Endlich die James Bond Spiele – Von Pixelmatsch bis zur Konsolen-Revolution
Vier Folgen lang haben sich die Spieleentwickler Gordon und Tobi mit ihren Gästen durch sämtliche James Bond Filme, Bösewichte, Autos und Gadgets gekämpft. Jetzt wird es ernst. Jetzt kommen die James Bond Spiele. Und wer glaubt, dass man da einfach “GoldenEye war geil” sagen kann und fertig – Pustekuchen. Es gibt über 28 James Bond Spiele, und die beiden haben sie tatsächlich alle angespielt. Alle. Sogar die, bei denen Tobi hinterher sagte, das sei eher Bestrafung als Recherche gewesen.
In der fünften Folge der James Bond Reihe sind wieder alle vier am Start: Gordon und Tobi am Mikrofon, dazu die Stammgäste Dr. Stefan Blanck und Andreas Garbe. Diesmal wird nicht über Filme philosophiert, sondern über Side-Scroller, die aussehen wie Babyzimmertapeten, über Text-Adventures auf dem ZX Spectrum, über die Frage ob man Ski oder Schi sagt – und natürlich über das Spiel, das Konsolen-Shooter überhaupt erst salonfähig gemacht hat. Schnallt euch an – bei den James Bond Spielen ist die Berg- und Talfahrt noch extremer als bei den Filmen.
Wer die Vorgeschichte braucht: In Teil 1 ging es um die Bond-Darsteller und das Phänomen 007, in Teil 2 um die Filme, in Teil 3 um die besten James Bond Bösewichte, Autos und Gadgets, und in Teil 4 hat Danny Morgenstern seine absurdesten Bond-Fakten ausgepackt.
Vor Nintendo kam der ZX Spectrum – Die vergessene Vorgeschichte der James Bond Spiele
“Alles vor Nintendo finden wir einfach scheiße”, wirft Tobi provokant in den Raum. Stefan vergießt fast eine Träne – denn das allererste James Bond Computerspiel war ein Text-Adventure. “Shaken but not Stirred” auf dem ZX Spectrum, 1982. Ohne offizielle Lizenz, geschrieben von irgendeinem Engländer, der seine Figur einfach “James B.” nannte. Vierfarbige Grafik – immerhin. Stefan als bekennender Text-Adventure-Fan ist empört. Tobi bleibt hart.
Was folgt, ist ein Crashkurs durch die Frühzeit der James Bond Spiele: “James Bond 007” als furchtbarer Side-Scroller für den Atari. “Live and Let Die” (1988), ein Boot-Fahrspiel, das Stefan auf dem Atari ST ganze fünf Minuten durchhielt, bevor er die Finger davon ließ. “A View to a Kill” als totaler Mix aus Räumen, geteiltem Bildschirm und komplettem Orientierungsverlust. “Licence to Kill” sieht Gordon auf MobyGames und findet: “Das hat mich total an Metal Gear erinnert – für MSX.”
Und dann die Goldgrube für Nerds: “Goldfinger” als Text-Adventure, geschrieben von einem gewissen Raymond Benson bei der Firma Angelsoft. Derselbe Raymond Benson, der später von 1997 bis 2002 als erster Amerikaner die offiziellen James Bond Romane schrieb – sechs Originalromane, drei Filmnovelisierungen und drei Kurzgeschichten. “Den Absprung geschafft”, kommentiert Andreas trocken. “Vom Computerspielemarkt rein in das total solide Geschäft des Lizenzschreiberlings.”
Gordon wirft die Brücke zum E.T.-Desaster: “1983 kam E.T. raus – ein ganz furchtbares Atari-Spiel, das mutmaßlich diesen Crash ausgelöst hat. Und so ähnlich werden dann ja auch diese James Bond Atari-Spiele gewesen sein. Hier hast du eine Lizenz, mach mal was. Ein Entwickler, sechs bis acht Wochen, setz dich da dran und fertig.” Stefan ergänzt nüchtern: “Im Grunde einfach nur das Männchen schwarz gemacht oder halt ein Tuxedo angedeutet – und schon war es vorher Bugs Bunny, jetzt ist es James Bond.”
Operation Stealth – Bond als CIA-Agent? Geht’s noch?
Zwischen den ganzen Lizenzkatastrophen sticht ein Spiel besonders heraus: “Operation Stealth” von 1990. Ein Point-and-Click-Adventure, das Gordon sofort fasziniert – allerdings aus den falschen Gründen. Denn James Bond heißt hier gar nicht James Bond, sondern “James Granger”. Und er arbeitet nicht für den MI6, sondern für die CIA. In New York. Mit US-Flaggen überall.
“Das liegt eben daran, dass sie erst diese Lizenz nicht hatten”, erklärt Tobi. “Da war das Spiel schon weitgehend fertig, und dann haben sie die Namen noch ersetzt – aber James Bond ist CIA-Agent und läuft immer in New York in sein Büro.” Gordon ist fassungslos: “Das wäre doch mal geil gewesen, wenn sie statt James Bond einfach Felix Leiter genommen hätten! Der arbeitet doch für die CIA! Der ist im Grunde der Superagent von den Amis.” Andreas kontert trocken: “Ob er jetzt so super ist, sei mal dahingestellt. In den neueren Filmen ist er ja eigentlich immer nur am melancholischen Trinken.”
