Schnallt euch an, ihr Kartografen der Pixelwelt. Metroidvania Games haben in den letzten Jahrzehnten eine ganze Armada von Spielern in ihren Bann gezogen – und zwar mit einer simplen, aber markerschütternd genialen Formel: Erkunde eine 2D-Welt, sammle neue Fähigkeiten, geh dahin zurück, wo du vorher nicht hinkamst, und fühl dich dabei immer mächtiger. Klingt einfach? Ist es auch. Und trotzdem kriegen es nicht alle hin. Im Videogamecast nehmen sich die beiden ausgebildeten Spieleentwickler Gordon und Tobi dieses Subgenre vor und arbeiten sich durch eine Liste von gefühlt 50 Titeln – von den namensgebenden Klassikern Metroid und Castlevania bis hin zu modernen Indie-Perlen wie Hollow Knight und Bloodstained. Was ein Metroidvania Game ausmacht, welche Spiele die Formel perfektioniert haben und wo selbst Tobi verzweifelt – das erfahrt ihr hier.
Wer übrigens tiefer in die Metroid-Reihe eintauchen will, sollte sich unbedingt unsere dreiteilige Metroid-Retrospektive anhören. Und wer wissen will, wie Resident Evil ins Metroidvania-Schema passt, der findet Antworten in unserer Resident Evil Games Folge. Aber erst mal: Was zur Hölle ist eigentlich ein Metroidvania?
Was macht ein Spiel zum Metroidvania Game?
Tobi erklärt es so, wie es ist: Ein Metroidvania Game ist traditionell ein 2D-Sidescroller mit einer Karte, die man aufdeckt – am besten zu 100 %. Dein Charakter wächst mit, während du die Spielwelt erkundest. Du kommst an eine Stelle, wo du merkst: Da könnte ich hin, aber mein Sprung reicht nicht. Also besiegst du irgendwo einen Endgegner, kriegst den Doppelsprung – und plötzlich öffnet sich die Welt.
Tobi: “Das Ganze kann sehr extreme Blüten treiben, bis zu den obskursten Fähigkeiten. Wie zuletzt bei Iconoclasts – da kriegst du einen Schraubenschlüssel und dann kannst du den elektrifizieren.”
Der Knackpunkt ist das Backtracking: Du kehrst an Orte zurück, an denen du schon warst, aber jetzt mit neuen Fähigkeiten. Symphony of the Night hat dazu noch Action-RPG-Elemente gepackt – Level-ups, Waffen-Drops, den ganzen Schmuck. Andere Metroidvania Games orientieren sich eher an der puristischen Metroid-Formel mit klar definierten Upgrades wie stärkeren Blastern oder dem Space Jump. Und genau diese Mischung aus Erkundung, Progression und der süßen Belohnung, endlich in jenen einen verfluchten Raum zu kommen, macht das Genre so verdammt süchtig.
Metroid und Castlevania: Die Urväter
Die beiden haben bewusst die namensgebenden Reihen nur angerissen – denn Metroid und Castlevania verdienen jeweils eigene Podcast-Folgen (und haben sie bei uns auch bekommen, in Metroid Teil 1, Teil 2 und Teil 3). Aber ein paar Dinge müssen gesagt werden: Metroid hat 1986 die Grundformel zementiert. Keine Automap, alles sah ein bisschen gleich aus, und du musstest dir im Zweifelsfall deine eigene Karte zeichnen. Hardcore. Aber genau das machte den Reiz aus.
Gordon: “Super Metroid gehört zu den besten Spielen auf dem Super Nintendo. Ist eines der Spiele, was ich mir extra fürs Artwork aus Japan nochmal bestellt habe.”
Super Metroid (1994) und Castlevania: Symphony of the Night (1997) bildeten dann zusammen die DNA für alles, was danach kam. Symphony of the Night war das Spiel, das die Methodik von Metroid mit dem RPG-Flair von Castlevania verschmolz – und damit ein eigenes Genre begründete. Danach produzierte Konami fast ausschließlich Metroidvanias: Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow auf dem GBA, dann Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin und Order of Ecclesia auf dem DS. Letzteres ist heute übrigens ziemlich selten und geht für 30 Euro aufwärts über den Tisch – nur fürs Modul.
