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PUBG – Ein Jahr Hassliebe | Der überraschend ehrliche Erfahrungsbericht

Schnallt euch an, denn heute geht es um ein Spiel, das wir alle hassen. Und trotzdem haben wir es hunderte Stunden lang gespielt. PUBG, oder für die Bildungsbürger unter euch: Playerunknown’s Battlegrounds. Gordon hat sich für diese Folge nicht nur Tobi geschnappt, sondern gleich drei weitere Leidensgenossen eingeladen: David, Thorsten und Marcel – fünf Game-Designer, Artists und Mediengestalter, die zusammen über ein Jahr lang dieses Spiel exzessiv gezockt haben. Und die jetzt endlich darüber reden müssen, warum.

Denn PUBG ist so ein Spiel, das eigentlich nicht gut ist. Das wissen alle, die es spielen. Es ruckelt, es lädt nicht, es trifft nicht, wenn man trifft – und trotzdem sitzen fünf erwachsene Männer mit jeweils über 300 Spielstunden hier und reden darüber. Marcel hat es bei der Vorstellungsrunde am besten zusammengefasst: “Hassliebe”. Thorsten korrigierte prompt: “Hasszuneigung.” Und genau das ist PUBG in einer Nussschale. Bevor ihr also selbst in den Flieger steigt und auf Erangel abspringt, hier unsere ungeschönte Wahrheit über das Battle-Royale-Phänomen, das eine ganze Spielegattung begründet hat – und dabei selbst nie fertig wurde. Für alle Nerds mit Herz und einem ausgeprägten Hang zur Frusttoleranz.


PUBG: Battlegrounds (PC, 2017)

PUBG: Battlegrounds Cover

🟡 Spielbar mit Einschränkungen – Performance-Probleme zu Rundenbeginn, verzögertes Loot-Spawning, Desync-Issues. Läuft im Mid-/Lategame butterweich, der Anfang ist jedoch regelmäßig ein Krampf. (PCGW-Details)

Du klebst dir eine Bratpfanne irgendwo hin und rennst durch Buggy-Environments

Was ist PUBG eigentlich? Tobi fasst es zusammen: “Du klebst dir eine Bratpfanne irgendwo hin und dann rennst du durch Buggy und Environments durch und schießt auf Sachen.” Marcel ergänzt: “Hassliebe.” Und David liefert den eigentlichen Elevator Pitch: 100 Spieler werden auf einer Insel abgeworfen, der Letzte überlebt, Gewinner.

Battle Royale. Wie der japanische Film von 2000, in dem Schüler auf einer Insel gegeneinander kämpfen müssen – mit Takeshi Kitano als sadistischem Lehrer. Thorsten bemerkt trocken:

Thorsten: “Es trifft eigentlich sehr, sehr gut. Nur weniger Schulmädchen. Was marketingtechnisch wahrscheinlich gar nicht mal so schlau war.”

Und da ist sie schon, die Tonalität dieser Folge. Fünf Leute, die ein Spiel auseinandernehmen, das sie eigentlich lieben. Oder hassen. Oder beides. David bringt es auf den Punkt:

David: “Ich fand’s so kacke, dass ich es mehrere 100 Stunden gespielt hab.”

Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen: keiner in der Runde hat unter 300 Spielstunden. Thorsten hat 336 Stunden und “die Hoffnung nie aufgegeben, dass es vielleicht doch gut ist.” Wer bei PUBG nach einem Erfahrungsbericht sucht, der über die übliche “ist halt Battle Royale”-Analyse hinausgeht – hier seid ihr richtig.

Vom Arma-Mod zum Milliarden-Phänomen

Die Geschichte von PUBG liest sich wie das Drehbuch eines Indie-Films. Brendan Greene, ein irischer Autodidakt, der sich das Programmieren selbst beigebracht hat, bastelte zunächst Mods für Arma 2 und Arma 3. Thorsten weiß natürlich die Details:

Thorsten: “PUBG gab es ja quasi vorher schon als Mod für Arma 3. Er hat quasi den Mod damals gemacht. Das basiert auf dem Arma-Mod und weil das halt proven war und sehr viel gute Resonanz hatte, ist es dann halt zu PUBG gekommen.”

Inspiriert durch DayZ, motiviert durch H1Z1 (wo Greene als Berater arbeitete), entstand schließlich das Standalone-Spiel auf Basis der Unreal Engine 4. Wie bei Counter-Strike damals, das auch als kleiner Mod startete und heute das größte Competitive-Shooter-Franchise der Welt ist – wer sich für die Geschichte von legendären Shooter-Mods interessiert, sollte unbedingt auch in unsere ausführliche id Software Retrospektive reinhören, wo wir die DNA moderner Shooter bis zu den Wurzeln zurückverfolgen.