“Das liegt daran, dass sie erst diese Lizenz nicht hatten. James Bond hieß James Granger, arbeitete für die CIA, und überall standen US-Flaggen. Und dann haben sie einfach die Namen ersetzt.” – Tobi
James Bond Junior – Babyzimmertapete trifft NES
1992 erschien James Bond Junior für NES und SNES – und ja, das basiert auf der gleichnamigen Saturday-Morning-Zeichentrickserie. “Das ist das, über das man nicht spricht”, stellt Gordon klar. Und Tobi ergänzt: “Das war so der Versuch, James Bond für Saturday-Morning-Kinder aufzubereiten.”
Das NES-Spiel sieht aus, als hätte jemand ein NES-Modul mit einer Kinderzimmertapete gekreuzt. “Behalte mal im Hinterkopf, wie sonst so die NES-Spiele aussahen, die du mit dieser Konsole verbindest”, sagt Gordon. “Da fehlt mindestens ein Farbkanal.” Was interessant ist: Das NES-Spiel kommt von Eurocom – einem Studio, das die Bond-Lizenz noch eine ganze Weile begleiten wird. Und es sieht so aus, als hätten sie es auf dem ZX Spectrum programmiert und dann rüberportiert. Stefan kennt das Phänomen: “Die ganzen schrottigen Lizenztitel, die wurden alle nach England outgesourced. Die haben meistens richtig geile Chiptune-Musik – aber ansonsten ist es Mist.”
Die SNES-Version ist ein komplett anderes Spiel – auch nicht besser, nur anders schlecht. Fahrlevel, die ewig dauern und sich mistig steuern, Grafiken die aussehen wie “eine Babyzimmertapete vom Grafikstil – Baby-blaue Wölkchen und alles ein bisschen pastellig.” Sound, der für eine Konsole, die uns Donkey Kong Country geschenkt hat, geradezu kriminell ist.
120 Mark auf den Tisch – Warum man früher auch Schrottspiele durchgespielt hat
Was bei James Bond Junior eine ausführliche Grundsatzdiskussion auslöst: Warum hat man früher solche Spiele überhaupt gespielt? Andreas bringt es auf den Punkt: “Früher hattest du halt nicht so viele Spiele. Wenn du 120 Mark auf den Tisch gelegt hast für so ein Spiel, dann hast du das gespielt. Egal wie schlecht es war.”
Stefan, der sich als Space-Quest-Veteran outet, kennt das Phänomen: “In Space Quest bist du dauernd gestorben. Und wenn du nicht abgespeichert hattest, dann warst du tot. Quasi der frühe Permadeath. Und wessen Schuld war das? Deine! Weil du nicht abgespeichert hast.” Heutzutage undenkbar. “Was ist den das für ein Scheiß-Spiel, dass es keine Autosave hat”, wäre heute die Reaktion.
Gordon bringt es auf die Formel: “Das Spiel muss dir entgegenkommen als Spieler und nicht andersrum.” Und Tobi kontert: “Ja, aber es hat auch viel damit zu tun, dass es deine Zeit respektiert. Wenn du eine Stunde brauchst, um an einen Punkt zu kommen, und das Spiel sagt: Nö, du bist raus, mach alles nochmal – dann ist das halt auch scheiße.”
Und natürlich fällt der Name Dark Souls. “Die einzige Ausnahme”, findet Gordon. “Deswegen wird jetzt gerade alles ‘das Dark Souls von’ bezeichnet.” Stefan sieht das größere Bild: Solche Spiele gibt es heute nur deshalb wieder, weil die Spielerschaft insgesamt so viel größer geworden ist – der Zugang zum Medium Computer, ob Mobile, PC oder Konsole, ist einfach ein ganz anderer als damals.
“The Duel” – Das erste James Bond Spiel, das tatsächlich nach Bond aussieht
1993 erschien “James Bond 007: The Duel” für Mega Drive, Master System und Game Gear – und zum ersten Mal stellt Gordon fest: “Der Typ ist eindeutig mit einem Tuxedo unterwegs. Würdest du mich fragen, ohne dass ich wüsste, was das für ein Spiel ist – ich würde darauf kommen, dass das James Bond sein könnte.”
Das Spiel ist ein Sidescroller mit Bitmap-Brothers-Ästhetik, gemacht von einem britischen Studio namens The Kremlin. “Das sieht definitiv aus wie: Okay, wir haben gerade nebenher noch ein Amiga-Spiel gemacht und dieselben Leute sitzen jetzt da dran”, sagt Tobi. “Jetzt nicht im negativen Sinne – ich finde das sieht cool aus und die Musik ist auch cool dazu.”
Und hier beginnt Tobis persönliche Bond-Spiele-Geschichte: “Ich hatte die Game Gear Version – und habe sie nie durchgespielt. Irgendwie zwei Level, dann waren die Batterien alle.” Tobis Fazit zur Game-Gear-Erfahrung: “Was heißt lange gespielt? Eine halbe Stunde und dann waren die Batterien alle.”
