Schnallt euch an und dreht das Licht aus. Zwei ausgebildete Spieleentwickler von der Games Academy nehmen euch mit auf die USG Ishimura – das Raumschiff, das 2008 die Regeln für Survival Horror im Weltraum neu geschrieben hat. Dead Space ist eine der Spielereihen, die Gordon und Tobi nicht mehr loslässt. Beide haben die komplette Reihe nochmal durchgespielt, im Livestream sogar, und sind zu einem klaren Urteil gekommen: Das Gameplay ist brillant, die Story ist Müll. Aber der Reihe nach.
Im Schocktober des Videogamecasts nehmen sich die beiden die gruseligsten Spielereihen vor. Nach dieser Dead Space Retrospektive geht es direkt weiter mit System Shock und BioShock – drei Franchises, die den Horror im Gaming geprägt haben wie kaum andere. Wer sich für die DNA hinter Dead Space interessiert, findet in unserer System Shock Teil 2 Besprechung die direkten Vorfahren des Spiels.
Willkommen auf der Ishimura – Warum Dead Space 2008 alles verändert hat
Gordon erinnert sich noch genau an den Moment, als der erste Trailer erschien. 2008, beide steckten mitten im Game-Design-Studium an der Games Academy, waren “ziemliche Xbox-Menschen” und haben sich jedes Spiel geholt, “was einigermaßen geil ausgesehen hat – damals immer noch bei GameStop beziehungsweise eB Games”. Das Besondere an Dead Space war von Anfang an klar: Headshots bringen nichts.
“Und dann denkst du, äh, wie soll das denn gehen? Die haben damit geworben, dass es darum geht, so eine Art Space Surgeon zu sein, präzise Körperteile abzutrennen. Und dann denkst du: What, das bringen die raus, die Schweine?” – Gordon
In einer Zeit, in der Third-Person-Shooter wie Gears of War, Lost Planet und God of War alle “ziemlich gut ausgesehen haben und alle sehr ähnlich waren”, kam Dead Space um die Ecke und hat mehrere Dinge anders gemacht. Die Kamera war näher dran am Charakter. Das Tempo war langsamer. Und du warst kein überkrasser Supersoldat, sondern – und das ist das Geniale daran – der scheiß Schiffsingenieur. Isaac Clarke, ein Mechaniker, der eigentlich nur mal nachgucken sollte, “an welchem Rohr du drehen musst, damit das Raumschiff wieder funktioniert”.
Dass die Arbeitsanzüge in der Zukunft zufällig aussehen wie Techno-Ritter-Rüstungen? Darüber müsst ihr euch mit den Designern bei Visceral Games streiten, nicht mit uns.
Kein HUD, kein Problem – Wie Dead Space das Interface revolutioniert hat
Was heute selbstverständlich ist, war 2008 eine kleine Revolution: Das komplette Interface wurde auf die Rüstung des Charakters projiziert. Health, Sauerstoff, alles direkt auf Isaac sichtbar. Sogar auf den Waffen selbst war die Munitionsanzeige eingebaut. Kein HUD, keine Lebensbalken am Bildschirmrand. Gordon als angehender Game Designer war begeistert.
Man muss sich das in den Kontext der Zeit setzen: Die erste Xbox 360 kam noch ohne HDMI-Ausgang raus. Es war die Übergangsphase zwischen Röhrenfernsehern und Flachbildschirmen. Tobi erinnert sich an die Dead-Rising-Kontroverse, wo die Untertitel so winzig waren, dass Röhren-TV-Besitzer sie nicht lesen konnten. Gordon kennt sogar einen Kumpel, der seine PlayStation 3 nur in Schwarz-Weiß spielen konnte, weil sein Röhrenfernseher das Signal nicht richtig verarbeitete.
Erst mit höherer Auflösung wurde es überhaupt möglich, solche Details auf die Spielfigur zu projizieren. Dead Space hat diese Technik als eines der ersten Spiele konsequent durchgezogen – und damit einen Standard gesetzt, den heute jeder erwartet, aber kaum noch jemand würdigt.
Die DNA von Dead Space – Resident Evil, System Shock, Silent Hill und ein Schuss Cthulhu
Tobi hat die Inspirationen hinter Dead Space sauber auseinandergenommen. Das Spiel ist im Grunde ein Best-of aus dem, was vorher funktioniert hat:
Resident Evil 4 lieferte die Blaupause für den modernen Third-Person-Shooter. Dead Space hat das Kampfsystem übernommen, aber mit mehr Survival-Horror-Elementen kombiniert. Wo RE4 das Genre für viele Spieler erst zugänglich gemacht hat – weg von den Tank-Controls, hin zu flüssigerem Gameplay – hat Dead Space noch eine Schippe draufgelegt. Du kannst dich bewegen, während du zielst. Das klingt 2008 nach wenig, war aber ein riesiger Unterschied.