Die Überraschungsgäste: Von Wonder Boy bis Resident Evil
Passend zur Devise, nicht nur die offensichtlichen Kandidaten abzufeiern, hat Tobi ein paar überraschende Einträge auf der Liste. Wonder Boy 3: The Dragon’s Trap für das Master System ist ein lupenreines Metroidvania Game – mit Tierverwandlungen als Fähigkeiten. Drache, Maus, Schwein, und am Ende ein Vogel, mit dem du plötzlich überall hinfliegen kannst. Das Remake mit der umschaltbaren Retro-Grafik ist dabei besonders cool.
Tobi: “Das Remake ist wirklich extrem nah am Original. Bis runter auf das Spielgefühl. Und du kannst zwischen Original-Grafik und neuer Grafik hin und her schalten.”
Zelda 2: The Adventure of Link? Gordon nennt es “das Kack-Zelda”. Und er hat nicht ganz Unrecht – bockschwer, unpräzise Steuerung, frustrierend als Kind. Aber die Metroid-Formel war da. Genauso wie bei Castlevania 2: Simon’s Quest, das Tobi als Negativbeispiel anführt: zu langsam, zu kryptisch, kein Gefühl von Progression.
Und dann stehen da plötzlich Resident Evil 2 und Code Veronica auf der Metroidvania-Liste. Backtracking? Check. Quest-Items, die Türen öffnen? Check. Aber eine echte Progression, die dich als Spieler immer mächtiger werden lässt? Fehlanzeige. Tobi hat das RE2-Remake übrigens ungefähr achtmal durchgespielt – was für die Qualität des Backtracking-Designs spricht, auch wenn es kein klassisches Metroidvania Game ist.
Blaster Master: Panzer trifft Metroidvania
Ein Spiel, das die Metroidvania-Formel überraschend gut umsetzt, ist die Blaster Master-Reihe. Das Konzept klingt verrückt: Im Panzer bist du 2D-Sidescroller-mäßig unterwegs, steigst als Pilot aus und erkundest Mini-Labyrinthe in der Draufsicht – fast wie bei Zelda. Die modernen Zero-Ableger auf der Switch machen genau das richtig, was laut Tobi entscheidend für ein gutes Metroidvania Game ist: die Eskalation.
Tobi: “Dein Panzer wird immer krasser. Du hast eine Hover-Ability, bist immer schneller unterwegs. Zum Schluss hast du einen riesigen, bildschirmfüllenden Laser. Du kannst durch die Levels durchblasen ohne Probleme.”
Das ist der Punkt, den Castlevania 2 und viele andere nicht kapiert haben: Wenn du backtracken musst, dann muss sich das gut anfühlen. Du brauchst Godlike-Fähigkeiten, damit du nicht jedes Mal dieselbe Strecke in derselben Geschwindigkeit ablatschen musst.
Cave Story: Der Indie-Urknall der Metroidvania Games
Cave Story, oder Dokutsu Monogatari für die Japanisch-Nerds unter euch, ist ein Eckpfeiler des modernen Metroidvania-Genres. Ein Typ – Daisuke Amaya alias Pixel – hat fünf Jahre lang allein an diesem Spiel gearbeitet und es 2004 kostenlos veröffentlicht. Grafik, Soundtrack, Gameplay – alles von einer Person. Das Ding ist für buchstäblich alles rausgekommen, was einen Bildschirm hat. Amiga, GP2X, 3DS mit 3D-Modus, sogar Gordon vermutet, dass es wahrscheinlich auch für das Betriebssystem seiner Waschmaschine existiert.
Tobi: “Das war auch der Punkt für viele Entwickler, wo sie gesagt haben: Der hat das in fünf Jahren komplett alleine gemacht, sogar den Soundtrack – das will ich auch.”