Game Gear vs. Game Boy – Der ewige Schulhof-Krieg
Was eine der besten Nebendiskussionen der Folge auslöst. Gordon malt ein Bild vom Schulhof der frühen 90er, das jedes Kind dieser Generation sofort wiedererkennt:
“Als Achtjähriger hast du entweder zu den Normalo-Kids gehört und hattest einen Game Boy – eigentlich hatten alle einen Game Boy. Oder du hast da hinten in der dunklen Ecke die Elite gesehen mit diesem schwarzen Kasten in der Hand. Am besten waren noch die Leute mit dem TV-Adapter – Cartridge reingesteckt, Antenne rausgezogen, Fernsehen gucken auf dem Ding! So: Hey, darf ich zugucken? – Nee, hier sind nur die coolen Kids. Mit Farben.”
“Du hattest entweder einen Game Boy wie alle normalen Kids – oder du hast hinten auf dem Schulhof die Elite gesehen mit dem schwarzen Kasten. Am besten waren die Leute mit dem TV-Adapter – Antenne rausgezogen, Fernsehen gucken. So: Nee, hier sind nur die coolen Kids mit Farben.” – Gordon
Tobi kontert: “Aber die Quittung habt ihr bekommen – Batteriefresser.” Gordon gibt’s zu, dreht es aber um: “Du hast in der Sonne überhaupt nichts erkannt auf dem Ding. Aber du hast eh nur zu Hause gespielt und den Netzadapter reingesteckt.”
Das Thema mündet in eine Expertendiskussion über den Game Boy Advance SP – Andreas weiß nämlich, dass es zwei Varianten gab: den AGS-100 mit Frontlight und den AGS-101 mit echtem Backlight. “Der 101, wenn du den haben willst, musst du viel Geld auf den Tisch legen. Das war die verbesserte Version – so ein stilles Update.” Bei Konsolenkost haben sie das ständig gecheckt, wenn Geräte eingekauft wurden: “Ist da einer dabei? Weil die Leute wussten das gar nicht, dass es das gibt.”
Und Stefan stellt trocken fest: “Welcher James Bond ist das hier eigentlich? Das ist doch Timothy Dalton – das sieht man doch.” Selbst auf dem Game Gear.
Tiger Electronics und das James Bond Tamagotchi, das nie kam
Kurzer Zwischenstopp bei einem LCD-Spiel von Tiger Electronics – einem GoldenEye-Game im Game-&-Watch-Stil. Stefan hat mit solchen Spielen “netto Monate und Jahre verbracht. Nicht nur von Nintendo, sondern auch diese LCD-Displays mit festgestanzten Positionen.” Gordon kennt das: “Irgendein Fußballspiel, wo du der Torwart warst.”
Und dann spinnt die Runde einen absurden Faden weiter: Was wäre mit einem James Bond Tamagotchi? “Genau, füttern – Beluga hebt die Stimmung, und der Martini war geschüttelt, nicht gerührt!” Die Vision: Drei Kackehaufen in der einen Ecke, Krankheitssymbol in der anderen. Gordon malt sich das aus: “Spülknopf drücken, und eine Welle läuft von rechts nach links.” Plus eine tägliche Bondgirl-Begegnung. Dass dieses Produkt nie existiert hat, ist vermutlich ein Verlust für die Menschheit.
GoldenEye 007 – Wie ein On-Rails-Shooter-Prototyp die Gaming-Welt veränderte
Und dann kommt es. Das Spiel, über das man auch sprechen würde, wenn dieser Podcast gar nicht von James Bond Spielen handeln würde, sondern einfach nur von Videospielen. GoldenEye 007 für das Nintendo 64. Eines der bedeutendsten James Bond Spiele aller Zeiten – und eines der bedeutendsten Spiele überhaupt.
“Wir dürfen das inzwischen erzählen”, beginnt Gordon vorsichtig – denn GoldenEye landete in Deutschland auf dem Index. 24 Jahre lang, bis es 2021 durch aktive Beteiligung von Nintendo von der Liste gestrichen wurde. In den Spielezeitschriften der 90er hieß es nur “Silberi” – der Codename, damit man überhaupt darüber schreiben konnte. “Du hast Werbung gesehen auf der Rückseite von PC-Zeitschriften – nur ein Logo und ein Datum. Sonst nichts. Und du wolltest es SO dringend spielen.”
Was GoldenEye zum Meilenstein macht, fasst die Runde in wenigen Sätzen zusammen: Es war der erste wirklich gute First-Person-Shooter auf einer Konsole – der erste “voll 3D Ego-Shooter”, wie Tobi betont. Es hat bewiesen, dass Shooter ohne Maus und Tastatur funktionieren. Es hat das Zielen mit dem Schulterknopf eingeführt – visieren mit dem einen, abdrücken mit dem anderen. Ein Standard, der bis heute gilt. “Wenn wir jetzt keinen Podcast konkret über James Bond Spiele machen würden”, sagt Gordon, “wäre es durchaus möglich, dass wir trotzdem über dieses Spiel reden würden.”
Vom SNES-Scrolling-Game zum Konsolen-Meilenstein
Tobi enthüllt die vielleicht verrückteste Entwicklungsgeschichte der Spielebranche: “Das Ding war eigentlich gar kein First-Person-Shooter im eigentlichen Sinn bei der Entwicklung. Das war als On-Rails-Shooter konzipiert.” Inspiriert von Segas Virtua Cop – ein Pappkamerad, der durchs Level gezogen wird. Und es begann sogar als SNES-Projekt. Erst als das Projekt immer umfangreicher wurde, verschob Rare es auf die nächste Konsolengeneration.
