Schnallt euch an, Leute. Vier Teile, über 20 Jahre Halo-Geschichte, und jetzt sind wir am Ende angekommen. In den ersten drei Teilen unserer Halo-Retrospektive haben sich die Spieleentwickler Gordon und Tobi durch alles gekämpft, was Bungie und 343 Industries auf die Menschheit losgelassen haben – von den legendären Anfängen mit Halo: Combat Evolved über die Trilogie-Krönung mit Halo 3, ODST und Reach bis hin zu 343 Industries’ holpriger Übernahme mit Halo 4, 5 und der Master Chief Collection. Jetzt geht’s um Halo Infinite, die Halo Wars-Reihe und alles, was sonst noch aus der Franchise herausgepurzelt ist. Vom Windows-Phone-Kuriosum bis zum Arcade-Automaten. Vom Strategiespiel, das eigentlich nicht hätte funktionieren dürfen, bis zum 500-Millionen-Dollar-Comeback, das mit einem Meme startete.
Und ja – die Frage, die Gordon seit drei Folgen umtreibt: Woher haben die Banished eigentlich ihre verdammten Ressourcen?
“Feuer ist heiß, Wasser ist nass, Strategiespiele auf Konsolen sind scheiße”
Bevor wir zu Halo Infinite kommen, müssen wir über ein kleines Wunder reden. Denn irgendjemand bei Microsoft hat 2009 beschlossen, aus Halo ein Strategiespiel zu machen. Auf einer Konsole. Und das Ding war gut.
Halo Wars wurde von Ensemble Studios entwickelt – ja, die Leute hinter Age of Empires. Die wussten also, wie man Strategiespiele baut. Aber statt das PC-Gameplay einfach eins zu eins auf den Controller zu prügeln, wie es praktisch jeder andere versucht hat (Hallo, End War. Hallo, R.U.S.E.), haben sie alles über Bord geworfen und das Gamedesign komplett um den Controller herum neu aufgebaut. Gordon und Tobi, die an der Games Academy genau solche Herausforderungen im Unterricht durchgekaut haben, können das nur bestätigen:
“Die haben alles, was ein Strategiespiel auf dem PC ausmacht, genommen und gesagt: Okay, wir behalten das Setting und Stein-Schere-Papier – aber die Controls bauen wir komplett neu.” – Gordon
Und es hat funktioniert. Richtig gut sogar. Du hattest feste Basenpunkte mit Slots, die du befüllen konntest. Du hast mit dem Analogstick ausgewählt, draufgeklickt, und dein Zeug gebaut. Kein Maus-Gefummel, kein Hotkey-Marathon. Stattdessen ein System, das so elegant auf den Controller getrimmt war, dass du innerhalb von Minuten verstanden hast, was du tun musst.
Aber das Beste? Die Story. Zum ersten Mal in der Geschichte von Halo haben sie eine Geschichte erzählt, die du ohne Bücher, ohne Wikis und ohne dreistündige YouTube-Zusammenfassungen verstanden hast. Du bist auf einem Raumschiff, das irgendwo im Nirgendwo rauskommt, die Covenant greifen an, du hast drei Spartaner dabei – alte Generation, vor Halo 1 – und musst nach Hause kommen. Fertig. Kein Forerunner-Bullshit, kein Cortana-Drama. Einfach eine saubere, in sich abgeschlossene Geschichte.
“Die haben es zum ersten Mal geschafft, eine gute Story zu machen, die man auch versteht, ohne dass man vorher Bücher hätte lesen müssen.” – Gordon
Die drei Spartaner hatten eigene Namen, eigene Persönlichkeiten und eigene Sonderwaffen – einer mit Spartan Laser, einer mit Minigun. Du konntest die Story kooperativ durchspielen, wobei sich beide Spieler eine Basis geteilt haben, statt jeder sein eigenes Ding aufzubauen. Der eine baut Fußsoldaten, der andere die Wolverines, und wer die Spartaner nimmt, wird per Zuruf geklärt. Das hat einfach Sinn gemacht.
