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Tomb Raider Spiele Teil 2 | Von Crystal Dynamics bis zum brutalen Reboot

📌 Hinweis: Diese Folge wurde 2019 aufgenommen. Seitdem sind die Tomb Raider I-III und IV-VI Remastered Collections erschienen, die die klassischen Titel in überarbeiteter Grafik auf moderne Systeme gebracht haben. Der Artikel gibt den Stand zum Aufnahmezeitpunkt wieder.

Schnallt euch an, Leute. Gordon, Tobi und Gast David nehmen sich diesmal die zweite Hälfte der Tomb Raider Spiele vor – von Crystal Dynamics’ glanzvollen Neuanfang mit Legend über das brillante Anniversary-Remake bis hin zum kompletten Serienreboot von 2013. Das hier ist die Geschichte, wie Lara Croft zweimal wiedergeboren wurde. Und warum sie trotzdem nie so richtig weiß, wer sie eigentlich sein will.

Wer den ersten Teil dieser Retrospektive verpasst hat, in dem es um die klassischen Core Design Titel ging – hier entlang zu Teil 1. Und wer wissen will, wie es mit den Filmen und Spin-offs weitergeht – Teil 3 wartet hier.


Crystal Dynamics übernimmt: Tomb Raider Legend (2006)

Nach dem Desaster von Angel of Darkness lag die Serie am Boden. Eidos zog die Reißleine, nahm Core Design die Lizenz weg und übergab sie an Crystal Dynamics – ein Studio, das sich vorher mit der Legacy of Kain-Reihe und Soul Reaver einen Namen gemacht hatte. Und die wussten, was sie taten.

Gordon: “Ich glaube, die größte und beste Verbesserung, die sie gemacht haben, ist tatsächlich halt die Steuerung. Wenn man vorher halt die geführten 100 Teile, diese Grid-Based-Steuerung hatte – das war halt jetzt alles überflüssig. Es war ein moderner Titel, der sich modern gespielt hat.”

Endlich. Nach zehn Jahren Tank Controls spielte sich Lara wie ein Charakter aus dem 21. Jahrhundert. Analogsteuerung, fließende Bewegungen, ein Grappling Hook zum Schwingen – Legend war der dringend benötigte Neuanfang für die Tomb Raider Spiele. Crystal Dynamics brachte nicht nur moderne Steuerung, sondern auch Physik-Puzzles, Fahrzeugsequenzen und eine Story, die sich um Laras verschollene Mutter drehte.

David: “Generell war ich ein großer Fan von den Mansion-Levels tatsächlich. Die Art und Weise, wie das Craftsmenner dargestellt wird, hat dem Ganzen immer schon so ein schönes Vorspiel geleistet.”

Passend dazu kehrte auch der Original-Schöpfer Tobi Gard zum Team zurück. Ein Statement: Die Leute, die Lara erschaffen hatten, glaubten wieder an sie.

Tobi: “Storymäßig war das auch so ein softer Reboot. Also es wird im Grunde noch mal die Vorgeschichte erzählt mit ihrer Mutter. Da wird ein bisschen drauf eingegangen, warum sind ihre Eltern weg?”

Was weniger gut funktionierte: Zu viel Geballer gegen menschliche Gegner, eher langweilige Motorrad-Sequenzen und ein frustrierender Endkampf. Aber die Richtung stimmte. Und der Soundtrack vom dänischen Komponisten Troels Brun Folmann war ein absoluter Hit.

Verdict: 👍 Der dringend benötigte Neustart – endlich moderne Steuerung, auch wenn die Action-Lastigkeit nervt


Zurück zu den Wurzeln: Tomb Raider Anniversary (2007)

Nur ein Jahr nach Legend kam Anniversary – ein komplettes Remake des allerersten Tomb Raider von 1996, gebaut mit der Legend-Engine. Und das Ergebnis? Das beste Spiel der ersten Crystal Dynamics Trilogie, da sind sich alle drei einig.

Tobi: “An Anniversary war das am besten qualitätsmäßig aufpoliertes Spiel von dieser Trilogie. Hat sich alles sehr gut angefühlt, hat alles sehr gut funktioniert und die haben da auch richtig vom Leder gezogen mit dem Level-Design.”

Alle Schlüsselmomente des Originals wurden liebevoll neu interpretiert: Der T-Rex im Lost Valley, der Damokles-Raum mit den herabfallenden Schwertern, der Kampf gegen den Atlantis-Torso. Laras Modell war inzwischen bei 6.292 Polygonen angekommen – ein weiter Weg von den 250 Dreiecken des Originals.

Gordon: “6.000 Polygone! Da steht nicht, wie viele davon in die Brüste gewandert sind, ne?”

