Zum Inhalt springen

Halo Spiele Teil 2: Von Sierra 117 bis Noble Six – Die Bungie-Ära im ehrlichen Retro-Check

Halo 2 hat euch mit einem Cliffhanger sitzen gelassen. Halo 3 hat euch den Trailer jeden verdammten Tag angucken lassen. Halo ODST hat euch gezeigt, dass der Master Chief nicht alles ist. Und Halo Reach hat euch zum Heulen gebracht, obwohl ihr keinen der Spartaner mit Namen kanntet. Willkommen zum zweiten Teil unserer Halo Retrospektive – der Teil, in dem Bungie den Standard für Konsolen-Shooter endgültig zementiert, sich mit Microsoft überwirft und am Ende mit dem vermutlich besten Halo Spiel aller Zeiten verabschiedet.

Gordon und Tobi – zwei ausgebildete Game Designer, die zusammen mehr Stunden in den Halo 3 Multiplayer gesteckt haben als in ihre Abschlussarbeit – nehmen euch mit durch die komplette Bungie-Ära nach Combat Evolved. Von der Einführung der Brutes über das Dual-Wielding-System bis hin zu Gordons persönlicher Hassliebe mit den Warthog-Endleveln ist das hier die ungeschönte Wahrheit über die Halo Spiele, die eine Generation von Xbox-Spielern geprägt haben.

Wer den Anfang der Geschichte verpasst hat: In Teil 1 unserer Halo Retrospektive erzählen wir, wie ein Mac-Studio aus Chicago zum Schöpfer des Xbox-Maskottchens wurde. Und wer nach der Bungie-Ära wissen will, wie 343 Industries den Staffelstab übernommen hat, der hört direkt weiter mit Teil 3: Halo 4, Halo 5 und die Master Chief Collection.


Halo 2 – Das Spiel, das Xbox Live zum Explodieren brachte

Der zweite Teil der Halo Spiele hatte ein Zeitproblem. Nach dem Mega-Erfolg von Combat Evolved bekam Bungie wieder nur rund ein Jahr, um ein fertiges Spiel abzuliefern – nachdem die E3-Demo 2003 komplett aus zusammengezimmerten Assets bestand, die es nie ins finale Spiel geschafft haben. Trotzdem hat Halo 2 alles verändert, was Online-Multiplayer auf Konsolen angeht.

Storytechnisch führten sie die “Große Reise” ein – den religiösen Fanatismus der Covenant, der im ersten Teil so noch nicht existierte. Du spielst nicht nur den Master Chief, sondern auch den Arbiter, einen in Ungnade gefallenen Elite-Kommandanten. Gordon war davon nicht begeistert:

“Diese Arbiter-Missionen – man kann da durchrennen. Der hat halt eine Cloaking-Funktion, und ansonsten kann der alles, was der Master Chief kann. Aber weniger Waffen, weil du nur die Allianz-Waffen in den Allianz-Leveln hast. Ist nicht ganz so geil.”
– Tobi

Was wirklich gezündet hat, war der Multiplayer. Halo 2 war das meistverkaufte Xbox-Spiel überhaupt mit 8,4 Millionen Einheiten. Die Maps waren so gut designt, dass sie bis heute in aktuellen Halo Spielen wieder auftauchen – das schafft man sonst nur bei Unreal Tournament. Mit der Xbox-Live-Subscription wurde Halo 2 zum absoluten King auf der Konsole, und die Community hat das Spiel rauf und runter gezockt – erst auf der Xbox, dann auf der 360.

Das Dual-Wielding-System brachte frischen Wind ins Gameplay: Submachine Gun plus Plasma Rifle, oder die chirurgische Combo aus Plasmawaffe zum Schild-Senken und Pistole zum Headshot. Das Ende allerdings? Ein Cliffhanger, weil Bungie mal wieder die Zeit ausgegangen ist.

“Wie, Ende? Was ist denn das? Ist denen das Geld ausgegangen? Nee – die Zeit ist ausgegangen. Mal wieder.”
– Gordon

Halo 3 – Das Magnum Opus der Bungie-Ära

Wenn es ein Spiel gibt, das Gordon zum absoluten Fanboy gemacht hat, dann ist es Halo 3. Seit der Trailer rauskam – Master Chief in zerfetztem Umhang, durch die Wüste laufend, zerkratzte Rüstung, Kugelschild – hat Gordon das Video jeden einzelnen Tag angeschaut. Jeden. Einzelnen. Tag. Bis das Spiel im September 2007 erschien.