“Wenn man das weiß”, sagt Gordon, “versteht man auch, wie das mit dem Cursor funktioniert. Und warum manche Levels so geradlinig aufgebaut sind.” Das Fadenkreuz, das sich unabhängig von der Bewegung bewegen lässt – “das ist halt wie so ein Lightgun-Shooter-mäßig”. Ironischerweise sind die James Bond Spiele, die danach kamen, wesentlich schlauchiger als GoldenEye – obwohl GoldenEye als der schlauchige Rail-Shooter gedacht war.
Stefan hat noch was: “Das ist doch bekannt, dass das als SNES-Projekt begonnen wurde. Auf MobyGames steht auch: ‘GoldenEye was originally going to be a Super Nintendo scrolling game.'” Dass es dann während der langen Entwicklungszeit immer größer wurde, ist typisch Rare – die wollten nach den Donkey-Kong-Spielen einfach mal einen ganz anderen Akzent setzen.
Der berühmteste Last-Minute-Multiplayer aller Zeiten
Und der Multiplayer? Der wurde buchstäblich in letzter Minute reingehackt. Steve Ellis programmierte den gesamten Split-Screen-Modus in nur einem Monat – ohne dass Rare- oder Nintendo-Management davon wussten. “Das wollten sie erst gar nicht einbauen”, sagt Gordon fassungslos. “Das muss man der heutigen Community dazu erzählen: Wenn die heute Multiplayer hören, denken sie, jeder sitzt da in seinem Stübchen. Aber nee – mit dem N64 ist online nur Japan gegangen.”
Stattdessen: Vier Mitspieler, ein Bildschirm, Splitscreen. “Vielleicht habt ihr es auch so in Erinnerung wie ich”, erinnert sich Gordon. “Zu viert auf einem 14-Zoll-Fernseher im Kinderzimmer. Das Privileg, einen Fernseher im Kinderzimmer zu haben, musstest du dir erstmal verdienen. Und dann noch vier funktionierende N64-Controller – nach dem ersten Mario Party.” Denn das Spiel hat laut Gordon “die große N64-Controllerknappheit, die heute noch herrscht, ausgelöst” – wegen des einzigartigen Analogsticks, der nach Mario Party bei fast allen Controllern schlapp hing.
“Das war der erste gute First-Person-Shooter auf Konsolen. Proof of Concept, dass Shooter ohne Maus und Tastatur funktionieren. Und der Multiplayer? Den haben sie in den letzten Wochen heimlich reingepfuscht.” – Stefan
4 Millionen rein, 220 Millionen raus
Die wirtschaftlichen Zahlen sind genauso beeindruckend: Rund 4 Millionen Dollar Entwicklungskosten, über 8 Millionen verkaufte Einheiten – das drittmeistverkaufte N64-Spiel aller Zeiten, nur hinter Super Mario 64 und Mario Kart 64. Geschätzter Umsatz: über 220 Millionen Dollar. Zum Vergleich: Der Film GoldenEye kostete 60 Millionen und spielte 350 Millionen ein. “Das Computerspiel hat zwei Drittel vom Kinofilm eingespielt”, rechnet Stefan vor. “Kein Wunder, dass danach Publisher wie EA aus der Ecke gekrochen kamen.”
Und bis heute ist GoldenEye eine kulturelle Referenz. Gordon erzählt von einer Family-Guy-Folge, in der Peter Griffin und Meg aus einem nordkoreanischen Gefängnis ausbrechen – im GoldenEye-Stil. “Vollkommen unvermittelt mitten in der Folge. Peter kommentiert es live. Das ist großartig – guckt euch das bitte bei YouTube an.” Ein Trope, das fast 30 Jahre nach Erscheinen immer noch funktioniert.
Tobi hat das Remaster auf Xbox gespielt und warnt: “Das ist halt bockenschwer. Auf Easy vielleicht noch nicht ganz so, aber wenn du die Secret Levels freispielen willst, musst du es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen – mit allen Objectives. Und ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man das mit 15 Frames pro Sekunde damals geschafft hat.” Er hatte einen Kumpel, der das zusammen mit seinem Vater “bis zum Erbrechen gespielt hat, bis er wirklich jeden Headshot aus dem FF konnte.”
Das Tal der Tränen – EAs Bond-Spiele nach GoldenEye
Nach GoldenEye ging es bergab. Steil bergab. Electronic Arts sicherte sich die Lizenzrechte – und zwar mit so viel Geld, dass Rare sofort draußen war. Perfect Dark, das eigentlich als offizielles Bond-Sequel geplant war, wurde deshalb zu einem eigenständigen Spiel mit weiblicher Protagonistin und Außerirdischen umgebaut. “Aber die GoldenEye-DNA steckt in jedem Pixel”, sagt Tobi.
Tomorrow Never Dies – Drei Jahre hinter seiner Zeit
EA lieferte zunächst “Tomorrow Never Dies” für die PlayStation 1. Ein Third-Person-Shooter, der schon zum Erscheinungszeitpunkt “etwa drei Jahre seiner Zeit zurück” war, wie Gordon feststellt. Steife Animationen, ein komischer Artstyle, und das Porträt von Elliot Carver, das Tobi Gordon sogar per WhatsApp geschickt hat: “Wirklich so MS Paint – quasi Elliot Carver nachgemalt. Als ob sie nicht die Möglichkeit gehabt hätten, Fotos zu importieren bei der PlayStation 1.”