Von System Shock 2 kamen die verschachtelten Missionsbäume, wie Tobi erklärt: “Das ist unser Ziel, das müssen wir am Ende machen. Aber dazu musst du erst das einschalten. Dadurch, dass du jetzt das angeschaltet hast, musst du das noch einschalten, dann das reparieren, dann hier hingehen.” Wer unsere System Shock Retrospektive kennt, erkennt die direkte Linie.
Silent Hill 2 steuerte die psychologische Ebene bei – Isaac sieht ständig seine tote Frau, weiß nicht, was real ist. Gordon zieht den Vergleich direkt: “Du siehst die ganze Zeit seine Frau, seine Tote. Das ist ja total Silent Hill 2.”
Und dann sind da noch die Lovecraft-Anleihen: Die Unitology-Sekte, der mysteriöse Marker, religiöser Wahnsinn auf einem Raumschiff. Gordon bringt es auf den Punkt: “Du kommst heutzutage wahrscheinlich fast nicht mehr drumrum, irgendwo Cthulhu-Anleihen zu haben, weil das so in die Popkultur übergegangen ist.”
Audio-Terror und Vakuum – Warum das Sounddesign das eigentliche Meisterstück ist
Fragt Tobi nach dem besten Aspekt von Dead Space und die Antwort kommt sofort: das Sounddesign.
“Es ist Audio-Terror. Wenn so ein Vieh auf dich zurennt und anfängt zu schreien und alles sticht nach dir – das ist richtig hart auf die Ohren. Extrem guter Sound, der dir diese Schockmomente und diese bedrohliche Situation richtig reinpumpt in die Ohren.” – Tobi
Aber die eigentliche Meisterleistung sind die Weltraum-Abschnitte. Gordon beschreibt den Moment, wenn eine Schleusentür aufgeht und plötzlich Vakuum ist: Du hörst nichts mehr außer deinem eigenen Atem im Anzug. Dumpfe Bassgeräusche, wenn etwas einschlägt. Die Gravitation verändert sich, Gegner müssen in der Schwerelosigkeit anders bekämpft werden. Passend dazu hat der Podcast auch schon die Sounddesign-Künste bei Half-Life 2 gewürdigt – aber Dead Space setzt hier nochmal einen drauf.
Gordon meint: “Das sind fast die besten Abschnitte im ganzen Spiel. Nicht spielerisch, aber immersiv. Ich habe zum ersten Mal in einem Spiel überzeugend gefühlt, im Weltraum zu sein.”
Horror oder Action? Die ewige Dead Space Frage
Eine Diskussion, die bei Gordon und Tobi regelmäßig aufflammt: Ist Dead Space ein Horrorspiel oder ein Actionspiel mit Horror-Setting?
Gordon hat eine klare Linie gezogen: “Der Breaking Point ist, ob du den Viechern überlegen bist oder unterlegen.” Amnesia, Alien Isolation – da bist du immer unterlegen, musst wegrennen. Das ist Horror. Bei Dead Space wirst du dagegen recht schnell mächtig. Stasis verlangsamt Gegner, Kinesis lässt dich Explosivfässer auf Necromorphs schmeißen, der Plasma Cutter wird zur Präzisionswaffe für chirurgische Gliedmaßen-Entfernung.
Tobi sieht es ähnlich: “Es macht denselben Bogen wie Resident Evil 4. Es fängt als Survival-Horror an, aber du kriegst Fähigkeiten wie Stasis und Telekinese. Du wirst recht schnell sehr mächtig.” Die Startpistole allein lässt sich so ausbauen, dass sie “die meisten Situationen lösen kann ohne größere Probleme.”
Trotzdem gibt es immer wieder Momente, in denen du dich unterlegen fühlst – ein unsterblicher Gegner, der dich eine Weile verfolgt, Tentakel, die dich packen, der übermächtige Endboss. Dead Space pendelt bewusst zwischen beiden Polen. Und genau das macht es so gut.
Space Surgeon: Plasma Cutter, Ripper und sieben Werkzeuge des Grauens
Sieben Waffen bietet der erste Teil, und jede hat eine Sekundärfunktion. Tobi hat sie alle durchgespielt und seine Favoriten:
Der Plasma Cutter ist die Standardwaffe und gleichzeitig eine der besten im Spiel. Ein Space-Tucker, der kleine Streifen aus Plasma-Energie verschießt – perfekt zum Abtrennen von Gliedmaßen. Sekundärfunktion: Wechsel zwischen horizontal und vertikal. Gordon erklärt die Taktik: “Normaler Necromorph kommt auf dich zu? Vertikal, einmal links, einmal rechts, fertig. Babymonster mit Tentakeln? Horizontal.”