Und dann hat Microsoft Ensemble Studios geschlossen. Direkt nach dem Release. Das Studio, das Age of Empires erschaffen hat, das eines der besten Konsolenstrategiespiele aller Zeiten abgeliefert hat – einfach dichtgemacht. 2009. Danke für alles, Tür ist da drüben.
Halo Wars 2: Creative Assembly und die zu kurze Kampagne
Für den Nachfolger holte sich Microsoft Creative Assembly ins Boot – ja, die Total-War-Leute. Und auf dem Papier klingt das perfekt. In der Praxis? More of the same, aber mit weniger davon.
Halo Wars 2 ist spielerisch solide. Sie haben die Formel des ersten Teils beibehalten und verfeinert, mehr Einheiten freigeschaltet, die Armeen vergrößert. Gordon fand die einzelnen Missionen aber deutlich weniger spaßig, und die Kampagne war “viel viel viel viel viel zu kurz” – wenn du auf Normal durchspielst, bist du nach fünf Stunden durch. Für ein Vollpreisspiel. In einem Genre, in dem Starcraft 2 dir allein mit seinen drei Kampagnen hunderte Stunden Content um die Ohren haut.
Storytechnisch hat Halo Wars 2 allerdings eine wichtige Funktion: Hier werden die Banished eingeführt. Hier lernst du Atriox kennen, den großen bösen Kerl, der in Halo Infinite die Hauptrolle spielt. Und hier liegt das Problem, das Gordon in den Wahnsinn treibt – aber dazu gleich mehr.
“Teil 2 hat halt irgendwie nichts. Die Story war halbgar, die Kampagne zu kurz. Für Vollpreis. Das war schade.” – Gordon
Windows Phone, Arcade-Automaten und eine VR-Demo: Die Halo-Kuriositäten
Bevor wir zum großen Finale kommen, müssen wir noch kurz durch die Kuriositäten-Abteilung. Denn Microsoft hat Halo auf so ziemlich jede Plattform geschmissen, die nicht bei drei auf dem Baum war.
Spartan Assault & Spartan Strike – Erinnert ihr euch an Windows Phone? Dieses dritte mobile Betriebssystem, das Microsoft verzweifelt versucht hat zu pushen? 2013 haben sie Halo: Spartan Assault exklusiv dafür rausgebracht. Ein Top-Down-Twin-Stick-Shooter, der ein bisschen an Diablo erinnert – nur mit Fernkampf statt Nahkampf. Tobi hat es gespielt, fand es “nett, aber nicht geil”. Es war ein vollwertiges Spiel mit Story und Progression, kein typisches Mobile-Game mit Kristallen und Wartezeiten. Aber hat deswegen irgendein Mensch ein Windows Phone gekauft? Natürlich nicht.
Der Nachfolger Spartan Strike hat das Gameplay verbessert, die Steuerung präziser gemacht und ist irgendwann auch auf Steam gelandet. Beide Spiele sind inzwischen sogar im Game Pass enthalten. Quintessenz laut Tobi: “Irgendein Spiel, wo sie einen Skin von Halo rübergezogen haben.”
Halo: Fireteam Raven – Das hier ist ein Arcade-Automat. Ein On-Rails-Shooter von Raw Thrills und Play Mechanix, den ihr unter anderem in den GameState-Spielhallen in den Niederlanden und inzwischen auch in Deutschland findet. Gordon hat den in Kerkrade gespielt und war beeindruckt – von der Schwierigkeit. “Das Spiel ist bockschwer, die wollen dir das Geld aus der Tasche ziehen.” Du spielst einen Spartaner, ballert Covenant mit Laserpistole und Granaten um, und nach fünf Euro bist du durch. Oder auch nicht.