“Ich habe es tatsächlich durchgespielt”, gesteht Tobi. “Ich weiß nicht warum.” Immerhin: Die eingebetteten Filmsequenzen waren für PS1-Verhältnisse ordentlich – das konnte das N64 nicht. “Es ist spielbar”, sagt Tobi. “Nicht gut. Aber spielbar.” Und Stefan bringt den Kontext: “Guckt euch mal die anderen Third-Person-Shooter auf der PlayStation 1 an. Auch Lara Croft ist halt rumgelaufen wie ein Stock mit Füßen.” Aber das Leveldesign von Tomb Raider war halt eine ganz andere Liga.
Tobi hat in einem Gamespot-Artikel aus dem Jahr 2000 eine interessante Entdeckung gemacht: Zwei Tage nachdem Tomorrow Never Dies in den Läden stand, kam es zum langjährigen Lizenzdeal zwischen EA und MGM – ein Deal, der EA die Bond-Rechte bis etwa 2006 sicherte. “Die hätten schon sagen können: Na ja, EA hat ein bisschen verkackt, jetzt gehen wir wieder zu Rare zurück”, meint Tobi. “Aber das haben sie nicht.”
Gordon hat die Erklärung: Für MGM und Eon Productions waren Computerspiele im Grunde Merchandise. “Sieht halt aus wie ein Spiel. Nehmen Sie doch mal den Controller in die Hand, Frau Broccoli. Was muss ich jetzt hier machen? Im Grunde gar nichts, Sie müssen nur auf Schießen drücken.” Die gucken, ob James Bond okay aussieht und ob die Lizenzvorgaben stimmen. “Das war Pocket Universe für die.”
The World Is Not Enough – Zwei komplett verschiedene Spiele
Danach kam “The World Is Not Enough” – in zwei komplett verschiedenen Versionen. Die N64-Version wurde von Eurocom gemacht, die PlayStation-Version von einem Laden namens Black Ops Entertainment aus Kalifornien. “Die haben ziemliche Schrottspiele gemacht”, bemerkt Tobi beiläufig, “Terminator 3 war noch dabei.” Die PS1-Version: schlauchige Levels von A nach B, ein Ski-Level, das Tobi fast in den Wahnsinn trieb. “Da ist echt nur Sekundenzeit, die Gegner auszuschalten, dann kommt ein Helikopter und behackt dich.”
Was bei World Is Not Enough auffällt und sich durch alle James Bond Spiele dieser Ära zieht: Die verschiedenen Konsolenversionen sind komplett unterschiedliche Spiele. “Der erste Level ist sehr gleich, aber danach haben die komplett andere Levels”, erklärt Tobi. “Man darf nicht den Fehler begehen, sich nur eine Version anzugucken.” Verschiedene Entwickler, verschiedene Teams, kaum Kontakt untereinander – und dann musste alles zum Kinostart fertig sein. “Da zählt der Zeitdruck viel mehr als die Qualität.”
Gordon bringt das auf den technischen Punkt: “Damals gab es noch keine Scalability. Ich glaube, das war der Grund, warum die Unity Engine so erfolgreich wurde – weil die eben scalable war.” Heute unterscheiden sich PlayStation 5 und Xbox Series X in Minimalzügen, die Hardware ist quasi identisch. “Aber damals? N64, PlayStation 1 und PC – unterschiedlicher hätten die Geräte gar nicht sein können.”
007 Racing – Der absolute Tiefpunkt
Und dann der absolute Tiefpunkt: “007 Racing” für die PlayStation 1. “Jemand hat sich gedacht: In James Bond Spielen fährt man die ganze Zeit Auto. Machen wir doch ein Spiel, wo man NUR Auto fährt”, sagt Tobi. Die Idee klingt auf dem Papier lustig – in der Praxis sieht James Bond “aus wie aus fünf Polygonen zusammengeschustert”, die Landschaft ist eine kartoffelförmige Verzerrung, und die Steuerung ist ganz furchtbar.
“Es macht überhaupt keinen Spaß”, fasst Tobi zusammen – und das sagt der Typ, der abends Nachrichten schickt wie “Ich habe jetzt alle Spiele von dem und dem noch eben kurz durchgespielt.” Dass dieses Spiel sogar Tobi nach einem Level den Stecker ziehen ließ, sagt alles.
Agent Under Fire – Der erste Lichtblick nach dem Tränental
2001 kam “Agent Under Fire” für PS2, Xbox und GameCube – und endlich war es wieder ein James Bond Spiel, das man empfehlen konnte. Komplett eigene Story, kein Film als Vorlage. Und ein Feature, das seiner Zeit voraus war: die “Bond-Momente”. Effizient spielen, die Umgebung nutzen, auf Fässer schießen statt auf den Panzer, Gegner umgehen statt abballern – wer das erkannte und unter Zeitdruck umsetzte, bekam eine bessere Bewertung.
