ist halt so Wolfenstein-Deutsch einfach.“
Gordon: „Login ist dann einfach ‚Ihr Ausweis!‘ Das wär lustig, wenn das ganze Interface Wolfenstein-Deutsch wäre.“
Verdict: 🏆 Solides Addon – Mehr vom Gleichen, aber mit besserem „Deutsch“
Mod-Empfehlung: ECWolf – Unterstützt auch Spear of Destiny mit allen modernen Features
Doom (DOS, 1993)

🟢 Läuft problemlos – Unzählige Sourceports verfügbar
Gordon: „1993, die Welt ist am Abgrund. Das Spiel Doom erscheint und krempelt tatsächlich die Ego-Shooter-Welt komplett um.“
Torsten: „Mega irre, die Grafik! Teilweise in den Wänden diese schreienden Seelen, die da rumwabern. Diese Lava! Es hatte halt auch dieses verruchte Thema – du bist halt ein Soldat, der die Mächte der Hölle einfach abmetzelt. Super geiler Elternschreck!“
Tobi: „Es ist fast alles an dem Spiel ikonisch geworden. Die Waffen, die Gegner, das Gesicht vom Doomguy in der Ecke. Die haben den Standard quasi begründet.“
Verdict: 🏆🏆 Das kulturelle Phänomen – Spiele waren danach nie mehr dieselben
Mod-Empfehlung: Brutal Doom – Poliert das Gameplay auf, behält aber Geschwindigkeit und Arcade-Feeling bei
Wusstet ihr schon?
🎮 BJ Blazkowicz aus Wolfenstein ist laut id Software-Canon der Großvater von Commander Keen (Billy Blaze) – und Billy Blaze ist der Vater des Doomguy! Der Space Marine ist also quasi der Urenkel des Nazi-Jägers.
🔧 Wolfenstein 3D und Doom nutzen Ray-Casting – eine Technik, bei der alles effektiv in 2D berechnet wird und nur als 3D dargestellt wird. Deswegen gibt es kein echtes „nach oben oder unten zielen“ – du hast Auto-Aim auf der Vertikalen.
🎭 Die Doom-Gegner waren keine Pixel-Art, sondern Knetfiguren! Die Dämonen wurden aus Sculpey modelliert, abfotografiert und dann als Sprites verwendet. Der Spider Demon hatte sogar echte Metallteile und bunte Kabel verbaut.
🔫 Die BFG 9000 ist eine gespiegelte Spielzeugpistole – von oben fotografiert und in der Mitte gespiegelt. Und technisch funktioniert sie so: Nach dem Einschlag sendet sie unsichtbare Blitze aus dem Viewpoint des Spielers auf alle sichtbaren Gegner!
💀 Das Häschen Daisy – Am Ende von Doom 1 sieht man die Erde verwüstet. Und die Dämonen haben sich die Zeit genommen, einem kleinen Hasen den Kopf abzureißen und aufzuspießen. Prioritäten!
🏆 Doom-Speedrunner haben nach 15 Jahren herausgefunden, wie man ein „unmögliches“ Secret in Doom 2 erreicht: Man muss sich von einem Pain Elemental durch die halbe Map jagen lassen, bis es einen in die Wand schiebt!
Outro
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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