Acht Shooter, an die sich kein Mensch mehr erinnert – außer zwei ausgebildete Spieleentwickler von der Games Academy, die ihre Mottenkisten aufgerissen haben und jetzt mit euch teilen, was in den 90ern und 2000ern an vergessenen Ego-Shootern durch ihre PCs und Konsolen gerattert ist. Gordon und Tobi haben sich jeweils vier Spiele rausgesucht, ohne sich vorher abzusprechen. Das Ergebnis: Null Überschneidungen und eine Menge Nostalgie. Wer wissen will, welche vergessenen Shooter man kennen sollte – und welche man getrost in der Mottenkiste lassen kann – schnallt euch an.
Eins vorweg: Diese Folge ist ein Minenfeld für den deutschen Jugendschutz. Mindestens die Hälfte der besprochenen Titel war oder ist in Deutschland indiziert. Gordon bringt es auf den Punkt: “Wir sollten die Episode lieber ‘Auf dem Index, darum vergessen’ nennen.” Wer über 18 ist und sich fragt, wie man an die Dinger rankommt – GOG, VPN und Kreditkarte. Verstößt laut Gordon nicht gegen die AGBs. Wir sagen: Ihr kriegt das bestimmt auch hin.
Passend zum Thema haben Gordon und Tobi in ihrer Moderne Retro Shooter Folge bereits die spirituellen Nachfolger dieser Ära besprochen. Und wer die Urväter des Genres kennenlernen will, findet in unserer id Software Retrospektive die komplette Geschichte von Doom bis Quake.
Requiem: Avenging Angel – Biblische Plagen als Ego-Shooter (1999, PC)

Tobis erster Pick ist ein Spiel, das die 90er so perfekt einfängt, dass es fast wehtut. Requiem: Avenging Angel – ein Ego-Shooter, in dem du einen Engel spielst, der durch die Hölle auf die Erde kommt, um einen Dämon aufzuhalten. Klingt nach Quatsch? Willkommen in den 90ern. Tobi war 14 oder 15, als er das Spiel gezockt hat, und es hat sich eingebrannt.
“Das ist aber genau so ein Zeug, was mich als Teenager irgendwie gezogen hat. Total edgy und düster und brutal.” – Tobi
Die Grafik bewegt sich auf Quake-2-Niveau, alles besteht aus Fleisch und Knochen, gemärgelte Leiber ragen aus den Wänden und stöhnen unter Qualen. Dazu fliegende Monsterwürmer und ein Leveldesign, das aussieht wie die Innenseite eines überdimensionierten Darms. Gordon, der sich parallel Gameplay-Videos anschaut, kommentiert trocken: “Alter, was für ein kranker Scheiß.”
Was das Spiel besonders macht: Du bekommst im Verlauf immer mächtigere Zaubersprüche – ein bisschen wie bei den Jedi-Knight-Spielen. Feuerbälle, Slowmo-Zauber, und dann die beiden Highlights, die Tobi bis heute nicht vergessen hat. Salzsäule – ein Instant-Kill, bei dem Gegner Körperteil für Körperteil zu Salz werden und zerbröseln. Biblische Engelbestrafung als Game-Mechanik. Und Bloodboil – du triffst einen Gegner und guckst zu, wie sein Blut anfängt zu kochen. Leichtes Blut schießt aus den Poren, dann explodiert der Typ Stück für Stück. “Krasser Scheiß”, fasst Tobi zusammen.
Das Problem: Bockschwer. Tobi hat den Endgegner nie besiegt und irgendwann aufgegeben. Ein Longplay auf YouTube zeigt, dass das Spiel in knapp zwei Stunden durchspielbar ist – “Das kam mir damals viel länger vor.” Heute muss man es nicht mehr spielen, Half-Life ist deutlich besser gealtert. Aber cool und edgy? Definitiv.
Verfügbar auf Steam.
Extreme Assault – Gordons erster PC-Kauf und ein Hubschrauber aus der Hölle (1997, PC)
Gordon fasst den Anfang seiner PC-Karriere so zusammen: Computer teuer, Spiele noch teurer, vom Mund abgespart. Eines der allerersten Spiele, die er sich selbst gekauft hat – zusammen mit Destruction Derby 2 – war Extreme Assault. Und zwar nur aufgrund der Verpackung.
