Von NightFire bis Legends – Die komplette Abrechnung mit den James Bond Spielen nach GoldenEye
Sechs Folgen. Vier Podcaster. Über 80 James Bond Spiele. Und jetzt stehen wir vor dem großen Finale. In der letzten Folge der epischen James Bond Reihe im Videogamecast nehmen sich die Spieleentwickler Gordon und Tobi zusammen mit Dr. Stefan Blanck und Andreas Garbe die restlichen James Bond Spiele vor – von NightFire über Blood Stone bis zum katastrophalen Legends. Und am Ende steht die Frage aller Fragen: Kann IO Interactive, das Studio hinter Hitman, dem Agenten endlich wieder ein würdiges Spiel geben?
Wer in Teil 5 unserer James Bond Reihe dabei war, erinnert sich: Wir hatten uns durch das Tränental der frühen James Bond Spiele gekämpft – von Text-Adventures über NES-Babyzimmertapeten bis zum Meilenstein GoldenEye und dem ersten Lichtblick Agent Under Fire. Jetzt geht es weiter mit den Titeln, die EA tatsächlich ernst genommen hat. Und mit denen, die Activision gegen die Wand gefahren hat. Schnallt euch an – die Bond-Lizenz hat in den folgenden Jahren mehr Studios auf dem Gewissen als Blofeld Agenten.
In den vorherigen Teilen unserer James Bond Reihe haben wir die Bond-Darsteller seziert (Teil 1), die Filme unter die Lupe genommen (Teil 2), die besten James Bond Bösewichte, Autos und Gadgets analysiert (Teil 3), Danny Morgensterns irre Bond-Fakten gehört (Teil 4) und die Spiele von den Anfängen bis Agent Under Fire durchgezockt (Teil 5).
NightFire – Tobis Lieblings-Bond und der beeindruckendste Ego-Shooter auf dem Game Boy Advance
Nach dem Überraschungshit Agent Under Fire legt EA mit NightFire nach – und Tobi ist sich sicher: “Das ist mein Lieblings-Bond-Spiel nach wie vor.” Der Grund? NightFire macht alles richtig, was ein Ego-Shooter mit Bond-Lizenz machen muss. Abwechslungsreiche Level, Fahrzeugsequenzen, Gadgets, ein eigener Intro-Song – und Pierce Brosnan ist wieder an Bord, nachdem er bei Agent Under Fire mal eine Pause eingelegt hatte.
Aber halt: Es gibt nicht EIN NightFire. Es gibt drei komplett verschiedene Spiele, die zufällig denselben Namen tragen. Die Konsolenversion für PS2, GameCube und Xbox – das ist die gute. Die PC-Version von Gearbox Software – das ist die verstümmelte. Und dann ist da noch die Game Boy Advance Version, die Gordon fast die Sprache verschlagen hat.
“Tobi hat mir das gezeigt und ich konnte es eigentlich gar nicht glauben, dass das auf dem Game Boy Advance läuft. Das ist ein Ego-Shooter! Der läuft recht flüssig!” – Gordon
Und Gordon hat Recht: Ein vollwertiger Ego-Shooter auf dem winzigen GBA-Bildschirm – entwickelt von JV Games – der die komplette Levelstruktur des Konsolenspiels abbildet. Neben NightFire gab es zwar noch andere GBA-Shooter wie Doom, aber die schiere Ambition hinter dieser Umsetzung ist bemerkenswert.
Was die Konsolenversion auszeichnet, ist dieses Gefühl von Wahlfreiheit. Gleich im ersten Level kannst du entweder frontal aufs Tor zustürmen und den Alarm auslösen – oder dich in ein geparktes Auto schleichen. “Das hat schon so ein bisschen alternative Lösungswege”, findet Tobi. “Noch nicht auf Hitman-Level, aber schon nett.” Ein Prophet, wie sich herausstellen wird.
Die PC-Version dagegen? Gearbox hatte nicht einfach die Konsolenversion portiert, sondern weitgehend ein eigenes Spiel entwickelt – mit anderen Levels, aber ohne die Fahrzeugsequenzen. Und heute ist die PC-Version kaum noch zum Laufen zu bringen: stottrige Mausbewegung, inkompatible Treiber, der übliche Fluch alter Windows-Spiele. Stefan, der NightFire auf dem PC gespielt hat, bestätigt: “Grundsätzlich hat mir das damals von mehreren James Bond Spielen am besten gefallen. Eine runde Sache insgesamt.” Aber Tobis Empfehlung ist klar: Konsolenversion nehmen.