Cave Story ist dabei nicht das perfekte Metroidvania Game im klassischen Sinne – es ist relativ linear, das Backtracking erfolgt zu festgelegten Punkten. Aber es hat unheimlich viel Charme, versteckte Enden je nach Spielerentscheidung, und hat die Indie-Szene nachhaltig beflügelt. Wer in die modernen Metroidvania Games reinschnuppern will, sollte hier anfangen.
La-Mulana: Nur für Masochisten
Wenn Cave Story der freundliche Einstieg ist, dann ist La-Mulana der Todesstoß. Ursprünglich als Fan-Projekt für den MSX-Computer entwickelt, ist dieses Spiel so kryptisch, dass selbst Tobi – der Mann, der sich auf die Fahne schreibt, jedes Spiel durchzuspielen – nach einem Viertel aufgegeben hat.
Gordon: “Und Tobi ist einer der Menschen, die sich auf die Pfanne schreiben, jedes fucking Spiel durchzuspielen, was sie in die Finger kriegen.”
Jeder Screen hat ein Geheimnis, tausend Items machen an ganz bestimmten Stellen ganz bestimmte Dinge, und ohne Guide schafft das kein normaler Mensch. Trotzdem: Wer die Hardcore-Erfahrung sucht und ein Indiana-Jones-mäßiges Metroidvania Game will, ist hier genau richtig.
Mega Man ZX: Metroidvania trifft Mega Man
Die ZX-Reihe auf dem Nintendo DS ist quasi Neo-Neo-Mega-Man mit Metroidvania-Elementen. Du trägst Biometalle, wechselst zwischen verschiedenen Mega-Man-Modi, erkundest eine Hub-Welt und erledigst Quests. Im Kern bleibt es ein Mega-Man-Spiel mit coolen Bossen und massig Gegnern – aber das Backtracking und die Erkundung sind deutlich stärker ausgeprägt als in der klassischen Reihe.
Shadow Complex: Der goldene Gott
Gordon hat für Shadow Complex einen Code von Microsoft geschenkt bekommen – und war begeistert. Dieses 2,5D-Metroidvania Game, das in einer unterirdischen Forschungsfabrik spielt, war einer der Blockbuster der Xbox 360 Arcade-Ära. Speedbooster, Schaum-Waffe, und wer alles sammelt, wird buchstäblich zum goldenen Gott mit goldenen Versionen aller Items.
Tobi: “Und bist dann wirklich als goldener Gott durch diese Spielwelt gesaust. Du warst unglaublich schnell und cool.”
Das Remastered gibt es inzwischen sogar kostenlos auf dem PC. Wer in unserem Batman-Spiele Artikel die Arkham-Reihe vermisst: Shadow Complex ist quasi das Metroidvania-Pendant – kurzweilig, knackig und mit diesem befriedigenden Gefühl, am Ende unbesiegbar zu sein.
Shantae: Tanzen für Fähigkeiten
Wayforward, die Macher hinter Shantae, hatten schon zu Game-Boy-Color-Zeiten den Traum vom eigenen Franchise. Das erste Spiel floppte leider – aber die Reihe wurde über die Jahre zum Indie-Darling. Shantae, die Half-Genie-Beschützerin, verwandelt sich durch Tanzmoves in verschiedene Tiere, um neue Gebiete zu erkunden. Klassische Metroidvania-Formel, verpackt in einen extrem fröhlichen Look.
Wayforward hat übrigens auch Aliens: Infestation für den DS und The Mummy Demastered gemacht – ja, das Spiel zum schlechtesten Mumienfilm aller Zeiten ist tatsächlich gut. Wer hätte das gedacht.
Hollow Knight: 30 Stunden Insekten-Dark-Souls
Hollow Knight ist das Spiel, an dem sich Tobi so richtig festgebissen hat – über 30 Stunden, inklusive dieser verdammten Quest, wo man eine Pflanze durch Kamikaze-Gegner transportieren muss. Die Welt entfaltet sich immer weiter, und irgendwann denkst du: Wie weit geht das denn noch?
Tobi: “Hollow Knight kann ich total empfehlen, aber das ist wirklich ein bisschen wie Dark Souls. Man muss sich drauf einlassen können. Und man muss frustresistent sein.”