“Auf der Packung sieht man einen richtig geilen Tarnkappenhubschrauber und darunter so einen Future Tank. Total abgefahrener Scheiß. Und nur aufgrund der Verpackung habe ich mir das Spiel gekauft.” – Gordon
Extreme Assault ist kein klassischer Ego-Shooter, sondern spielt aus der Ego-Perspektive in einem Hubschrauber und später einem Hover-Panzer. Entwickelt wurde es von Blue Byte – ja, die aus Mülheim, wo Gordon heute wohnt, ohne das damals gewusst zu haben. Vom Stil her erinnert es an Starfox: Grob polygonal, aber stilisiert. Komplett 3D, was 1997 noch eine große Sache war.
Du vernichtest Bodenziele, kämpfst gegen andere Hubschrauber und riesige Roboter. Wer sich nicht dumm anstellt, findet schon im zweiten oder dritten Level den Panzer und kann wechseln. Es gibt Geheimgänge, versteckte Bereiche – wie bei jedem anständigen Shooter der Ära. Und es ist, natürlich, bockschwer. Gordon hat es nie durchgespielt und sich Jahre später ein Let’s Play vom Endlevel angeschaut.
Tobi findet: “Sieht aus wie ein Proto-Halo.” Gordon stimmt zu – der Stil erinnert stark daran. Ein Spiel, das den Zeitgeist des Übergangs ins 3D-Business perfekt einfängt. Heute noch spielbar und empfehlenswert, findet Gordon.
Darkwatch – Western trifft Vampir-Horror auf der Xbox (2005, Xbox/PS2)
Tobis zweiter Pick ist ein Konsolenshooter, der Western mit Gothic Horror vermischt. Darkwatch – ein Cowboy wird von einem Mega-Vampir gebissen, “vampirifiziert” (Tobis Worte), und schließt sich der titelgebenden Darkwatch an, einer Organisation, die das Böse bekämpft.
Der Stil ist das, was dieses Spiel ausmacht: Alles sieht aus wie ein Heavy-Metal-Albumcover. Die Waffen sind aus purem Stahl, grob und überdimensioniert. Der Schlagbolzen der Shotgun? Ein Kreuz. Die Sirenen-Gegner? Eine “Heavy-Metal-Version von Elizabeth Bathory mit Corsett und blutbeschmiertem Mund”, wie Tobi es beschreibt. Gordon findet das Cover-Design eher “wie eine schnelle Idee eines Titelcharakters, die noch nicht richtig ausgearbeitet ist.”
Gameplay-technisch hast du ein Moral-System: Geknechtete Seelen auf Kreuzen im Level – erlöst du sie oder nimmst du ihre Kraft? Dunkle Seite bringt offensive Zauber wie Lifesteal, helle Seite Schutz- und Heilzauber. Die PS2-Version hat sogar Koop, was die Xbox-Version nicht bietet. Tobi: “Das klingt für mich als wären sie mit der Xbox gerade so fertig geworden und mussten es raushauen.”
Entwickelt von High Moon Studios – die später die richtig guten Transformers-Spiele (War for Cybertron, Fall of Cybertron) und das Deadpool-Spiel gemacht haben. Darkwatch empfiehlt Tobi heute noch: “Der macht wirklich Spaß und fühlt sich einfach gut an.”
Shadow Warrior – Lo Wang, Shareware und die Build Engine (1997, PC)
Gordons Geschichte zu Shadow Warrior beginnt mit Demo-CDs. “Ich habe mich von Demo-CDs ernährt”, sagt er. PC Action, PC Games, Gamestar – jede Demo wurde durchgespielt, jedes Genre, alles durch die Bank weg. Auf einer dieser CDs: die Shareware-Version von Shadow Warrior.