Was folgt, ist ein wunderbar chaotischer Exkurs über GameState-Besuche mit Gordons vierjähriger Tochter, die Frage, ob Spieleautomaten in Deutschland ab 18 sind (Antwort: Kinder müssen von Erwachsenen begleitet werden), und warum Mario Kart im Arcade-Format eigentlich richtig geil ist. Genau das sind die Momente, für die ihr den Podcast hört.
Halo Recruit – “Ein Spiel zu nennen wäre eine glatte Übertreibung”, sagt Tobi. Fünf Minuten VR-Demo für Microsoft Mixed Reality, in der du mit einem namenlosen Rekruten ein Schießtraining absolvierst und dem Master Chief beim Einsteigen in einen Warthog zuschaust. Hat quasi niemand gespielt. Nächstes Thema.
Das Dragonball-Problem: Warum sind die Banished eigentlich so krass?
Und jetzt kommen wir zum Elefanten im Raum. Oder besser: zum Brute im Raum. Denn bevor wir über Halo Infinite reden können, muss Gordon erstmal Luft ablassen. Und das tut er ausführlich.
Das Problem in einem Satz: Du hast als Master Chief in drei Spielen die komplette Covenant-Allianz im Alleingang zerlegt. Jeden Elite, jeden Prophet, jedes Raumschiff. Du hast High Charity kaputt gemacht, die Religion der Covenant zerstört, und sogar im Raumkampf gewonnen, obwohl die Menschen technologisch eigentlich keine Chance haben. Und dann kommen auf einmal die Banished um die Ecke und sind… krasser? Mit der gleichen Technologie? Woher?
“Du hast alles plattgemacht. Und dann kommen auf einmal die Banished und die sind überkrass? Die haben die gleiche Technologie wie vorher. Die können doch nicht unendlich viele neue Allianzler züchten!” – Gordon
Gordon vergleicht das mit Star Wars – genauer mit der First Order in den Sequel-Filmen. Im Original hat das Imperium 20 Jahre gebraucht, um einen Todesstern zu bauen. Der konnte mit Mühe und Not einen Planeten sprengen. Und dann kommt die First Order und hat einen ganzen Planeten ausgehöhlt, der fünf Planeten gleichzeitig zerstören kann. Woher kommen die Ressourcen? Es ist exakt dasselbe Problem.
Oder, wie Gordon es auf den Punkt bringt:
“Es gibt vier Grundregeln: Feuer brennt, Wasser ist nass, Strategiespiele auf Konsolen sind scheiße – und die neuen Star Wars Filme existieren nicht.” – Gordon
Tobi nennt es das “Dragonball-Problem”: In Dragonball war Son Goku der stärkste Kämpfer der Welt. Dann kam Dragonball Z und plötzlich musste er sich millionenfach aufleveln, weil hinter jeder Ecke der Todesgott aus einem anderen Universum lauerte. “Hinter jedem krassen Gegner steckt ein noch krasserer”, und irgendwann verwandelt Majin Buu Leute in Kaugummi. Bei Halo ist es dasselbe Power Creep: Erst die Prometheans in Halo 4, dann die Banished, und in Halo Infinite kommt noch eine komplett neue Rasse obendrauf – die Harbinger. Wo soll das enden?
Craig, der Brute, der Halo Infinite gerettet hat
Jetzt aber wirklich: Halo Infinite. Und die Geschichte dieses Spiels beginnt nicht mit einem epischen Trailer, sondern mit einem Meme.
Es ist Juli 2020. Microsoft zeigt auf der digitalen E3-Ersatzveranstaltung zum ersten Mal Gameplay von Halo Infinite. Das Spiel soll Launch-Titel der Xbox Series X werden, das große Aushängeschild der neuen Generation. Und was die Welt zu sehen bekommt, sieht aus wie… nun ja.