Und dann wirft Andreas den Vergleich ein, der NightFire in die richtige Perspektive rückt: 2002 kamen auch Metroid Prime, Vice City und Splinter Cell raus. “Das sind halt schon Knaller. Und wenn du dann so ein halbgares James Bond Spiel kriegst – ist halt schwer.” Sam Fisher als die “CIA-Variante von James Bond” – da lacht die ganze Runde.
Was natürlich eine Nebendiskussion über den nächsten Bond-Darsteller auslöst: Idris Elba? “Sau cooler Typ, wir sind alle dabei.” Henry Cavill? “Der ist so ein bisschen verbrannt durch seine Superman-Inkarnation”, findet Tobi. Gordon kontert mit einer Frage, die in die Ewigkeit gehört: “Kannst du dir wirklich diesen Zweiметerschrank als James Bond vorstellen?” Das breite Fadenkreuz lässt grüßen.
Everything or Nothing – Willem Dafoe, Heidi Klum und der beste Bond-Soundtrack eines Videospiels
Wenn NightFire der rundeste Ego-Shooter der Bond-Reihe ist, dann ist Everything or Nothing das größte Actionfeuerwerk. Das Spiel wechselt zur Third-Person-Perspektive, und was EA da 2004 auf die Konsolen bringt, ist im Grunde ein interaktiver Bond-Film – komplett mit Hollywood-Cast.
Der Oberbösewicht? Nikolai Diavolo, gespielt von Willem Dafoe. Gordons Kommentar zum Namen: “Für plakative Bond-Bösewicht-Namen gibt’s eigentlich gar nicht mehr Luft nach oben. Was kommt als nächstes – Satano Diablolo?” Der Witz geht noch weiter: “Der ging dann später bei Wagner auf. Wird immer ganz in feine Streifen von Willem Dafoe ab.”
Dazu John Cleese als R, der laut Gordon “sich ja echt immer Mühe gegeben hat – der hat alle Videospiele vertont, wenn R drin vorkam.” Und dann wäre da noch Heidi Klum. Deren digitales Abbild im Spiel sieht allerdings… sagen wir mal so: “Ich finde, die sieht halt überhaupt nicht aus wie Heidi Klum”, stellt Gordon diplomatisch fest. “Vielleicht so ein bisschen.” Willem Dafoe hingegen – den erkennt man sofort. Wie auch immer EA das hingekriegt hat.
Aber zurück zum Spiel selbst. Und da fährt Tobi ein Feuerwerk an Aufzählungen ab: Du schießt zwei Panzer kaputt mit dem Raketenwerfer. Du fliegst einen Jet – eine richtige Jet-Sequenz mit Raketen. Du fährst ein Auto mit Maschinengewehren. Du steuerst ein ferngesteuertes Mini-Auto durch Luftschächte. Du fährst Motorrad mit Flammenwerfern an den Seiten. Du kletterst per Haken durch die Level. Du kämpfst gegen den Beißer und musst ihn in Elektrosäulen reinlocken, weil man den natürlich nicht anders besiegen kann – wie die Runde in Teil 3 schon festgestellt hat: Die Handlanger sind Bond immer körperlich überlegen.
“Gleich die erste Mission – du bist allein gegen zwei Terroristenfraktionen, schießt zwei Panzer kaputt, und dann explodiert alles. Die fahren da gleich voll auf.” – Tobi
Das Gameplay funktioniert über ein Lock-on-System: Du drückst den Knopf, visierst den Gegner automatisch an, und kannst dann noch mit dem rechten Analogstick feinzielen – Kopfschuss, fertig. Tobi bevorzugt trotzdem die Ego-Shooter: “Sich da durchzulocken fühlt sich halt nicht so direkt an.” Aber der Flow ist unbestreitbar – und das Spiel ist überraschend schwer. Rambomäßig durchrennen? Funktioniert nicht.
Stefan hat eine kluge Beobachtung zum Wandel: Ab ungefähr 2000 wurde die Wertstellung der James Bond Spiele eine ganz andere. “Vorher hat man ein bisschen nebenher die eine oder andere Lizenz vergeben. Jetzt hat EA definitiv gesagt: Butter bei die Fische, ordentliche Synchronsprecher ranholen.” Der Vergleich zur Star Wars-Lizenz liegt nahe – und Gordon bringt ihn sofort: “Denkst du so: Oh mein Gott, die Star Wars-Lizenz, das kauft doch jeder! Ja, dann setz halt mal das B-Team dran.” Die Parallele zu EAs frühen Bond-Spielen ist unübersehbar.