Gordon vergleicht es treffend mit Counter-Strike:

Gordon: “Counter-Strike ist als Mod damals rausgekommen für Half-Life und war eines der ersten Mods, die dafür erschienen sind. Und das hat am Anfang auch nur eine Gruppe aus zwei Leuten gemacht. Und bei PUBG hat das halt einen ähnlichen Hintergrund.”

Unreal Store Assets und der Charme von Osteuropa

Was PUBG visuell besonders macht – oder besonders fragwürdig, je nach Perspektive – ist die massive Nutzung von Unreal Store Assets. Thorsten, im echten Leben als 2D-Artist in der Spielebranche tätig und Dozent an der School for Games in Berlin, erklärt das Problem:

Thorsten: “Das Spiel benutzt zahlreiche Unreal Store Assets, was grundsätzlich überhaupt nicht schlimm ist. Aber es ist schon witzig, weil man halt Sachen wieder sieht aus anderen Games. Teilweise sind Häuser Haus an Haus platziert, dass das Fenster abschließt mit einer Mauer.”

Tobi kontert trocken: “Hab ich in Berlin aber auch schon so gesehen.”

Und dann ist da noch das Setting: Osteuropa. Verlottert, verranzt, abgewrackt. Ladars, UAZs, Adidas-Sportanzüge – als hätte jemand Russian Dashcam Videos als Level-Design-Grundlage genommen. Gordon zeichnet ein liebevolles Bild der Entwickler in Südkorea – “ganz, ganz kleine Schreibtische, jeder hat nur einen Monitor, 150 Leute, die sich von Cup-Nudeln ernähren” – und liegt damit vermutlich nicht mal komplett falsch.

Die Bratpfanne – eine Ikone des Gamings

Was PUBG aber wirklich geschafft hat, und darüber sind sich alle einig, ist etwas Außergewöhnliches: Eine Marke durch ein einzelnes Asset zu schaffen. Die Bratpfanne. Gordon stellt die richtige Frage:

Gordon: “Wie viele Spiele schaffen das denn, dass sie ein Asset so gut darstellen können, dass es zu einer Ikone wird? Das geht von Mario bis über jedes Pokémon bis hin zum Master Chief. Aber würdest du auf den ersten Blick die Kettenkrallen von Kratos erkennen?”

Thorsten setzt die perfekte Analogie: “Die Bratpfanne bei PUBG ist quasi das Brecheisen von Half-Life.” Und wer wissen will, was das Brecheisen von Half-Life so besonders macht, findet die Antwort in unserer Half-Life 2 Episode – auch dort wurde aus einem simplen Werkzeug eine Gaming-Ikone.


Der Leidensweg einer PUBG-Runde

Ladebildschirm: Das erste Opfer ist deine Geduld

Thorsten nimmt uns mit durch eine typische PUBG-Session. Und es beginnt nicht auf der Insel, sondern im Ladebildschirm:

Thorsten: “Ich hab die Erfahrung gemacht, dass das erste Spiel bei mir immer sehr, sehr lang im Loading-Screen hängt. Man hört im Hintergrund das Flugzeug schon fliegen. Ich höre teilweise schon, wie mein Charakter aus dem Flugzeug rausgeschmissen wird. Ich bin immer noch im Loading-Screen.”

Es muss schon signifikant sein, wenn man über ein Spiel redet und das Erste, was einem einfällt, sind die Intro- und Ladescreens. David ergänzt: “Man verbringt leider sehr viel Zeit damit, diese zu betrachten.”

Loot-Spawning: Die Waffe, die noch nicht da war

Dann der nächste PUBG-Klassiker: Du rennst ins Haus, nichts da. Dein Teamkollege rennt rein – auf einmal liegt da eine M24. Marcel und Gordon haben sich darüber “ordentlich gestritten”:

Marcel: “Er steht doch jetzt da und da liegt sie doch. Und ich habe gesagt, nein, die Waffe ist noch nicht da. Und das ist dann irgendwie ein paar Mal passiert, bis wir dann verstanden haben, okay, das Loot scheint irgendwie verzögert zu spawnen.”