Der Ripper ist “eine der lustigsten Waffen von so einem Third-Person-Spiel” – eine Kreissäge, die du vor dir schweben lässt. Die Primärfunktion, die die beiden beim erneuten Durchspielen erst mal wiederentdecken mussten: Du hältst das Sägeblatt vor dir und mähst alles nieder, was zu nahe kommt. “Das ist einfach dumm gegangen”, sagt Gordon anerkennend.
Die Pulse Rifle ist Tobis Zweitwaffe der Wahl: Einfach draufballern, wenn es schnell gehen muss. Besonders nützlich bei Tentakel-Angriffen, wo du keine Zeit für Präzision hast.
Dazu noch die Line Gun (Shotgun-Variante des Plasma Cutters), Force Gun (Blast-Waffe mit Proximity Mine), Contact Gun (die BFG von Dead Space) und natürlich ein Flammenwerfer – der laut Gordon “in keinem Spiel fehlen darf”.
Der Geniestreich: Stasis und warum ein betrunkener Designer Gold wert ist
Gordon bringt es auf den Punkt: “Wer auch immer besoffen auf die Idee gekommen ist, Stasis einzuführen, der hat einen Glücksgriff getätigt.”
Das Stasis-Modul verlangsamt Objekte und Gegner. Was simpel klingt, entfaltet im Gameplay eine brillante Tiefe. Du kannst Türen verlangsamen, die dich sonst zerquetschen würden. Du kannst Necromorphs einfrieren und dann in aller Ruhe chirurgisch ihre Gliedmaßen abtrennen. Du kannst es an Terminals aufladen und upgraden.
Und dann kommt Kapitel 8 – “Search & Rescue” – und die Entwickler drehen das Ganze um. Die USM Valor dockt an der Ishimura an, Soldaten mit Stasis-Anzügen tauchen auf. Die sind nicht langsam. Die sind unfassbar schnell. Gordon erinnert sich lebhaft: “Du kannst die nicht treffen, weil die umgedrehte Stasis-Anzüge anhaben. Du musst Stasis auf die draufmachen, damit die sich normal schnell bewegen.” Ein Game-Design-Element, das dem normalen Spielprinzip “nochmal einen oben draufgesetzt hat”.
Passend dazu empfiehlt Gordon die YouTube-Serie War Stories mit Glen Schofield, wo der Entwickler genau solche Design-Entscheidungen erklärt.
Die berühmte Tentakel-Szene – Overengineering vom Feinsten
Eine Szene, die im Podcast ausführlich besprochen wird: Du läufst einen Gang entlang, ein fleischiger Arm packt dich und schleift dich durch die Korridore. Du musst schießen, um zu überleben – kein Quicktime-Event, sondern echtes Gameplay.
Was die Spieler nicht wussten, bis Glen Schofield es im War-Stories-Interview verriet: Die Entwickler haben diese Szene komplett dynamisch programmiert. Die Tentakel reagiert darauf, wie du den Gang betrittst, greift mal das linke, mal das rechte Bein, passt sich deinem Spieltempo an. Laut Schofield war das fast der Punkt, an dem das Projekt gescheitert wäre.
Gordon kommentiert trocken: “Eine gescriptete Szene hätte auch vollkommen ausgereicht. Aber sie haben es halt overachieved. Overengineert bis ins Business geht nicht mehr.” Und dann der Killer: “Keiner der Spieler hat das gemerkt, bis dieses Interview rausgekommen ist.”
Die Story – Warum wir sie bis heute nicht verstanden haben
Und jetzt wird es ehrlich. Gordon gibt offen zu: “Ich habe bis heute die Story leider nicht so ganz gerafft.” Tobis Antwort ist gnadenlos:
“Die Story ist einfach nur Fassade. Die haben diese nicht vorhandene, also nicht abgeschlossene Story auf drei Spiele plus zwei Filme plus irgendwie Spinoffs gezerrt. Und die geht nirgendwo hin.” – Tobi
Es fängt vielversprechend an: Ein mysteriöser Marker wurde auf einem Planeten ausgebuddelt, die Crew der Ishimura dreht durch, Necromorphs überall, Blut an den Wänden, religiöse Hieroglyphen. Kafkaesk nennt es Gordon – “so krass surreal, du kannst es eigentlich gar nicht glauben”. Aber dann wird es wirr. Der Marker ist doch von Menschen gemacht? Alles nur Einbildung? Isaac sieht ständig seine tote Frau, und am Ende weißt du nicht, ob irgendetwas davon real war.