Die Game Boy Advance Version von Everything or Nothing verdient übrigens eine Extraerwähnung: ein isometrisches Actionspiel, das Gordon an Crusader: No Remorse erinnert. “Fand ich nicht schlecht dafür, dass es ein GBA-Spiel ist”, meint er – und der Running Gag des Podcasts, dass es von jedem Spiel natürlich auch eine GBA-Variante gibt, wird einmal mehr zelebriert.
GoldenEye: Rogue Agent – Bond-Fanfiction mit Railguns und Pussy Galore im falschen Jahrzehnt
Und dann kommt der Absturz. GoldenEye: Rogue Agent klingt erstmal nach einer tollen Idee – du spielst nicht Bond, sondern einen ehemaligen Doppel-Null-Agenten, der zur dunklen Seite wechselt. In der Praxis? “Das ist wirklich ein schlechtes Spiel”, sagt Tobi. Und er hat es komplett durchgespielt. Warum? “Weil ich die guten alle schon gespielt hab.”
Das Problem fängt beim Konzept an. EA wollte da alle alten Bond-Charaktere aus den 60ern und 70ern in eine futuristische Welt stopfen. Du arbeitest für Goldfinger. Gegen Dr. No. Scaramanga ist ein Wissenschaftler, der dir deine Upgrades erklärt. Pussy Galore läuft mit 60er-Jahre-Outfit und 60er-Jahre-Frisur durch eine Umgebung mit Railguns. “Das ist im Grunde Bond-Fanfiction”, fasst Tobi zusammen. Gordon stimmt zu: “Absolut deplatziert.”
Andreas bringt den passenden Filmvergleich: “Es wirkt wie ein Paul Verhoeven Film – ohne jegliche Sozialkritik, ohne die übertriebene Gewalt und ohne Scham. So wahrscheinlich Starship Troopers 2.”
Das Gameplay ist ein straighter, extrem langweiliger Ego-Shooter. Drei Gegnertypen. Sechs Stunden Schlauch. Ein Dual-Wielding-System mit einer P90 als einzig brauchbare Waffe. Und ein künstliches Auge mit vier Fähigkeiten, von denen du zwei nie benutzt. “Du fühlst dich als dieser Rogue Agent wie eine Art Panzer, der durch die Level durchgeht”, beschreibt Tobi. “Kaum Feedback, total undynamisch.”
Gordon vergleicht es mit osteuropäischen Shootern der Zeit – Chrome und Konsorten. Tobi wirft die entscheidende Frage auf: “Ist das die Lehre? Immer wenn bei Bond jemand sagt ‘wir machen mal was ganz anderes’, geht es in die Hose?” 007 Racing war das erste Beispiel. Rogue Agent das zweite. Eine Erkenntnis, die später beim Ausblick auf IO Interactives Bond-Projekt noch relevant wird.
Übrigens: Den Working Title “GoldenEye 2” hat EA absichtlich fallen lassen. Auf dem Cover steht nirgendwo “James Bond” – nur “GoldenEye: Rogue Agent”. Und Tobi merkt trocken an, dass das alte N64-Spiel ja auch nur “GoldenEye” hieß. Manchmal reicht halt ein Name, um Millionen zu verkaufen – auch wenn der Inhalt nicht ansatzweise mithalten kann.
From Russia with Love – Sean Connery digital und das Ende der EA-Ära
Nach dem Desaster mit Rogue Agent hat sich das A-Team an ein Projekt gesetzt, das zeigt, was mit der Bond-Lizenz eigentlich möglich gewesen wäre. From Russia with Love – das letzte James Bond Spiel von EA – holt Sean Connery aus dem Ruhestand. Nicht physisch, aber digital: Sie haben den jungen Connery aus den 60er-Jahre-Filmen digitalisiert, ihm ein neues 3D-Modell verpasst – “samt Haaren”, wie Gordon betont – und ihn komplett neu vertonen lassen.
Das Konzept war damals einzigartig: Einen alten Bondfilm als Videospiel nachbauen. Das gab es vorher nicht – und es war tatsächlich das erste Mal, dass ein jahrzehntealter Kinofilm nachträglich ein Videospiel bekam. Nur ein Jahr später machte EA das Gleiche mit Der Pate. Ein Trend war geboren, der aber nur kurz währte.