Gordon: “Das ist einfach eine absolute Frechheit bei so einem Spiel. Ich habe Geld dafür bezahlt. Und wir haben denen das ermöglicht, dass die überhaupt so viel Geld verdienen. Denn wir haben das Geld bezahlt, als das Spiel noch nicht fertig war. Und es ist auch immer noch nicht fertig.”

Die Engine: Unreal für den falschen Zweck

Gordon hat eine Erklärung, warum PUBG technisch so kämpft: Die Unreal Engine 4 ist einfach nicht dafür gebaut.

Gordon: “Unreal Engine funktioniert am besten bei sowas wie Gears of War. Große, detaillierte Charaktere. Viele Details auf wenigen Objekten. Aber es ist halt das komplette Gegenteil, was PUBG mit dieser Engine macht.”

Die Open-World-Sichtweiten killen die Engine. Gordon spielt deshalb mit Sichtweite auf Ultra und allem anderen runtergedreht. Das Spiel resettet die Einstellungen trotzdem nach jedem Patch auf Ultra. Ist wahrscheinlich auch ein Bug.

Das Treffersystem: Platzpatronen oder Pech?

Und dann das Kernproblem eines jeden Shooters – das Shooting. Thorsten beschreibt es so präzise, wie nur ein erfahrener Shooter-Spieler es kann:

Thorsten: “Es gibt Runden, da ziele ich so wie in anderen Shootern. Leg an, schieß und kriege drei, vier Leute gekillt. In der nächsten Runde mache ich es genauso und treffe gar nichts. Das habe ich in keinem anderen Spiel jemals so gehabt, wo ich mir dachte, habe ich Platzpatronen geladen?”

Marcel, langjähriger Counter-Strike-Veteran mit ESL-Erfahrung, pflichtet bei: “Ich habe bis heute noch nicht dieses Hitsystem verstanden. Ich habe wirklich das Gefühl, das wird gewürfelt.” Da sind dann Bullet Drop, Mündungsgeschwindigkeit und Rückstoß noch gar nicht eingerechnet – Faktoren, die es in den meisten Shootern gar nicht gibt. Für alle, die wissen wollen, wie sich ein wirklich gut funktionierendes Shooter-Feeling anfühlt, empfehlen wir unseren Fallout Games Erfahrungsbericht – wo V.A.T.S. immerhin ehrlich zugibt, dass es würfelt.


Warum wir PUBG trotzdem spielen

Panik als Gameplay-Feature

Und jetzt kommt der Punkt, an dem PUBG alle Kritik übertrumpft. David, normalerweise der Ruhigste in der Runde, wird fast poetisch:

David: “Der Reiz des Spiels und sicherlich die ersten 100 Stunden, die mich bei Laune gehalten haben, ist darauf zurückzuführen, dass man halt unfassbare Panik bekommt, das erste Mal auf der Insel landet. Selbst als gestandener Shooterspieler muss man sagen, das hat einfach nochmal eine ganz andere Wirkung. Es hat lange gedauert bei mir, bis ich ein gewisses Zittern abgestellt hatte.”

Marcel nennt den entscheidenden Unterschied zu anderen Shootern:

Marcel: “Dein Versagen ist endgültig. Es ist nicht zehn Sekunden warten, schnell mal WhatsApp gucken und dann spawnst du wieder. Es ist halt einfach diese Endgültigkeit, die den Reiz ausmacht.”

Keine Konkurrenz in Sicht

PUBG hat ein Alleinstellungsmerkmal: Es gibt kein vergleichbares Spiel. Fortnite? Zu albern, zu over the top. DayZ? “Wirklich komplett broken”, sagt Thorsten. Scum? Meh. Ring of Elysium? Zu Arcade. CS:GO Danger Zone? Marcel hat es gespielt und urteilt: “Es hat sich für mich irgendwie falsch angefühlt.”

Thorsten fasst zusammen, warum PUBG trotz aller Bugs unersetzlich bleibt:

Thorsten: “Bei PUBG gefällt mir halt dieses Pirschen. Du setzt dich in einen Busch und lauschst erstmal. Und dann auch noch dieses Fußspuren-Tracken auf der Schneekarte. Ich finde, das ist einfach sehr atmosphärisch und cool.”

Die neue Schneekarte Vikendi bekommt übrigens durchweg Lob – vor allem das Feature, Fußspuren im Schnee verfolgen zu können. Gordon und sein Team haben das Tracking bereits taktisch eingesetzt und Gegner-Squads aufgespürt. “Sparst dir halt das Looten in den Gebäuden, in denen die drin waren.”