Was allerdings für geteilte Meinungen sorgte: Die Entwickler fügten eine Szene ein, in der Lara zum ersten Mal einen Menschen tötet und dann zutiefst erschüttert reagiert. Tobi Gard wollte damit ihre Charakterentwicklung zeigen. Das Problem? Die Spieler hatten in den vorherigen Teilen bereits Hunderte von Gegnern über den Haufen geschossen.

Tobi: “Das hat so überhaupt nicht gepasst in diesen ganzen Kontext. Der Typ hat sie halt einfach angegriffen. Was sollst du da jetzt machen?”

Anniversary ist auch auf der Wii erschienen – mit überraschend gut funktionierender Nunchuk-Steuerung. Und als DLC für Legends auf der Xbox 360 in zwei Episoden. Willkommen in der DLC-Ära.

Verdict: 🏆 Das Beste der Crystal Dynamics Trilogie – wer ein Tomb Raider Spiel aus dieser Ära spielen will, nimmt dieses


Nordische Götter und brennende Villen: Tomb Raider Underworld (2008)

Underworld führte die Legend-Story weiter und nahm Lara mit in die nordische Mythologie – inklusive Thors Hammer als spielbare Waffe. Grafisch ein deutlicher Sprung nach oben (Laras Modell: 32.000 Polygone), mit einer neuen Engine und offeneren Level-Strukturen. Das Spiel erschien sogar noch für die PlayStation 2 – im Jahr 2008. Das muss man sich mal vorstellen.

David: “Ganz interessant fand ich auch den Einfluss der nordischen Mythologie, der quasi wie so ein roter Faden sich durch das Spiel gezogen hat. Das war mal was Neues, was man so noch nicht so gesehen hatte.”

Die Level in Thailand und auf dem kenternden Schiff waren echte Highlights. Allerdings fühlte sich die Steuerung stellenweise weniger präzise an als bei Anniversary. Tobi berichtet von frustrierenden Glitches an Kletterkanten und einem fiesen ersten Level, in dem Laras brennendes Anwesen mit einem Millimeter zu viel in die falsche Richtung den Tod bedeutete.

Tobi: “Du bist zum Beispiel über dein Foyer rüber geschwungen mit dem Magnethaken und dann bist du halt irgendwie einen Millimeter zu weit rechts gewesen und bist sofort tot umgefallen, weil du halt die Flammen berührt hast.”

Besonders erwähnenswert: Der DLC “Lara’s Shadow”, in dem man als Laras Klon mit Teleportations- und Wallrun-Fähigkeiten spielt. Tobi fand genau diesen DLC richtig cool – und bedauert, dass der Story-Faden danach nie weitergesponnen wurde. Leider gab es den DLC nur auf der Xbox 360, wie unsere Halo-Freunde in der Halo Retrospektive bestätigen können: Microsoft hatte damals sehr tiefe Taschen für Exklusiv-Deals.

Verdict: 👍 Grafisch beeindruckend, mythologisch cool, aber spielerisch ein kleiner Rückschritt gegenüber Anniversary


Die Wiedergeburt: Tomb Raider (2013)

Fünf Jahre Pause. Eidos wird von Square Enix geschluckt. Crystal Dynamics fängt komplett von vorne an. Das Ergebnis: Ein Reboot, der – natürlich – einfach nur “Tomb Raider” heißt. Weil Spieleentwickler es lieben, Sammler und Google-Suchen gleichermaßen in den Wahnsinn zu treiben.

Tobi: “Immer wo du ein Reboot machst und dann einfach das wieder so nennst, wie das erste Spiel, nur um die Leute zu verwirren. Und in den Wahnsinn zu treiben, besonders Sammler.”

Die neue Lara ist Anfang 20, keine Killermachine, sondern ein verängstigtes Mädchen auf einer mysteriösen Insel. Und die Insel will sie tot sehen. Was folgt, ist eine Origin-Story, die sich bei Rambo, The Descent und Metal Gear Solid bedient – und dabei verdammt gut funktioniert.

Gordon: “Wenn du mit ihr spielst und du hast eine Todesszene, halleluja. Was früher noch lustig war bei den Spielen, wenn du diesen Swan-Dive gemacht hast – hier ist mir wirklich teilweise schlecht geworden, auf welche brutalen Arten dieses Mädchen stirbt.”

Das Gameplay wurde komplett umgekrempelt: Open-World-Elemente, Crafting-System, Skill-Bäume, Stealth-Mechaniken, eine Metroidvania-artige Weltstruktur mit Campfire-Savepoints zum Schnellreisen. Die klassischen Tombs? Nur noch optionale Mini-Dungeons. Die typischen Rätsel? Stark reduziert zugunsten von Action und Inszenierung.

Gordon hat das gesamte Spiel nur mit dem Bogen durchgespielt. Das funktioniert hier noch erstaunlich gut – anders als im dritten Teil, wo gepanzerte Gegner den Bogen-Only-Run zunichtemachen.

Tobi: “Dieser Mentor erzählt dir halt, was sie machen soll. Weiß gar nicht, ob man den unbedingt gebraucht hätte. Der wirkt vielleicht ein bisschen aufgesetzt.”