Man spielt Lo Wang, den Shadow Warrior, und “der quatscht die ganze Zeit Scheiße – noch viel mehr als der Duke in Duke Nukem.” Die Build Engine, dieselbe wie bei Duke 3D. Inoffizieller Nachfolger. Und: wesentlich gruseliger. Wo Duke Nukem fliegende Katzen und Wildschwein-Polizisten hat, die man nicht ernst nehmen kann, hat Shadow Warrior fliegende feurige Schädel, Zombie-Ninjas und unsichtbare Geister aus der chinesisch-japanischen Mythologie.
Das Spiel ist extrem blutig. Die Standardgegner – Brown Ninjas – haben Uzis und begehen Selbstmord, wenn sie dich nicht besiegen können. Drehen die Uzi um und schießen sich den Kopf weg. Kamikaze-Viecher mit TNT-Kisten auf dem Kopf rennen schreiend auf dich zu. Im Wasser lauern Piranhas.
Gordon kennt die Shareware-Level komplett auswendig. “Das ist schon krass, wie oft ich das gespielt habe.” Er hat sogar die BigBox-Verpackung in der Pause rausgeholt und das komplette Booklet vorgelesen – inklusive aller Gegnerprofile und dem Backcover-Text, der alles Asiatische in einen Topf wirft. Die Vollversion? Laut Gordons Kumpel Mario Gorkowski: “Die anderen Level sind alle Kacke. Shareware reicht.”
Man findet im Spiel das Mörderkaninchen aus Monty Python, eine gefangene Lara Croft, die man “von ihren Qualen befreien” muss – mit einem Katana – und einen Nuklearraketenwerfer. Das Original kennt heute kaum noch jemand, die Remakes schon. Aber das Original sollte man mal gespielt haben.
Verfügbar als Shadow Warrior Classic Redux auf Steam.
Timeshift – Zeitmanipulation und Bullet Sponges (2007, PC/Xbox 360/PS3)
Tobi hatte sich vor kurzem zwei Spiele mit Zeitmanipulation vorgenommen. Timeshift ist das schwächere der beiden – aber trotzdem erwähnenswert. Und in Deutschland indiziert, natürlich.
Die Story: Ein Professor klaut den Alpha-Zeitreise-Anzug und wird in der Vergangenheit zum Diktator. Du schnappst dir den Beta-Anzug und jagst ihm hinterher, landest aber ein paar Jahre zu spät. “Wie Super-Hitler geworden”, fasst Gordon zusammen. Der Stil erinnert Tobi an Steampunk und The League of Extraordinary Gentlemen – deplatzierte Technik für die Zeitepoche.
Von Anfang an hast du drei Zeitmanipulationskräfte: Verlangsamen, Zurückdrehen, Anhalten. Das Problem: Du MUSST sie permanent benutzen, sonst bist du sofort tot. “Ohne diese Zeitmanipulationskräfte bist du so schnell tot”, sagt Tobi. Die Gegner sind klassische Bullet Sponges – ein ganzes Magazin für einen Typen. Und die machen bei dir extrem viel Schaden.
Gordons Frage zum Ende ist Gold: “Wenn der Professor tot ist – die Leute haben doch trotzdem gesehen, zu was der fähig ist. Die riesigen Mechs und Waffen sind doch trotzdem existent?” Tobis Antwort: “Das wird nicht wirklich aufgelöst. So intelligent ist das Spiel nicht.”
Bedingte Empfehlung – auf dem PC über GOG erhältlich (VPN nötig für Deutschland). Braucht einen Community-Patch von PC Gaming Wiki, sonst startet es auf modernen Systemen nicht.
Chasm: The Rift – Kreissägen-Harlequins und bleibende Beklemmung (1997, PC)
Von allen Spielen in dieser Folge hat Chasm: The Rift bei Gordon den tiefsten Eindruck hinterlassen. “Dieses Spiel hat wirklich Beklemmung bei mir hinterlassen”, sagt er – und das nur von der Demo-Version.
Im alten Ägypten, in Grabstätten und Pyramiden, kämpfst du gegen die widerlichsten Monster, die man sich vorstellen kann. Riesige Blutegelwesen, und dann DAS Viech, das sich in Gordons Synapsen eingebrannt hat: ein Monster-Harlequin. Ein Clown ohne Hände – stattdessen Kreissägeblätter. Der ist sogar auf dem Cover.