“Das ist eins von den James Bond Spielen, die positiv in Erinnerung geblieben sind”, bestätigt Gordon. “Und das will schon was heißen bei der Menge an Schrott, die seit GoldenEye rausgekommen ist.” Tobi, der das Spiel auf der Xbox durchgespielt hat, warnt allerdings: “Auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad hast du plötzlich kein Auto-Aim mehr. Was das Spiel unfassbar schwer macht.”
Was Tobi besonders lustig findet: Die Standard-Steuerung. “Vorwärts und rückwärts mit dem einen Stick, links und rechts gucken mit dem anderen – und mit dem anderen Stick machst du Sidestepping und guckst hoch und runter.” Diese komplett verdrehte Steuerung, die man erst umschalten muss auf das, was wir heute als normal kennen. “Aber sie dachten offensichtlich, der andere Standard wäre besser.”
Eine bemerkenswerte Hintergrundinfo: Agent Under Fire entstand daraus, dass die geplanten PS2- und PC-Ports von “The World Is Not Enough” mitten in der Entwicklung gecancelt wurden. Auf diesen Resten wurde Agent Under Fire gebaut – was erklärt, warum das Spiel trotz Zeitdruck solider ausfiel als seine Vorgänger.
No One Lives Forever – Das eigentliche Bond-Spiel ohne Bond
Stefan allerdings bleibt reserviert: “Der Titel hat mich nicht so sehr überzeugt. Für mich war das eigentliche James Bond Spiel zu jener Zeit ein ganz anderes – und hatte mit James Bond gar nichts zu tun.” Er meint “No One Lives Forever” von Monolith Productions, erschienen im November 2000 auf PC. “Das hatte alle Merkmale von James Bond: Gadgets, richtig ausgereizt, Klasse – Dutzende von Zeugs, was du in den Missionen anwenden konntest. Cooler Humor. Ganz klasse Bossgegner, die alle quasi Psychopathen waren. Und wahnsinnig abwechslungsreiche Levels. Das war um eine Dimension besser als Agent Under Fire.”
Tobi stimmt zu, merkt aber an: “Da muss auch keine Lizenzgebühr bezahlt werden. Dann hast du halt noch ein bisschen Geld übrig.” Und leider steckt NOLF heute in der Lizenzhölle – keiner weiß genau, wem die Rechte gehören.
“James Bond darf nicht sterben” – Wenn Barbara Broccoli über Game Design redet
Eine der spannendsten Anekdoten der Folge kommt aus einem GDC-Talk über die Zusammenarbeit zwischen Spieleentwicklern und den Bond-Lizenzinhabern. Gordon berichtet: Das einzige, worauf es Barbara Broccoli und den Lizenzhaltern bei den Shootern ankam – James Bond darf nicht sterben.
“Aber du spielst doch da”, sagt Gordon ungläubig. “Und die Herausforderung im Computerspiel ist, dass du die Gegner erledigst und nicht erledigt wirst. Wenn du nie erledigt wirst, ist es keine Herausforderung – ist ja völlig unspannend!” Genau darum drehte sich stundenlange Diskussion: Wie schafft man Spannung in einem Shooter, wenn der Protagonist laut Lizenzvertrag unsterblich sein soll?
Dazu kommt: James Bond tötet niemals grundlos. “In jedem Bond-Film gibt es nach zwei Dritteln jemanden, mit dem er emotional verbunden ist, der vom Bösewicht umgebracht wird”, analysiert Gordon. “Damit Bond seine moralische Rechtfertigung bekommt. Und es gibt quasi ein Pflichtenheft – da ist genau drin festgelegt, wie sich James Bond verhält.”
Das erinnert an Autohersteller wie Mercedes-Benz, wirft die Runde ein. Wenn Sony für Gran Turismo die Mercedes-Karren will, sagt Mercedes: “Kein Kratzer. Kein Kollisionsmodell. Kein Schadensmodell, bitte.” Oder Need for Speed Porsche – ein super Spiel, aber du konntest die Autos nicht zerstören. “Das ist ein Porsche. Der geht nicht kaputt.”
“Das einzige, worauf es Barbara Broccoli bei den Spielen ankam: James Bond darf nicht sterben. Und James Bond tötet niemals grundlos. Viel Spaß beim Game Design.” – Gordon
Der Game-Boy-Bond, der ein Zelda war
Zwischen all den Shootern versteckt sich ein unerwartetes Juwel: “James Bond 007” für den Game Boy – ein Zelda-artiges Action-Adventure mit Oberwelt, Gebäuden zum Erkunden, Geheimgängen und sogar Casino-Minispielen. “Das ist James Bond in der Hauptrolle, aber als Zelda-like”, fasst Tobi zusammen.
Du läufst über eine Oberwelt, bearbeitest jede Wand mit Handkantenschlägen auf der Suche nach Geheimgängen, sammelst Items und musst im Casino genug Geld erwirtschaften. “Ein Geheimagent, der kein Gehalt kriegt”, lacht Gordon. Auf dem winzigen Game-Boy-Display ist Bond natürlich kaum zu erkennen – immerhin prangt permanent “007” in der Ecke. “Na, das soll das sein? Gut – es hat wenigstens dieses Globe-Trotting, du bist wirklich in unterschiedlichen Lokalitäten. Aber in China tragen natürlich alle ihre Strohhüte und haben lange weiße Bärte.”