Cheating und Bannwellen

Auch das Thema Cheating kommt nicht zu kurz. Gordon berichtet, dass über Weihnachten 90.000 Accounts gleichzeitig gesperrt wurden – und PUBG ist bei jeder Steam-VAC-Bannwelle ganz vorne mit dabei. Thorsten relativiert: “Bei über 200 Millionen Spielern kann man auch einfach mal eine Million bannen.” Gordon spekuliert sogar, ob das nicht ein Geschäftsmodell sein könnte – wer gebannt wird, muss das Spiel ja neu kaufen. Wobei: Seit 2022 ist PUBG Free-to-Play. Dass die Kasse trotzdem klingelt, beweisen die kosmetischen Items – Skins, die man eigentlich gar nicht braucht und im Spiel kaum wahrnimmt. Eine Million Dollar am Tag soll allein der asiatische Markt über die Mobile-Version einfahren.


Mobile: Das bessere PUBG?

Überraschendes Lob gibt es für PUBG Mobile, entwickelt unter Mitwirkung von Tencent Games. Marcel, eigentlich ein Mobile-Games-Hasser, ist beeindruckt: “Das funktioniert recht reibungslos mobile. Tatsächlich für mobile, soweit ich das beurteilen kann, ist das echt ganz gut.” Thorsten pflichtet bei: “Selbst vom Mid-Price Android-Phone kann man das echt in ansehnlicher Grafik zocken.”

Gordons Kommentar dazu: “Vielleicht sollten die sich diese kompetenten Leute einfach mal für die Hauptversion des Spiels reinholen.” Recht hat er.


Was die Crew sonst noch spielt

Weil Gordon keine Folge beendet, ohne zu fragen, was alle gerade zocken: David ist voll auf Magic the Gathering: Arena (und kauft mittlerweile auch analog Karten), Tobi hat Duke Nukem Zero Hour auf einem N64-Emulator durchgespielt und zockt Iconoclasts auf der PS4. Thorsten lebt in Company of Heroes, Age of Empires II und dem Ultimate Apocalypse Mod für Dawn of War. Marcel gibt sich mainstream mit Red Dead Redemption 2 und Wolfenstein 2 – beides klare Kaufempfehlungen. Und Gordon? Der baut Zugverbindungen im 19. Jahrhundert in Railway Empire und taucht in Subnautica ab, das Thorsten als “bestes Unterwassergame bis dato” adelt.

Wer sich für unsere ausführlichen Lieblingsspiele-Diskussionen interessiert, findet alle Teile in unserer Lieblingsspiele-Übersicht.


Verdict

😐 Hassliebe – PUBG ist technisch eine Zumutung, spielerisch unberechenbar und emotional eine Achterbahnfahrt. Es gibt kein besseres Battle-Royale-Spiel – und gleichzeitig auch kein frustrierenderes. Über 300 Spielstunden und keiner in der Runde kann erklären, warum. Oder vielleicht doch: Weil dieses kaputte Spiel Momente erzeugt, die kein anderer Shooter kann. Und dafür nimmt man eine Menge Schmerz in Kauf.


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PCGW 🟡 PUBG: Battlegrounds

🧠 Wusstet ihr schon?

🎲 PUBG-Erfinder Brendan Greene brachte sich das Programmieren selbst bei. Bevor er zum Milliardär wurde, lebte er von 300 Dollar im Monat Sozialhilfe – mit 37 Jahren, geschieden und ohne Perspektive.

🎬 Der Film “Battle Royale”, auf den sich das Genre bezieht, erschien im Jahr 2000 in Japan – nicht Mitte der 90er, wie Gordon und Thorsten im Podcast vermuten. Regie führte übrigens Kinji Fukasaku, nicht Takeshi Kitano – der spielte “nur” den sadistischen Lehrer.

💰 PUBG hat insgesamt über 17 Milliarden US-Dollar Umsatz generiert – und ist damit das umsatzstärkste PC-Spiel aller Zeiten. Allein die Mobile-Version brachte bis 2020 über 3,5 Milliarden ein.

🍳 Die ikonische Bratpfanne war Gegenstand eines realen Rechtsstreits: Bluehole/Krafton verklagte Epic Games (Fortnite) in Südkorea wegen vermeintlicher Nachahmung des Battle-Royale-Konzepts – und verlor.

🎮 Brendan Greene verließ 2021 offiziell PUBG Studios und gründete sein eigenes unabhängiges Studio, PlayerUnknown Productions. Statt ein neues Battle Royale zu bauen, arbeitet er seitdem an einem ambitionierten Open-World-Projekt.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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