“Das haben die wirklich richtig, richtig gut umgesetzt. Das Anwesen ist riesengroß, und der Anfang im Labyrinth – das ist schon cool.” – Gordon
Das Gameplay ist weitgehend identisch mit Everything or Nothing – Third-Person-Shooter mit dem Lock-on-Zielsystem, ergänzt um eine Art “Bond-Meter”, das du auflädst, indem du besonders stylish spielst: Granaten an den Gürteln der Gegner anschießen, Funkgeräte zerstören bevor die Verstärkung rufen können, Panzerung aufschießen. “Das haben sie schon schön aufgebaut”, findet Tobi.
Aber nach ein paar Stunden wird es repetitiv. Sowohl Andreas als auch Stefan haben bei ungefähr 25% aufgegeben. “Da kommt irgendwie nichts mehr Neues”, sagt Andreas. “Klar, ich kann den Film nachspielen – aber den hab ich halt schon gesehen.” Und die Verkaufszahlen geben ihnen Recht: Statt einer Million Exemplare wie beim Vorgänger waren es nur noch rund eine Viertelmillion.
Stefan bringt das Problem auf den Punkt: “Wer von den jugendlichen Videospielern kennt noch Sean Connery?” Das Spiel war ein Fanservice für Hardcore-Bond-Fans – eine Zielgruppe, die sich als zu klein erwies.
Der Publisher-Wechsel – 70 Millionen Dollar und ein verpasster Casino Royale
Jetzt wird es geschäftlich. Und jetzt wird auch klar, warum es zwischen 2005 und 2008 kein einziges James Bond Spiel gab. EA ging, Activision kam – und zahlte laut Branchenberichten geschätzte 70 Millionen Dollar für eine Zehnjahres-Lizenz. Stefan, der im Lizenzgeschäft unterwegs war, ordnet die Summe ein: “70 Millionen hört sich nach einer ganzen Menge Geld an – aber in der Filmproduktion ist das bei einer Produktion wie James Bond sofort weg.”
Andreas bringt den Vergleich mit der Matrix-Lizenz: Infogrames (Atari) kaufte 2002 Shiny Entertainment für 47 Millionen Dollar – hauptsächlich, um an die Matrix-Filmrechte zu kommen. Enter the Matrix wurde dann ein ziemlicher Flop. “Da ist James Bond für 10 Jahre noch ein guter Deal”, findet er.
Aber der Publisher-Wechsel hatte eine fatale Nebenwirkung: Activision verpasste Casino Royale. Der erfolgreichste und am besten bewertete Bond-Film der Craig-Ära – und es gab kein Spiel dazu. “Wenn sie zu dem ein Videospiel parat gehabt hätten, bin ich mir sicher, das wäre wesentlich besser gelaufen”, sagt Tobi.
Die Diskussion über das Lizenzgeschäft wird zu einem der tiefgründigsten Momente des Podcasts. Stefan erklärt, wie knallhart solche Deals laufen: “Eon Productions stellt sich hin und sagt: Das ist uns das wert. Punkt, Ende, aus. Und dann heißt auf der anderen Seite: Mach was draus.” Andreas’ naive Vorstellung, dass der Publisher automatisch Zugang zu Eons Marketingkanälen bekommt? Stefan schüttelt den Kopf. “Wenn Activision im Abspann zu sehen sein will, dann löhnen die da noch mal extra für. Genauso wie Bollinger als Champagner-Marke.”
Quantum of Solace – Call of Duty trifft Bond und eine ganz furchtbare Vergiftungssequenz
An diesem Punkt im Podcast muss Andreas leider gehen – Ostersonntag ruft. “Schade, dass du gehst”, bedauert Gordon. “Ich red’ auch gerne alleine noch fertig”, kontert Stefan trocken. Die Aufnahme wird eine Woche später fortgesetzt – für die Hörer verging nicht mal eine Minute.
Frisch ans Werk also für die letzten James Bond Spiele der Activision-Ära. Quantum of Solace (2008) versucht etwas Cleveres: Den mäßig aufgenommenen Film mit dem großartigen Casino Royale zu verbinden. Du fängst mit Quantum of Solace an, dann kommt der ganze Le-Chiffre-Part aus Casino Royale dazwischen, und am Ende bist du wieder bei Quantum. Vesper Lynd taucht auf, du musst sie beschatten – alles zusammengebastelt, aber es funktioniert erstaunlich gut.