Für Tobi ist es eines der interessanteren James Bond Spiele, gerade WEIL es kein Shooter ist. “Solche Spiele, die von der Formel abweichen, machen mir Hoffnung, dass auch das neue Bond-Spiel von IO Interactive vielleicht nicht einfach nur ein weiterer Shooter wird.” Gordons Vision: Vielleicht wird irgendein Entwickler in einen Raum gesperrt, bekommt dreißig Jahre Bond-Spiele vor die Füße geworfen und muss sagen, wie man es besser macht. “Und vielleicht guckt er sich dieses Game-Boy-Spiel an. Das wäre ja nicht schlecht.”
Perfect Dark, TimeSplitters und die GoldenEye-DNA
Zum Abschluss wirft die Runde einen Blick auf die geistigen Nachfolger. Perfect Dark auf dem N64 hätte “eigentlich das Golden-Eye-Sequel werden sollen – sozusagen der nächste Bondfilm”, erklärt Tobi. Aber als EA die Lizenzrechte sicherte, wurde aus Bond eine weibliche Protagonistin, aus SPECTRE wurden Außerirdische. “Die GoldenEye-Formel wurde konsequent weitergeführt – mit allerdings geringerer Frame-Rate.”
Für Singleplayer brauchte man sogar das Expansion Pack – ohne ging nur ein abgespeckter Multiplayer. Perfect Dark ist heute über das Rare Replay auf der Xbox spielbar, inklusive der gleichen Remaster-Behandlung wie GoldenEye.
Und dann gibt es TimeSplitters – entwickelt von Free Radical Design, gegründet von Ex-Rare-Mitarbeitern um David Doak. “Da steckt ganz viel GoldenEye mit drin”, sagt Tobi. “Wenn auch nicht inhaltlich, dann technisch.” Eine einflussreiche Serie, die direkt aus den Händen derer stammt, die den Konsolen-Shooter erfunden haben.
Im nächsten Teil geht es weiter mit den restlichen James Bond Spielen – von NightFire bis 007 Legends. Und im großen Finale – Teil 007 – wird über den emotionalsten Bond-Film aller Zeiten geredet: Keine Zeit zu sterben.
🎮 Alle James Bond Spiele aus dieser Folge – Verfügbarkeit & Links
| Spiel | Jahr | Plattformen | Verfügbarkeit | PCGW / Shop |
|---|---|---|---|---|
| GoldenEye 007 | 1997 | N64 | 🟢 Xbox Remaster (Game Pass) / Nintendo Switch Online + Expansion Pack | Xbox Store |
| Tomorrow Never Dies | 1999 | PS1 | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| The World Is Not Enough | 2000 | N64, PS1 | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| 007 Racing | 2000 | PS1 | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| Agent Under Fire | 2001 | PS2, Xbox, GCN | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| Operation Stealth | 1990 | DOS, Amiga, Atari ST | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Delisted) | 🟡 PCGW |
| James Bond 007 | 1998 | Game Boy | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| James Bond 007: The Duel | 1993 | Mega Drive, Master System, Game Gear | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| Perfect Dark | 2000 | N64 | 🟢 Xbox Remaster (Rare Replay / Einzelkauf) | Xbox Store |
Hinweis: Sämtliche klassischen James Bond Spiele wurden aufgrund des Lizenzverlusts von digitalen Stores entfernt. GoldenEye 007 ist seit Januar 2023 als Remaster auf Xbox und Nintendo Switch verfügbar. Perfect Dark ist über die Rare Replay Collection oder als Einzelkauf auf Xbox erhältlich. Alle anderen Titel sind nur noch als physische Gebrauchtware oder per Emulation spielbar.
🎲 Wusstet ihr schon?
🎮 GoldenEye 007 wurde ursprünglich als On-Rails-Shooter für das Super Nintendo konzipiert – inspiriert von Segas Virtua Cop. Erst während der Entwicklungszeit wurde es zum freien First-Person-Shooter auf dem N64 umgebaut.
🕹️ Der legendäre Multiplayer-Modus von GoldenEye wurde von Programmierer Steve Ellis in der Endphase der Entwicklung heimlich eingebaut – ohne dass Rare- oder Nintendo-Management davon wussten, bis er ihnen eine spielbare Version zeigte.
✍️ Raymond Benson, der spätere offizielle James Bond Romanautor (1997–2002, sechs Originalromane und drei Film-Novelisierungen), begann seine Bond-Karriere als Autor der Text-Adventures “A View to a Kill” und “Goldfinger” für die Firma Angelsoft in den 1980ern.
💰 GoldenEye 007 kostete in der Entwicklung rund 4 Millionen Dollar, verkaufte über 8 Millionen Einheiten und war damit das drittmeistverkaufte N64-Spiel aller Zeiten – hinter Super Mario 64 und Mario Kart 64.
🕵️ In den deutschen Spielezeitschriften der 90er durfte GoldenEye nicht beim Namen genannt werden, weil es indiziert war. Der Codename in der Presse: “Silberi”. In den Verkaufscharts stand nur ein schwarzer Balken und dahinter in Klammern “Nintendo”.