Was Chasm revolutionär machte: Die Gegner waren echte 3D-Modelle, keine Sprites wie bei Shadow Warrior oder Duke Nukem. Und du konntest ihnen einzelne Körperteile abschießen – Köpfe, Arme, Beine. Die haben dann teilweise weitergekämpft. 1997 war das komplett neu. Später hatten Soldier of Fortune und Kingpin das auch, aber die waren in Deutschland unmöglich zu bekommen.
Gordon hat das Demo-Level immer und immer wieder durchgespielt, irgendwann geschafft. Die Vollversion? Will er heute nicht mehr anfassen. “Ich habe wenig Lust, das Spiel heute noch mal zu spielen.” Tobi kennt es von einem GDQ-Speedrun und ergänzt, dass es in einer “super basic Programmiersprache” entwickelt wurde.
Systemvoraussetzungen damals: Pentium 100 MHz, 16 MB RAM, 22 MB Festplattenspeicher. Gordons PC hatte 133 MHz mit Turbotaste, 6 MB Arbeitsspeicher und eine 1,18 GB Festplatte.
Singularity – Raven Software und das stärkere der zwei Zeitreise-Spiele (2010, PC/Xbox 360/PS3)
Tobis Favorit der gesamten Folge. Singularity von Raven Software – halb Horror, halb Military-Sci-Fi, komplett unterschätzt. Gordon hat es damals “für 5 oder 8 Euro” gekauft. Auch indiziert in Deutschland.
Du bist mit einem US-Eingreiftrupp auf einer russischen Insel, auf der ein seltenes Element abgebaut wurde. Die Forschungseinrichtung dort ermöglicht Zeitreisen. Gleich zu Anfang wirst du kurz in die Vergangenheit geschickt und rettest – ohne es zu wollen – einen Typen vor dem Feuertod. Dumme Idee: Der wird zum Imperator einer russischen Weltdiktatur.
Im Lauf der Story bekommst du das TMD (Time Manipulation Device), mit dem du Gegenstände altern und verjüngen kannst. Verrostete Kiste? Verjüngen, wieder groß. Zu groß zum Durchziehen? Altern lassen, schrumpft zusammen. Dazu Stasefelder gegen Rotatoren und die Möglichkeit, Gegner in der Zeit einzufrieren.
Im Gegensatz zu Timeshift hat Singularity echte Upgrades: Element 99 sammeln, Waffen-Upgrade-Kits finden, drei Fähigkeiten pro Waffe in zwei Stufen upgraden. Der Flow stimmt, die Setpieces sind cool – riesige Züge in der Zeit zurückdrehen, massive Monster bekämpfen. Am Ende vier verschiedene Enden, je nachdem wen du umbringst.
“Von allen Spielen, die ich heute genannt habe, ist das das, was sich am ehesten lohnt. Darkwatch auf Platz zwei. Aber Singularity fand ich ziemlich cool.” – Tobi
Codename: Outbreak – Der erste Koop-Ego-Shooter und eine Waffe wie ein Revolver (2001, PC)
Gordons letzter Pick ist ein Meilenstein, den niemand kennt. Codename: Outbreak – entwickelt von GSC Game World, den Leuten, die später S.T.A.L.K.E.R. gemacht haben. Und laut Gordon: der erste Koop-Ego-Shooter überhaupt.
Das Spiel spielt in der Zukunft, sieht aber aus wie ein Proto-Far Cry. Garantiert in Osteuropa entwickelt, “weil es so lustige Synchronisierungssachen hat – hört sich alles leicht russisch an, obwohl die da komplett Englisch sprechen.”
Das Besondere: Du hast nur eine einzige Waffe – aber die hat mehrere Feuermodi. Standardmäßig ein Gewehr, einmal durchschalten: Granatwerfer. Noch mal: Sniperwaffe. Noch mal: Raketenwerfer. Visualisiert wie eine überdimensionale Revolvertrommel, die über die Waffe hinausragt und sich dreht. Jeder Modus hat sein eigenes Aufsatz-Teil oben drauf. “Das ist natürlich Mumpitz”, gibt Gordon zu, “aber ich hatte das vorher noch nie gesehen.”