“Haben die die Shader vergessen anzumachen? Ist das kaputt? Haben die das auf der Xbox 360 gespielt oder was?” – Gordon
Die Texturen waren flach, die Beleuchtung war mangelhaft, und mittendrin stand ein Brute mit dem ausdruckslosesten Gesicht, das je in einem AAA-Titel zu sehen war. Das Internet taufte ihn “Craig” – und er wurde zum Symbol für alles, was mit dem Spiel nicht stimmte. Twitter explodierte, die Community flehte: “Bitte, 343, Microsoft – bringt das Spiel nicht so raus. Ihr könnt euer Maskottchen nicht in diesem Zustand auf die Welt loslassen.”
Und sie haben gehört. Halo Infinite wurde um ein Jahr verschoben. Ob der katastrophale Trailer ein bewusster Hilferuf von 343 Industries war oder einfach nur ehrlicher Zustand der Entwicklung – darüber spekulieren Gordon und Tobi ausgiebig. Fest steht: Craig hat Halo Infinite wahrscheinlich gerettet. Oder zumindest davor bewahrt, in einem noch schlimmeren Zustand zu erscheinen.
Die Open World, der Grappling Hook und warum Far Cry plötzlich Halo ist
Als Halo Infinite dann am 8. Dezember 2021 tatsächlich erschien, sah es anders aus. Deutlich anders. Und es spielte sich auch anders – denn zum ersten Mal in der Reihe war Halo eine Open World.
Die klügste Entscheidung dabei? Der Grappling Hook. Irgendein Game Designer bei 343 war offenbar ein großer Just-Cause-Fan und hat den Enterhaken ins Spiel geschmuggelt. Und dieses eine Tool verändert alles.
“Das ist eine richtig coole Weiterentwicklung. Jeder würde versuchen, in einer Open World auf jeden Berg zu kraxeln. Statt die Berge als Begrenzung zu nehmen, haben sie gesagt: Hier, Enterhaken, viel Spaß.” – Gordon
Wenn du es richtig machst, kannst du dich mit dem Grappling Hook quasi unendlich weit nach oben katapultieren – genug Schwung nehmen, Abklingzeit abwarten, nochmal haken. Es fühlt sich elegant an und gibt dem Spieler ein Werkzeug, das perfekt zur neuen Open World passt. Dazu kommen Forward Operating Bases (FOBs), die du wie in Far Cry einnehmen kannst, um neue Fahrzeuge und Waffen freizuschalten. Fluggeräte, mit denen du über die Karte düsen kannst. Experimentelle Waffen, die du durch Nebenmissionen bekommst.
Und dann gibt es diesen einen Trick, den Gordon und Tobi mit diebischer Freude beschreiben: Du nimmst einen Warthog ohne Waffe, lädst vier Marines ein, gibst jedem ein experimentelles Sniper Rifle – und fährst im Schritttempo durch die Level. Bam. Bam. Bam. Alles tot. Aus der Ferne. Das Spiel wird zum Mass Effect 1, wo du jedem die Spectre-Sniper gibst und jeder Feind bei Erstkontakt umfällt.
“Und das Geile ist: Das ist kein Glitch. Das ist gewollt. Player’s Game, nicht Gamer’s Game.” – Gordon
Escharum, die Killbox und der Master Chief, der seit 2001 nicht auf Toilette war
Die Story von Halo Infinite ist… kompliziert. 343 Industries hat es als “Soft Reboot” bezeichnet – kein Halo 6, keine direkte Fortführung der Trilogie aus Halo 4 und 5. Der Ansatz: Neue Spieler sollen reinkommen können, ohne alles vorher gespielt zu haben.
Das Ergebnis: Niemand ist glücklich. Die neuen Spieler verstehen nicht, wer Atriox ist oder warum er den Master Chief in der Eröffnungssequenz wie eine Puppe durch die Gegend schleudert. Die alten Spieler fragen sich, was aus Cortanas Guardians-Übernahme aus Halo 5 geworden ist. Die Antwort: Wird in einer Audio-Zwischensequenz abgefrühstückt. Cortana hat Australien verglast (nachdem Afrika in Halo 3 schon dran war – die Erde hat echt kein Glück), und der Rest wird halt… ignoriert.