Im Vergleich zu Silent Hill 2, das die beiden im selben Atemzug besprechen, fehlt Dead Space der rote Faden. Silent Hill 2 hat eine vielschichtige, psychologisch fundierte Geschichte mit einem klaren Kern. Dead Space hat… ein Event-Horizon-Ende. Du hast alles geschafft, das Monster besiegt, fliegst nach Hause – und dann sitzt die Halluzinations-Frau neben dir und greift an. Cut to black.
Gordon schätzt die Wertung realistisch ein: “Wenn die Story richtig gut gewesen wäre, wäre das Spiel bei einer 95 gelandet. So ist es halt nur knapp unter 90 – weil es auch repetitiv ist und teilweise unfair.”
Stichwort unfair: Asteroiden abschießen auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Jeder, der das Spiel kennt, weiß Bescheid. Gordon wird da laut: “Das hat niemand getestet auf der höchsten Schwierigkeitsstufe! Die haben das einfach reingemacht, so auf 200 gedreht. Die müssen es halt schaffen, ist mir scheißegal wie.” Auf dem PC mit Maus? Kein Problem. Mit dem Analogstick? Absolute Folter.
Dead Space 2 – More of the Same, und wir erinnern uns an nichts
Die ehrlichste Stelle im gesamten Podcast ist vielleicht diese: Tobi hat Dead Space 2 kurz vorher nochmal durchgespielt und erinnert sich trotzdem kaum daran. Gordon auch nicht. Beide geben das offen zu und finden es bezeichnend.
“Ganz ehrlich, ansonsten weiß ich von dem Spiel wieder nichts mehr. Und ich hab’s ja jetzt erst wieder durchgespielt.” – Tobi
“Ich bin so froh, dass du das sagst! Ich bin die ganze Zeit so: Scheiße, Teil 2, was war noch mal in Teil 2?” – Gordon
Was hängen bleibt: Die ersten fünf Minuten. Isaac wacht auf einem Operationstisch auf, die Hölle bricht los, ein Wissenschaftler wird direkt vor deinen Augen infiziert – sein Gesicht faltet sich zu einem Necromorphen auseinander. Und dann gibt es die Augenlaser-Szene, wo du dir selbst einen Chip aus dem Auge entfernen musst. “Das war so krass”, sagt Tobi.
Ansonsten? More of the same. Isaac kann plötzlich reden (nicht schlecht, aber merkwürdig nach dem schweigenden ersten Teil). Du bist auf einer Raumstation statt auf einem Raumschiff, “aber das merkst du nicht, weil die Raumstation so groß ist wie eine Raumstation”. Die Unitology – Gordon und Tobi brauchen eine Minute, um sich an den Namen zu erinnern – wird prominenter. Es ist technisch besser, sieht geiler aus, spielt sich flüssiger. Aber im Kern kaum zu unterscheiden.
Die beiden haben den Fehler gemacht, Teil 1 und 2 direkt hintereinander zu spielen. Gordon nennt es den “God-of-War-Fehler”: Wenn sich Spiele gameplaytechnisch kaum unterscheiden und die Story nicht genug hergibt, verschwimmt alles zu einer Soße.
Das Ende von Teil 2 ist allerdings charmant: Dieselbe Szene wie im ersten Teil – Isaac im Schiff, Kamera zoomt raus, du erwartest den Schockeffekt – aber diesmal sitzt eine echte, lebendige Frau neben ihm, die ihn gerettet hat. Sie guckt ihn an: “Was?” Gute Anspielung.
Dead Space 3, EA und der Dolchstoß
Den dritten Teil hat Gordon nie richtig gespielt – nur die Demo. Tobi hat ihn im Koop mit einem Kumpel durchgezockt und findet: Es ist tatsächlich ein spaßiger Koop-Shooter. Aber EA hat alles ruiniert, was man ruinieren konnte.
Mikrotransaktionen für Crafting-Ressourcen. Ein Sammelbot, den du ständig ausschicken musst. Blueprints, die du kaufen kannst. Online-Pässe gegen den Gebrauchtmarkt. Kinect-Integration. Tobi fasst zusammen: “Da kam alles zusammen an Geldgier, was die gerade hatten. Alles auf einen Fleck.”