Gordon hat es mit seinem Kumpel Jascha an einem Wochenende im Koop durchgespielt. “Wir hatten uns das aus der Videothek ausgeliehen.” 14 Missionen, relativ kurzweilig, am Ende sprengt man was mit einer Atombombe. Die KI war unterirdisch – angeschossene Gegner bleiben einfach stehen und warten auf den nächsten Schuss.
Heute auf GOG erhältlich (auch als “Venom” bekannt), aber: “Das sagt nichts darüber aus, dass du es spielen kannst. Machst es heute an, es funktioniert einfach nicht.” Man muss Windows 98 emulieren oder Fake-Treiber installieren. Gordons Empfehlung: “Lieber S.T.A.L.K.E.R. spielen. Das lohnt sich.”
Nebendiskussion: Gordons Doom-ohne-Quicksave-Trauma
Die vielleicht beste Anekdote der ganzen Folge: Gordon kam 1997 vom Konsolen-Gaming – Memory Cards, Speicherpunkte, Farbbänder bei Resident Evil. Dann bekam er seinen ersten PC mit Doom und Duke Nukem. Er wusste nicht, dass man speichern kann.
“Wenn ich gestorben bin, habe ich den Quatsch wieder von vorne angefangen. Immer wieder. Also ich bin vielleicht einer der Menschen, der das erste Level von Doom 2 hundertfünfzig Mal gespielt hat. Ich kann es komplett auswendig.” – Gordon
Die F-Tasten? “Teufelszeug.” Irgendwann hat er aus Versehen eine gedrückt und den Bildschirmausschnitt verkleinert. Dann noch mal gedrückt – noch kleiner. Nie wieder zurückbekommen. Die Schwierigkeitsstufen am Anfang – “Hurt Me Plenty” und so? “Ich wusste nicht, dass das die Schwierigkeitsstufe ist.”
Nebendiskussion: Nicolas Cage als Superman und die Riesenspinne aus Wild Wild West
Bei Timeshift driftet Gordon ab – zu Austin Powers (“Meine Nippel stehen in Flammen!”), und dann zu einer Filmgeschichte, die er erzählen MUSS. In den 90ern war ein Superman-Film mit Nicolas Cage in der Hauptrolle ziemlich weit in der Produktion. Nick Cage, der größte Comic-Nerd der Welt, der seinen Sohn Kal-El genannt hat. Das Fitting-Foto mit Cage im Superman-Anzug existiert.
Der Bösewicht sollte Brainiac sein, und am Ende des Films sollte er als riesige Spinne auftauchen. Das Projekt wurde gescrappt – aber die Designs? Die landeten bei Wild Wild West. Der Endgegner dort, diese riesige Steampunk-Spinne? Das ist wohl zum Teil vom Superman-Film übernommen worden.
🎮 Wusstet ihr schon?
🎮 Chasm: The Rift (1997) war eines der ersten Spiele, in dem man 3D-Gegnern einzelne Körperteile abschießen konnte – Jahre vor Soldier of Fortune.
🕹️ Codename: Outbreak wurde von GSC Game World entwickelt – dem Studio hinter S.T.A.L.K.E.R. Die beklemmende Atmosphäre und Weitläufigkeit der Levels war quasi ein Vorbote dessen, was später kam.
🎬 Darkwatch wurde von High Moon Studios entwickelt, die später die von Fans hochgelobten Transformers-Spiele War for Cybertron und Fall of Cybertron machten – bevor sie bei Activision als Zulieferer für Call of Duty endeten.
🔧 Shadow Warrior lief auf der Build Engine, derselben Engine wie Duke Nukem 3D. Lo Wang war als Konkurrenz-Charakter zum Duke gedacht – auf der Packung steht “From the creators of Duke Nukem 3D.”
💻 Extreme Assault wurde von Blue Byte in Mülheim an der Ruhr entwickelt – Gordon wohnt heute dort, ohne das beim Kauf gewusst zu haben.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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