Das Gameplay? Extrem inspiriert von Call of Duty. “Da hast du auch Leute, die an einem der Call of Dutys mitgearbeitet haben”, erklärt Tobi. “Das hörst du an den Waffensounds.” Gleich im ersten Level bekommst du eine SPAS-12, und wenn du die abfeuerst, “ist das, als ob die Welt untergeht – der Gegner wird gegen die Wand geblasen.”
Aber dann gibt es da diese Vergiftungssequenz. Aus Casino Royale, als Bond im Hotel vergiftet wird und zum Defibrillator im Auto muss. Im Film eine der spannendsten Szenen. Im Spiel? “Du manövrierst dich schwankend mit verschwommener Sicht durch das Hotel – unter Zeitdruck, weil er dann irgendwann stirbt. Das ist ein Level in dem Shooter. Wirklich sehr merkwürdig.”
Und die Zwischensequenzen sehen aus, als hätte jemand vergessen, sie für die neue Konsolengeneration zu rendern: “Die haben die Models und die ganze Grafik von der PlayStation 2 genommen”, stellt Tobi fest. Zeitdruck. Mal wieder.
Was die Versionsvielfalt angeht: Die PS2-Version ist ein komplett anderes Spiel (Third-Person, andere Levels), die Wii-Version hat Gestensteuerung (“wo ich überhaupt nicht gerafft habe, was man da machen soll”), und die DS-Version ist ein überfrachtetes Action-Adventure, das man hochkant halten muss. “Das lohnt sich zumindest mal anzugucken, weil es so lustig ist”, findet Tobi. Eines der wenigen hochkanten DS-Spiele überhaupt.
007 Blood Stone – Wenn ein Racing-Studio das beste Bond-Spiel seit GoldenEye baut
Und dann kommt die Überraschung des Podcasts. Blood Stone (2010) von Bizarre Creations – dem Studio hinter Project Gotham Racing und Blur – ist ein einziges Actionfeuerwerk. “Mein Gott, ist das ein Actionfeuerwerk dieses Spiel!”, ruft Gordon. “Pause machen darfst du nicht, weil dann hast du Angst, dass du was verpasst.”
Eine Szene hat sich Gordon eingebrannt: Du verfolgst einen Bösewicht durch eine asiatische Großstadt. Der schnappt sich einen gigantischen Muldenkipper – “ihr kennt doch diese Riesenkipplaster aus den Tagebauwerken, diese hochhausgroßen LKWs mit den Reifen die 30.000 Dollar kosten” – und du jagst dem Ding durch belebte Straßen hinterher. “Das hätte ich mir gerne in einem Bond-Film gewünscht”, schwärmt Gordon. “Das kann eigentlich nur in einem James Bond Film passieren – oder von mir aus in einem Mission Impossible Film.”
Dass Blood Stone von einem Racing-Studio kommt, merkt man dem Spiel sofort an. “Als Tobi mir das erzählt hat, war das sofort klar – das ist eine Racing-Engine”, sagt Gordon. “Die weitläufigen Levels, die großen Setpieces, die Weitsicht mit tausend gleichzeitig dargestellten Elementen.” An anderer Stelle verfolgst du mit einem Hovercraft ein Ekranoplan – eines dieser irren russischen Flugzeuge aus dem Kalten Krieg mit Stummelflügelchen und sechs Raketenantrieben. “Wie King Kong gegen Godzilla”, fasst Gordon zusammen.
“So abgefahrener Scheiß. Wirklich Hammer, einfach nur Hammer.” – Gordon
Die Story ist dabei fast Nebensache – russischer Oligarch, Chemiewaffen, eine Agentin, die dich verrät. Am Ende wird SPECTRE im Hintergrund angeteasert, Jahre bevor der Spectre-Kinofilm kam. Das Drehbuch stammt von Bruce Feirstein, dem offiziellen Bond-Filmautor.
Was Blood Stone aber wirklich tragisch macht: Es war das letzte Spiel von Bizarre Creations. Im Februar 2011 – wenige Monate nach Release – schloss Activision das Studio. Blood Stone und Blur hatten sich nicht gut genug verkauft. “Die Bond-Lizenz hat einige Studios verschlissen”, stellt Tobi bitter fest. Ein Studio mit langer Tradition – Project Gotham Racing, Blur, Geometry Wars – einfach weg.