Du spielst als Master Chief, der von einem namenlosen Piloten aus dem Weltraum gefischt wird (ja, in der linken Pobacke der Rüstung ist anscheinend ein Sauerstofftank). Du hast “The Weapon” dabei – eine neue KI, die wie Cortana aussieht, aber keine Erinnerung an Cortana hat. Das ist gleichzeitig clever und frustrierend. Clever, weil die Dynamik zwischen Master Chief und seiner KI das Herzstück der Reihe war und hier quasi neu gestartet wird. Frustrierend, weil sie den dramatischen Abschluss der Cortana-Geschichte einfach… umgehen.
Der eigentliche Endboss ist nicht mal Atriox, sondern sein Handlanger Escharum. Und der Kampf gegen den ist brutal – besonders auf hohen Schwierigkeitsgraden. Du kämpfst in einer Killbox, einem Raum mit Rundgang, musst sein Schild runterbekommen und dann seine drei Phasen überleben. Mit einem riesigen Gravity Hammer. Gordons Savegame lag genau an der Stelle, wo Escharum gerade mit dem Hammer ausholt. Jedes Mal, wenn er stirbt: Sofort nächster Hammerschlag.
“Ich erinnere mich doch, im letzten Spiel wurde ich weiterentwickelt und bin der Überkrasse und habe eine Atombombenexplosion überlebt. Und jetzt soll dieser Typ krasser sein?” – Gordon
Dazu kommt ein wichtiger Punkt, den Gordon fast beiläufig einwirft: Der Master Chief war seit 2001 nicht auf Toilette. Kein Schlaf, keine Pause, kein einziger Moment der Ruhe in über 20 Jahren Franchise-Geschichte. “Mich holen sie immer nur, wenn Not am Mann ist, ich krasch auf einen Planeten, werde aus dem Weltraum gefischt – ich hatte noch nie Pause!”
Was zum Teufel machen wir jetzt mit Halo?
Am Ende bleibt eine offene Frage, die Gordon und Tobi fast melancholisch diskutieren: Was wird aus Halo?
343 Industries hat den Multiplayer vom Singleplayer getrennt – eine kluge Entscheidung. Der Multiplayer ist Free-to-Play und wird von einem separaten Team betreut. Aber das Studio ist offenbar chronisch überfordert: Kein Splitscreen-Coop (obwohl sie daran gearbeitet haben und die Funktion technisch fast fertig war), endlose Kontroversen um den Multiplayer, und eine Story, die mehr Fragen aufwirft als beantwortet.
Wird es ein Halo Infinite 2 geben? Der Name ist eine Sackgasse – “Infinite” klingt nach Endstation. Gordons Hoffnung: Sie erweitern Halo Infinite einfach nahtlos. 30, 40, 60 GB runterladen, und plötzlich geht die Geschichte weiter. Neue Teile des Rings freischalten, die Infinity finden, vielleicht sogar andere Spartaner. Das würde zur Open World passen und wäre eine “richtig coole Nummer”.
Aber werden sie es schaffen, die ganzen losen Enden zusammenzuführen? Gordon zieht den LOST-Vergleich: Die Fernsehserie, die mit jeder Staffel neue Rätsel aufgeworfen hat, damit es spannend bleibt – und am Ende nichts davon aufgelöst hat. “Das wird bei Halo leider auch so sein.”
Eines steht fest: Halo Infinite ist das erste Halo, das Gordon “ein bisschen kalt gelassen hat”. Nicht schlecht, nicht ärgerlich wie Halo 5 – einfach… nett. Und “nett” ist für Microsofts Flaggschiff-Franchise vielleicht das Schlimmste, was man sagen kann.