Das Ironische: Der dritte Teil ist der einzige, der die Story tatsächlich zu einem Punkt bringt. Die ganze Konvergenz mit den Markern wird endlich erklärt, es gibt ein apokalyptisches Ende mit physischer Manifestation dessen, was die ganze Reihe über im Hintergrund braute. Tobi findet das gar nicht schlecht – wenn man die Mikrotransaktionen ignoriert.
Und dann kommt der interessanteste Teil: Im Koop hat nur einer der beiden Spieler Halluzinationen. “Du gehst durch Abschnitte, wo der eine die ganze Zeit Gegner sieht und der andere nicht. Ein asynchrones Erlebnis.” Das ist eine der cleversten Ideen der ganzen Reihe – begraben unter einem Berg aus EA-Monetarisierung.
Glen Schofield, Barbie Game Girl und der Dolchstoß von EA
Die Geschichte hinter Dead Space ist fast so dramatisch wie das Spiel selbst. Glen Schofield, der Hauptentwickler, hat 1991 angefangen – mit Barbie: Game Girl als Art Director. Gordon findet das großartig: “Wer damit hausieren geht, dass sein erstes Spiel Barbie Game Girl war, der kann eigentlich nur ein cooler Dude sein.” Danach kam Gex: Enter the Gecko, ein “Special Thanks” bei Soul Reaver, und Executive Producer beim James-Bond-Spiel From Russia with Love – eines der besseren Bond-Games, wie Gordon und Tobi in ihrer James Bond Retrospektive besprochen haben.
Dann kam Dead Space. Schofield hat nur beim ersten Teil und bei Dead Space Extraction (dem Wii-Lightgun-Shooter) mitgewirkt. EA hat die Serie übernommen, durch Fehlentscheidungen in den Boden gerammt, Visceral Games geschlossen – und dann aus Trotz ein Remake angekündigt, nachdem Schofield mit The Callisto Protocol bereits seinen spirituellen Nachfolger in Entwicklung hatte.
Tobi nennt es einen “Dolchstoß vom Feinsten”: EA hat die IP selber ruiniert, das Studio geschlossen, und dann entschieden, ein Remake zu machen, das eigentlich das geschlossene Studio hätte machen können.
Die Spin-offs – Von Wii-Lightguns bis zu billigen Animationsfilmen
Zwischen den Hauptteilen gab es einiges:
Dead Space Extraction (Wii, später PS3 mit Move-Support): Ein Lightgun-Shooter aus der Ego-Perspektive. Tobi erinnert sich an eine Szene, in der du aus der Ich-Perspektive deinen Arm verlierst – “wirklich hart und krass dargestellt”. Gordon fand es “kurzweilig, nett” auf der Wii, wo man sich über jede Abwechslung freute.
Dead Space Ignition: Ein Xbox Live Arcade Puzzlespiel. Tobi hat es in seiner Library, aber nie gespielt. Gordon kannte es nicht mal. Genug gesagt.
Die Animationsfilme Downfall (2008) und Aftermath (2011): Billig produziert, brutal, aber storytechnisch genauso nichtsagend wie die Spiele. Gordon: “Oberflächlich unterhaltsam, man kann es sich angucken. Aber es ist kein Akira.”
Bücher, Comics, Mobile Games – EA hat alles versucht rauszuquetschen. Die beiden fassen zusammen: “Die haben alles versucht.”
🎮 Wusstet ihr schon?
🎮 Glen Schofields erstes Videospiel war Barbie: Game Girl (1991) für den Game Boy – als Art Director. Von der Barbie-Puppe zum Necromorph-Schlachten in 17 Jahren.
✍️ Die Story von Dead Space wurde von Warren Ellis geschrieben – dem Mann hinter Comics wie Transmetropolitan und der Vorlage zum Bruce-Willis-Film RED. Das eigentliche Skript verfasste Antony Johnston.
🔧 Der Plasma Cutter war ursprünglich als reines Arbeitswerkzeug für Schiffsingenieure gedacht – die Idee, dass ein Weltraum-Mechaniker mit Industriegerät gegen Monster kämpft, war der Kern des gesamten Spielkonzepts.
🎬 Die berühmte Tentakel-Szene wurde komplett dynamisch programmiert – kein gescriptetes Quicktime-Event. Laut Glen Schofield war das beinahe der Punkt, an dem das Projekt gescheitert wäre.
🕹️ Dead Space (2008) kam in einer technologischen Übergangsphase auf den Markt – die erste Xbox 360 hatte noch keinen HDMI-Ausgang. Das innovative In-Game-Interface auf Isaacs Rüstung war erst durch höhere Bildschirmauflösungen wirklich möglich.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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