GoldenEye 007 Reloaded – Daniel Craig im Connery-Film und warum Nostalgie nicht reicht
Activisions nächster Streich: Ein GoldenEye-Remake. Erst exklusiv für die Wii (2010), dann als “Reloaded” für PS3 und Xbox 360 (2011). Die kontroverse Entscheidung: Pierce Brosnan wurde durch Daniel Craig ersetzt. Alles wurde “Call-of-Dutyfied”. Und die große Frage: Warum eigentlich?
Stefan fand es auf der Wii richtig gut: “Erstmal dachte ich: Das kann man doch nicht machen! Ich habe GoldenEye als Film geliebt. Aber ich finde, das hat gut funktioniert.” Die Titelsequenz – wenn Bond dem 006 vom Damm hinterherspringt – sei “super, wirklich toll”, mit einer neu eingespielten, neu instrumentalisierten Version des Tina-Turner-Originals.
Tobi ist skeptischer. Die Level sind zwar viel detaillierter als beim N64-Original, aber genau das ist das Problem: “Beim alten Spiel war alles sehr reduziert auf wenige Elemente. Mit dieser Grafik und denselben Grundkonzepten sieht alles aus wie ein generischer Ort.” Das Bond-Feeling kommt nicht richtig auf. Und der Endkampf auf dem Arecibo-Teleskop – jener riesigen Radioschüssel, die im Dezember 2020 tatsächlich in sich zusammengestürzt ist – ist brutal schwer: “Du musst 10 Millionen Kugeln in Alec Trevelyan reinjagen und der fällt einfach nicht um.”
Stefan hat dazu eine philosophische Beobachtung: “Spielst du auf Easy, spielen die NPCs auf mega schwer. Denk mal drüber nach.” Die Runde ist begeistert.
Was das Stealth-System angeht, hat Tobi eine kuriose Entdeckung gemacht: Solange du selbst nicht schießt, werden die Gegner nicht aufmerksam – selbst wenn SIE auf dich schießen. “Wenn du alle mit Handkantenschlägen ausschaltest oder mit Wurfmessern, ist es okay.” Ein System, das man wohlwollend als kreativ bezeichnen könnte.
Die DS-Version – von n-Space, demselben Studio, das auch die DS-Version von Blood Stone gemacht hat – sieht für DS-Verhältnisse erstaunlich gut aus. Allerdings: “Daniel Craig sieht aus, als ob Timothy Dalton ihn überfallen hätte, sein Gesicht abgezogen und sich übergezogen hätte”, stellt Gordon fest. Die Runde bricht in Gelächter aus.
007 Legends – Fanfiction trifft Deadline und ein Studio stirbt
Und dann das traurige Finale der Activision-Ära. 007 Legends (2012) sollte zum 50-jährigen Bond-Jubiläum erscheinen. Das Konzept: Daniel Craigs Bond fällt von der Brücke in Skyfall, hat eine Nahtoderfahrung und erinnert sich an legendäre Szenen aus verschiedenen Bond-Filmen – Goldfinger, Moonraker, Im Geheimdienst Ihrer Majestät. “Im Grunde wieder Fanfiction”, findet Tobi. “Alles Mögliche zusammengewurstelt und daraus eine neue Geschichte gedreht.”
Gordon hat sich beim Durchskippen der PC-Version trotzdem beeindrucken lassen: “Hast du gerade Franz Sanchez gesehen? Benicio del Toro als Bösewicht? Das sah super aus!” Das Trio Infernale der Bond-Bösewichte über dem Spieler stehend – Goldfinger, Pussy Galore, die ganzen Charaktere aus verschiedenen Epochen. “Das müssen wir nochmal spielen, Tobi!”
Aber die Probleme sind gravierend. Das Spiel ist nur vier Stunden lang, vollgestopft mit Mechaniken – Hacking, Waffen-Upgrades, Scan-Visoren, Nahkampf-Quick-Time-Events, Collectibles – die in dieser Kürze nie ihre Wirkung entfalten können. Und das Schlimmste: In den meisten Versionen fehlt das Ende. Die Skyfall-Mission war ursprünglich als DLC geplant, verschwand dann aus Lizenzgründen. “In den meisten Versionen, die du dir jetzt besorgen kannst, hört das Spiel einfach auf – glaube ich mit Moonraker”, erklärt Tobi. “Totaler Schwachsinn.”