Gordon: “Ja, also die klassische Hero’s Journey, dass du einen Mentor hast, den brauchst du halt einfach. Der muss auch sterben. Obi-Wan Kenobi halt.”

Wer sich für die Frage interessiert, wie viel Action in Spielen wie Tomb Raider und Uncharted wirklich nötig ist, dem sei auch unsere Folge Gameplay ist King ans Herz gelegt.

Verdict: 🏆 Brillanter Neuanfang – brutal, cineastisch und überraschend emotional


More of the Same: Rise of the Tomb Raider (2015)

Rise of the Tomb Raider nimmt die Formel des Vorgängers und bläht sie auf. Größere Hub-Welten, mehr Crafting, mehr Tombs, eine sibirische Eiswüste als Setting. Gordon beschreibt es treffend:

Gordon: “Es ist wie ein DLC. Es erinnert doch stark an die ursprünglichen Tomb Raider Teile, wo sie halt jährlich einen Sequel herausgekloppt haben und einfach noch mehr Level reingedrückt haben.”

Fairerweise: Die Tombs sind zurück und besser als je zuvor, mit Physik-Puzzles und Umgebungsrätseln, die richtig Spaß machen. Man kann Sprachen lernen durch das Sammeln von Artefakten. Das Crafting wurde erweitert. Die Action-Sequenzen – Lawinen, einstürzende Gebäude, Verfolgungsjagden – sind packend inszeniert.

Tobi: “Die einzelnen Locations waren nochmal beeindruckender. Sie haben mehr Tombs wieder eingeführt. Du hast auf jeden Fall größere Hub-Welten, durch die du laufen kannst.”

Aber die Story? Keiner der drei kann sich an die Details erinnern. Es geht um Trinity, eine Geheimorganisation, einen Meteoriten, und – Überraschung – die Freundin von Laras Vater stellt sich als Bösewicht heraus. Wer hätte das gedacht.

Verdict: 👍 Mehr vom Guten – wer den Vorgänger mochte, wird satt. Wer Neues will, wartet vergeblich


Apokalypse selbst gemacht: Shadow of the Tomb Raider (2018)

Den dritten Teil der Reboot-Trilogie haben Gordon und Tobi zum Aufnahmezeitpunkt noch nicht durchgespielt – aber was sie gesehen haben, reicht für eine klare Einschätzung. Grafisch die absolute Spitze, einer der Benchmark-Titel für moderne PCs. In HDR und 4K sieht der Dschungel so gut aus, dass Tobis Mitbewohnerin den Mund nicht mehr zubekam.

Die Story geht einen mutigen Schritt: Lara löst die Apokalypse aus. Weil sie nicht die Finger von einem verfluchten Dolch lassen kann. Und bekommt dafür zum ersten Mal in der Serie eine verbale Ohrfeige von ihrem Kumpel.

Gordon: “Er sagt, Lara, du bist jetzt hier gerade der Stein des Anstoßes. Das ist alles wegen dir passiert. Und jetzt helfen wir erstmal den anderen Leuten. Du brauchst nicht denken, dass du die Einzige bist, die das hier irgendwie wieder in Ordnung bringen kann.”

Leider hat sich das Spiel schlecht verkauft – es war schon einen Monat nach Release im Sale für 30 Euro. Zu wenig Innovation, zu viel “More of the Same”, und eine Marketingkampagne, die kaum jemanden erreichte.

Verdict: 👍 Optisch atemberaubend, storytechnisch mutiger – aber die Formel nutzt sich merklich ab


🤔 Wusstet ihr schon?

🎮 Tomb Raider Anniversary kam als DLC für Legend auf der Xbox 360 – in zwei Episoden für je 10-15 Euro. Einer der frühesten Versuche, ein Vollpreisspiel episodisch zu verkaufen.

👗 Für jedes Tomb Raider Spiel gab es ein offizielles Real-Life-Model als Lara Croft. Für Underworld war das die Gymnastikerin Alison Carroll – deren Promotion-Fotos dann für einen Internet-Skandal sorgten.

🔢 Laras Polygon-Count über die Jahre: 250 (TR1, 1996) → 450 (TR2, 1997) → 6.292 (Anniversary, 2007) → 32.000 (Underworld, 2008). Eine Steigerung um den Faktor 128 in nur 12 Jahren.

🏹 Gordon hat den 2013er Reboot komplett nur mit dem Bogen durchgespielt. Bei Shadow of the Tomb Raider funktioniert das leider nicht mehr – gepanzerte Gegner zwingen dich zur Schrotflinte.

🎵 Der Soundtrack ab Legend stammt vom dänischen Komponisten Troels Brun Folmann, der einen einzigartigen Ethno-Pop-Elektro-Sound kreierte, der sich deutlich von den typischen Hans-Zimmer-Epigonen abhob.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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