Dies ist Teil 5 einer 7-teiligen James Bond Reihe im Videogamecast. In Teil 1 ging es um die Darsteller und das Phänomen 007, in Teil 2 um die Filme, in Teil 3 um die James Bond Bösewichte, in Teil 4 hat Deutschlands 007-Experte seine Fakten ausgepackt. In Teil 6 geht es weiter mit den restlichen James Bond Spielen von NightFire bis 007 Legends, und im großen Finale – Teil 007 – wird der emotionalste Bond-Film aller Zeiten besprochen: Keine Zeit zu sterben.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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EURE ANALYSE DASS BOND ERST MIT „GOLDFINGER“ DURCH DIE EDECKE GING IST ÜBRIGENS FALSCH…“LIEBESGRÜSSE AUS MOSKAU“ WAR SCHON EIN MEGA HIT ! UND DER FILM „LIEBESGRÜSSE AUS MOSKAU“ WURDE VOR ALLEM GEDREHT WEIL ES JOHN F KENNEDYS LIEBLINGSBUCH WAR Oo ALSO WAR DAMALS SCHON BOND SO GROSS DASS DER AMERIKANISCHE PRÄSIDENT EINFLUSS AUS DIE AUSWAHL DER FILME HATTE Oo
ABER NATÜRLICH WAR „GOLDFINGER“ AUCH SO ERFOLGREICH WEIL ER EINIGE DINGE ANDERS MACHT: BOND (DER VORHER WIRKTE ALS KÖNNE ER ALLES) TRIFFT HIER PRAKTISCH AUF JEMANDEM DER IHM RICHTIG PAROLIN BIETET Oo DAS SIEHT MAN JA AN DER VERHANDLUNGSSZENE „WOLLEN SIE DASS ICH REDE GOLDFINGER ?“ „NEIN MR BOND ! ICH ERWARTE LEDIGLICH DASS SIE STERBEN ! ES GIBT NICHTS WAS SIE MIR SAGEN KÖNNTEN !“
NACHDEM ER GOLDFINGER BEIM POKERSPIELEN BESCH…WIRD DIE FRAU VERGOLDET…ALLE „TRICKS“ VON BOND SCHEINEN GEGEN GOLDFINGER ZU SCHEITERN 😉 AUCH BEI DEER FRAU PUSSY GALORE BLITZT ER ANFANGS JA DOCH SEHR KRASS AB Oo DAS IST GANZ SUBTIL HEIR DRIN Oo
INTERESSANT IST AUCH DASS DER TITELSONG IN ANDEREN BONDFILMEN JA IMMER BOND BESCHRIEB „HE STRIKES LIKE THUNDERBALL“ „YOU ONLY LIVE TWICE OR SO IT SEEMS“ USW – BEI „GOLDFINGER“ BESCHREIBT DER SONG ABER NICHT BOND SONDERN SEINEN WIEDERSACHER Oo „HE LOVES ONLY GOLD; HES HEART IS COLD !“
HINZU KOMMT NOCH DASS DIE LOCATION NATÜRLICH AUCH AUF DEN GROSSEN MARKT ABZIELT Oo MIT „FORT KNOX“ HAST DU JA ALS LAND ZB EINDEUTIG AMERIKA DRIN ODER MIT DEM ANFANG DER – GLAUBE ICH – IN DER SCHWEIZ SPIELT UND DANN EINEM DEUTSCHEN ALS GEGNER DECKST DU NATÜRLICH DIE „DACH“ LÄNER (DEUTSCHLAND; ÖSTERREICH; SCHWEIZ) ALS POTENTIELLE FANGEMEINDE AB oO
AUSSERDEM HABEN DIE SICH DEN WITZ ERLAUBT ÜBERALL DIE GOLDTHEMATIK MIT EIN ZU BAUEN (PUSSYS FLIEGERINNEN AHBEN ALLE BLONDE („GOLDENE“) HAARE ZB ODER – WAS VIELE NICHT WISSEN: DAS AUTOKENNZEICHEN VON GOLDFINGERS AUTO IST DIE CHEMISCHE FORMEL FÜR GOLD 😀 KEIN WITZ – SO DETAILREICH GEHT DAS Oo 😀
BY THE WAY „FEUERBALL“ (THUNDERBALL) – ZWEITTEUERSTE FILM DER FILMGESCHICHTE BIS HEUTE Oo WEGEN DER UNETRWASSERTECHNIK =) NUR „TITANIC“ WAR TEUERER 😉
MUSS MAN SICH MAL ÜBERLEGEN: „JAMES BOND – FEUERBALL“ IST TEUERER ALS „STAR „WARS“ ODER „HERR DER RINGE“ Oo
ALS TIPP: SCHAUT EUCH DEN DEUTSCHEN YOUTUBE KANAL „MARCUS ON MOVIES“ MAL AN Oo DER HAT EINE REIHE WO ER ALLE BONDFILME MAL DURCHGEHT (AUCH „SAG NIEMALS NIE“ – AUCH DEN „CASINO ROYAL“ KLAMAUKFILM DER SECHZIGER; AUCH DIE BOND TF FOLGE IN SCHWARZ-WEISS Oo) .. MIT SEHR VIELEN HINTERGRUNDINFOS – IST ABSOLUT EMPFEHLENSWERT Oo 😉
ZU „STIRB AN EINEM ANDEREN TAG“: DER FILM GILT JA ALS SO SCHLECHT…ALSO RODGER MOORE HAT GESAGT: „DER FILM IST DRÜBER ! UND ICH SAG DAS ALS DER BOND DER IM ALL WAR“ 😀 😀
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