Die Wertungen? Unter 50%. Katastrophal. Und das Ergebnis? Eurocom – das Studio, das mit James Bond Jr. fürs NES angefangen hatte und über GoldenEye Reloaded immer wieder Bond-Spiele produzierte – machte nach 25 Jahren dicht. Im Dezember 2012, wenige Wochen nach Release von Legends, war es vorbei. “007 Legends kommt raus und zack – ist der Entwickler kaputt”, fasst Tobi zusammen. “Das sagt auch was aus.”
Die Bond-Lizenz hatte damit innerhalb von zwei Jahren zwei Studios zerstört: Bizarre Creations und Eurocom. Gordon bringt es auf den Punkt: “Der Publisher kommt natürlich relativ unbeschadet da raus. Aber die, die es entwickeln, werden getötet – einfach über Bord geschmissen, von der Steuer abgeschrieben, und die Investoren sind wieder glücklich.”
Stefan liefert dazu den Branchenkontext: Beim Pitching für solche Projekte müssen Studios unrealistisch günstige Budgets anbieten, weil der Publisher den Billigsten nimmt. Dann kommen während der Entwicklung Nachforderungen, Feature-Creep, Zeitdruck – “und ein einziges Tohuwabohu, wenn mehrere Parteien im Spiel sind.” Die beste Situation? Wenn das Studio dem Publisher bereits gehört. Wie bei Bizarre Creations und Activision. Was einen aber trotzdem nicht davor schützt, geschlossen zu werden – wie Bizarre Creations und Activision.
IO Interactive und die Hoffnung – Wenn Hitman James Bond wird
Und damit sind wir in der Gegenwart angekommen. Nach der langen EA-Ära, der langen Activision-Ära und einer noch längeren Pause hat IO Interactive – das Studio hinter Hitman – die Bond-Lizenz bekommen. Und die Runde ist sich bei einem Punkt einig: Das ist eine bemerkenswerte Entscheidung.
“Die Lizenzinhaber haben die Rechte einem Studio gegeben – und nicht einem Publisher”, stellt Gordon fest. “IO Interactive sind nicht die, die am meisten Geld bieten konnten. Aber vielleicht sind es die, die das beste Spiel rausholen.” Andreas sieht darin einen Trend: Bei Herr der Ringe wurde ähnlich verfahren. “Es könnte dafür sprechen, dass die nicht mehr einfach nur ihre Lizenzen verhökern, sondern wirklich drauf achten, was damit passiert.”
Tobi kann sich das perfekt vorstellen: “Agent 47 ist ja im Grunde eine leere Hülle – du bist der Hauptcharakter. Deswegen kannst du da super eine andere Hülle rüberstülpen. Ich kann mir vorstellen, dass die beim Pitch ein Hitman-Level genommen haben, eine Bond-Textur draufgepackt haben – und das sah sofort aus wie ein Bond-Spiel.”
“Ich habe keine Angst. Ich bin voller Erwartungen. Das Studio hat mehrfach unter Beweis gestellt, dass sie Gutes produzieren können – und sehr Gutes. Warum soll man ihnen skeptisch gegenübertreten?” – Stefan
Stefan wirft als Branchenkenner noch einen wichtigen Punkt ein: MGM stand finanziell unter Druck. “Ich könnte mir vorstellen, dass da ganz klar von den derzeitigen Inhabern Druck gemacht wurde, keine langfristigen Verträge einzugehen.” IO Interactive könnte also eine Art Interimslösung sein – bis klar ist, wem MGM in Zukunft gehört und was mit den James Bond Rechten passiert.
Die größte Hoffnung der Runde: Dass das neue Spiel nicht einfach ein weiterer Shooter wird. “Vielleicht kriegen sie den Sprung hin, dem Ganzen ein neues Gameplay zu verpassen”, hofft Gordon. “Was eben nicht nur daraus besteht, dass du ein Schrank bist, der alle niedermäht.” Die Bond-Reihe hat über 80 James Bond Spiele hervorgebracht – und fast alle waren Shooter. Hitman-Gameplay für Bond? Offene Level, mehrere Lösungswege, stylische Gadgets? Die Formel passt wie ein Maßanzug.
Und damit endet eine Ära. Sechs Podcast-Folgen, vier Film-Episoden, zwei Spiele-Episoden, ein Interview mit Deutschlands führendem Bond-Experten. “Das war unser größtes Projekt neben den Spieleverfilmungen”, resümiert Gordon. “Und ich finde, mit dieser Folge hat es seine Krone erhalten.”
James Bond will return – in Teil 007 des Videogamecast.