Wie immer gilt: All das und noch viel mehr – inklusive der Frage, ob Kratos als nächstes gegen den heiligen Nikolaus kämpft – hört ihr in der vollen Podcast-Folge. Die gibt’s überall, wo es Podcasts gibt. Und auf unserer Seite für die Halo-TV-Serie erfahrt ihr, warum die Verfilmung ebenfalls für Diskussionsstoff sorgt. Wer sich fragt, wie es der Spielebranche generell geht, wird bei unserer großen Analyse fündig. Und für alle, die statt Halo-Ringen lieber die Tiefen von Rapture erforschen: Unsere BioShock-Retrospektive wartet.
🎮 Wusstet ihr schon?
🎬 Craig, der Brute, der zum Internet-Meme wurde, hat es als Easter Egg ins fertige Halo Infinite geschafft – YouTuber Mint Blitz fand einen Schrein zu seinen Ehren im Spiel.
💰 Halo Infinite gilt als eines der teuersten Spiele aller Zeiten – das geschätzte Entwicklungsbudget liegt bei über 500 Millionen US-Dollar, auch wenn Microsoft die Zahl nie offiziell bestätigt hat.
🏢 Ensemble Studios, die Macher von Age of Empires und Halo Wars, wurden von Microsoft direkt nach dem Release von Halo Wars im Jahr 2009 geschlossen – trotz eines erfolgreichen Spiels und über 20 Jahren Studiogeschichte.
📱 Halo: Spartan Assault erschien 2013 exklusiv für Windows Phone – Microsofts verzweifelter Versuch, ihr mobiles Betriebssystem mit exklusiven Spielen zu pushen. Kein Mensch hat sich deswegen ein Windows Phone gekauft.
🕹️ Halo: Fireteam Raven ist ein Arcade-Automat von Raw Thrills und Play Mechanix, den ihr in GameState-Spielhallen spielen könnt – ein On-Rails-Shooter, der laut Gordon “bockschwer” ist und “dir das Geld aus der Tasche ziehen will”.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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Spiele in dieser Folge
Halo Infinite

| Entwickler | 343 Industries |
| Jahr | 2021 |
| Plattformen | Xbox One, Xbox Series X/S, PC |
| Shop | Steam (Multiplayer F2P, Kampagne separat) |
| Bestpreis | |
| PCGW | PCGamingWiki |
Halo Wars: Definitive Edition

| Entwickler | Ensemble Studios / 343 Industries (DE) |
| Jahr | 2009 (Original) / 2017 (Definitive Edition) |
| Plattformen | Xbox 360, Xbox One, PC |
| Shop | Steam |
| Bestpreis |
Halo Wars 2
| Entwickler | 343 Industries / Creative Assembly |
| Jahr | 2017 |
| Plattformen | Xbox One, PC |
| Shop | Microsoft Store (nicht auf Steam verfügbar) |
| Bestpreis | gg.deals Preisvergleich |
Halo: Spartan Assault
| Entwickler | 343 Industries / Vanguard Games |
| Jahr | 2013 |
| Plattformen | Windows Phone, PC, Xbox 360, Xbox One |
| Shop | Steam |
Halo: Spartan Strike
| Entwickler | 343 Industries / Vanguard Games |
| Jahr | 2015 |
| Plattformen | Windows, iOS, Steam |
| Shop | Steam |
Halo: Fireteam Raven
| Entwickler | Play Mechanix / Raw Thrills |
| Jahr | 2018 |
| Plattformen | Arcade |
| Verfügbar | In GameState-Spielhallen (NL, DE) und ausgewählten Arcades weltweit |
Halo Recruit
| Entwickler | 343 Industries |
| Jahr | 2017 |
| Plattformen | Windows Mixed Reality |
| Hinweis | 5-minütige VR-Demo, kein vollwertiges Spiel |

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