Die Atmosphäre ist bedrückend, die Insekten-Thematik komplett anders als alles andere im Genre, und die Kickstarter-Entwickler haben Content draufgepackt, bis es fast schon zu viel wurde. Eines der besten Metroidvania Games überhaupt – wenn ihr die Geduld mitbringt. Für alle, die schon unsere Lieblingsspiele Teil 3 kennen: Castlevania-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten.
Dead Cells: Roguelite trifft Metroidvania
Dead Cells hat Gordon ziemlich schnell das Genick gebrochen. Die Lernkurve ist extrem – am Anfang läuft alles locker, und dann machen dich die Gegner nass. Tobi hat immerhin den ersten Endboss geschafft. Grafisch und vom Feeling her ist das Spiel top, aber es verlangt eine Menge Ausdauer.
Bloodstained: Ritual of the Night – Tobis 41-Stunden-Marathon
Koji Igarashi, der Producer hinter den Castlevania-Metroidvanias ab Symphony of the Night, hat mit Bloodstained via Kickstarter sein Traumspiel realisiert. Nach vier Jahren Entwicklung, gestrichenen Versionen für PS Vita und Wii U und einer buggy Launch-Version hat Tobi trotzdem 41 Stunden in einer Woche reingesenkt.
Tobi: “Das Spiel ist super geworden. Es ist tatsächlich alles, was ich mir so erhofft hatte von einem Symphony-of-the-Night-Follow-Up.”
Gordon: “Du kannst es trotzdem jedem empfehlen. Auch wenn erst Patches und Patches rauskommen mussten, damit das Spiel ordentlich funktioniert. Aber immerhin machen sie überhaupt was.”
Die Xbox-Version brauchte einen 7-Gigabyte-Day-One-Patch (quasi das ganze Spiel nochmal), und auf der PS4-Version gab es einen fiesen Bug, bei dem Quest-Item-Kisten nach dem Patch plötzlich leer waren. Aber am Ende ist Bloodstained das Metroidvania Game, das Castlevania-Fans seit Jahren wollten – mit allem Drumherum: Seelen sammeln, craften, drei verschiedene Enden und ein unfassbar befriedigender New-Game-Plus-Modus.
Was Gordon nebenbei gespielt hat
Während Tobi sich 41 Stunden in Bloodstained vergraben hat, hat Gordon umzugsbedingt Batman: Arkham Knight nachgeholt – mit Batpanzer statt Batmobile – und ein bisschen The Division 2 zum Einschlafen gespielt. Und natürlich Wario Land 3 auf dem Klo. Auf einem backlit-gemoddeten Game Boy Advance. Weil das der einzige Ort ist, wo zu Hause Ruhe ist.
Wusstet ihr schon?
🎮 Cave Story wurde von einer einzigen Person entwickelt – Daisuke Amaya arbeitete fünf Jahre lang allein an Grafik, Code, Gameplay und Soundtrack. Das Spiel erschien 2004 kostenlos und inspirierte eine ganze Generation von Indie-Entwicklern.
🏰 Castlevania: Symphony of the Night (1997) hatte Probleme auf dem Sega Saturn, weil das Spiel trotz seiner 2D-Optik intern viel 3D-Technik verwendete – und der Saturn war als 2D-Maschine konzipiert, der nachträglich 3D-Fähigkeiten bekam.
🦇 Bloodstained: Ritual of the Night hatte auf der PS4 und Switch einen Game-Breaking-Bug: Wer nach dem Patch seinen alten Spielstand weiternutzte, fand alle Quest-Item-Kisten geöffnet und leer vor. Der Spielstand war effektiv tot.
🎯 Der Game Gear kostete bei Erscheinen 300 DM – ohne Spiel. Und brauchte sechs Batterien. Gordon nennt ihn “den Supersportwagen der Videospielbranche” – teuer in der Anschaffung, ruinös im Unterhalt.
🐛 Tobi hat über 30 Stunden in Hollow Knight verbracht und dabei alle Items gesammelt – bis auf die absolut härtesten Super-Endbosse, die selbst ihm zu viel waren.
Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
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