🎮 Alle James Bond Spiele aus dieser Folge – Verfügbarkeit & Links
| Spiel | Jahr | Plattformen | Verfügbarkeit | PCGW / Shop |
|---|---|---|---|---|
| 007: NightFire | 2002 | PS2, Xbox, GCN, PC, GBA | 🔴 Delisted (PC-Version war auf Steam) | 🟡 PCGW |
| Everything or Nothing | 2004 | PS2, Xbox, GCN, GBA | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| GoldenEye: Rogue Agent | 2004 | PS2, Xbox, GCN, DS | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| From Russia with Love | 2005 | PS2, Xbox, GCN, PSP | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| Quantum of Solace | 2008 | PS3, Xbox 360, PC, PS2, Wii, DS | 🔴 Delisted (PC-Version war auf Steam) | 🟡 PCGW |
| 007: Blood Stone | 2010 | PS3, Xbox 360, PC, DS | 🔴 Delisted (PC-Version war auf Steam) | 🟡 PCGW |
| GoldenEye 007 (Wii) / Reloaded | 2010/2011 | Wii, PS3, Xbox 360 | 🔴 Nicht mehr erhältlich (Konsolenexklusiv) | — |
| 007 Legends | 2012 | PS3, Xbox 360, PC, Wii U | 🔴 Delisted (nach 2 Monaten von Steam entfernt!) | 🟡 PCGW |
Hinweis: Sämtliche James Bond Spiele der EA- und Activision-Ära wurden aufgrund des Lizenzverlusts von digitalen Stores entfernt. Die PC-Versionen von NightFire, Quantum of Solace, Blood Stone und 007 Legends waren einst auf Steam erhältlich, sind aber allesamt delisted. 007 Legends hält dabei den traurigen Rekord: Es wurde bereits zwei Monate nach Release von Steam entfernt. Alle Titel sind nur noch als physische Gebrauchtware oder per Emulation spielbar. Die PCGW-Einträge bieten dennoch wertvolle Informationen zu Fixes und Kompatibilität, falls ihr eine physische Kopie auftreiben könnt.
🎮 Wusstet ihr schon?
🕹️ Die Game Boy Advance Version von NightFire war ein vollwertiger Ego-Shooter auf dem GBA – entwickelt von JV Games. Neben Doom gab es rund ein Dutzend Ego-Shooter für den GBA, aber NightFire bildete die komplette Levelstruktur des Konsolenspiels ab.
🎬 Der Bösewicht Nikolai Diavolo in Everything or Nothing, gespielt von Willem Dafoe, ist laut Spielstory der Zögling von Max Zorin – also Christopher Walkens Charakter aus “Im Angesicht des Todes” (1985). Eine von vielen Film-Anspielungen, die EA in das Spiel einwebte.
💰 Activision zahlte 2006 geschätzte 70 Millionen Dollar an MGM und Eon Productions für eine Zehnjahres-Lizenz an den James Bond Spielen – und verpasste dann ausgerechnet Casino Royale, den erfolgreichsten Craig-Film.
📡 Das Arecibo-Teleskop in Puerto Rico – die ikonische Kulisse des GoldenEye-Finales – stürzte am 1. Dezember 2020 in sich zusammen. Die 900 Tonnen schwere Instrumentenplattform riss sich von ihren Stahlseilen und krachte in die Reflektorschüssel. Wiederaufbauversuche scheiterten an der Finanzierung.
☠️ Die Bond-Lizenz kostete innerhalb von zwei Jahren zwei Entwicklerstudios das Leben: Bizarre Creations (Blood Stone, Blur, Project Gotham Racing) wurde im Februar 2011 geschlossen, Eurocom (GoldenEye Reloaded, 007 Legends) im Dezember 2012 – jeweils kurz nach ihrem letzten Bond-Spiel.
Dies ist Teil 6 einer 7-teiligen James Bond Reihe im Videogamecast. In Teil 1 ging es um die Darsteller und das Phänomen 007, in Teil 2 um die Filme, in Teil 3 um die besten James Bond Bösewichte, in Teil 4 hat Deutschlands 007-Experte seine Fakten ausgepackt, und in Teil 5 wurden die James Bond Spiele von den Anfängen bis Agent Under Fire durchgespielt. Im großen Finale – Teil 007 – geht es noch einmal um 007.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de
Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast

[…] nächsten Teil geht es weiter mit den restlichen James Bond Spielen – und Gordon verspricht: “Es wird […]
[…] Besprochen in: Teil 5 und Teil 6 […]