“Ich habe den Trailer jeden Tag geguckt. Ich habe alle Entwickler-Videos angeguckt. Ich habe angefangen, die Bücher zu lesen. Ich habe den Master Chief gezeichnet, in verschiedenen Posen. Wir haben den im Unterricht gemodelt. Ich war sehr heiß auf dieses Spiel.”
– Gordon

Und dann kam der Release. Gordon hat die Collector’s Edition vorbestellt – nicht die mit dem Helm, “weil ich wusste, dass das nur so ein Staubfänger ist.” Seine Freundin hat das Spiel in der Hand gehabt, es ist aus dem Plastikschuber gefallen, und die Metallbox hatte sofort eine Delle. “Ich habe es noch nicht mal in der Hand gehabt.” Beziehungskrise. Die Delle ist bis heute drin.

Halo 3 hat Gordons Erwartungen trotzdem nicht enttäuscht. Sechs bis sieben Stunden Singleplayer am Stück durchgesuchtet, mitten in der Nacht. Zwei Tage später im Vierer-Coop noch mal durchgezockt – zum ersten Mal konnte man ein Halo Spiel zu viert kooperativ spielen, was für Gordon und seine consolewars.de-Truppe ein Highlight war. Danach direkt in den Multiplayer, und da blieben sie ein ganzes Jahr lang hängen.

Die Metacritic-Wertung? 94 von 100. Damit gehört Halo 3 zu den bestbewerteten Spielen überhaupt – auf Augenhöhe mit Ocarina of Time. Gordon sieht das persönlich etwas differenzierter, aber als Gesamtpaket mit dem grandiosen Multiplayer war das schon eine Ansage.

Die Story – Cortana hat Glück gehabt

Cortanas Intro zu Halo 3 ist eine der besten Eröffnungen der Reihe: Sie konnte sich aussuchen, wen sie als Spartan-KI begleitet. Und er war nicht der Stärkste, nicht der Klügste, nicht der Beste. Er hatte eine Eigenschaft: Glück.

Die Story selbst dreht sich um die Arche – eine Forerunner-Installation in Afrika, die alle Halo-Ringe gleichzeitig zünden kann. Die Covenant wollen das tun, die Flood haben High Charity übernommen und crashen auf die Erde, und die Eliten verbünden sich plötzlich mit den Menschen. Du musst Cortana befreien, die Arche finden, die Flood aufhalten und nebenbei den verräterischen 343 Guilty Spark mit dem Spartan Laser erledigen.

Am Ende zündest du einen neugebauten Halo, das Raumschiff wird halbiert, der Arbiter kommt zur Erde zurück – und der Master Chief treibt in der anderen Hälfte durchs All. Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe siehst du das geheime Ende: Cortana versetzt den Chief in Kälteschlaf. “Wake me when you need me.” Das perfekte Ende einer Trilogie – wenn es denn das Ende gewesen wäre.

Das Forced Walking und der verfluchte Endlevel

Nicht alles an Halo 3 war Gold. Die Forced-Walking-Sequenzen, in denen Cortana Flashbacks einspielt und du dich kaum bewegen kannst, haben Gordon auf die Palme gebracht. Und dann das letzte Level – wieder eine Warthog-Fluchtsequenz, diesmal noch schlimmer als in Teil 1.

“Das ist der Warthog-Level aus Teil 1, mal drei. Und noch beschissener, weil du beim Fahren auch sterben kannst, wenn der Boden unter dir wegbricht.”
– Gordon

Tobi vergleicht das mit dem Auto-Level aus Alone in the Dark 5 – hinter dir bricht die Welt zusammen, du bleibst an einer Ecke hängen und stirbst. Gordon stimmt zu: Die beiden Szenen fühlen sich erschreckend ähnlich an. Das Autofahren-Finale bleibt der Running Gag der Halo Spiele – und es war jedes Mal scheiße.

Halo 3: ODST – Wenn der Master Chief mal Pause macht

Ein Jahr nach Halo 3 kam ODST raus – in nur 14 Monaten von der Idee bis zur Umsetzung entwickelt. Kein Master Chief diesmal, sondern die Orbital Drop Shock Troopers. Nathan Fillion als Hauptcharakter – für die Nerd-Community im Internet quasi der Ritterschlag.

Das Spiel hatte einen komplett anderen Stil: Dunkel, regnerisch, melancholisch. Alles in Sepia getaucht, Semi-Open-World in Neu-Mombasa, wo du zwischen Flashback-Missionen die Überreste deiner Squad suchst. Für Gordon war das Spiel nett, aber nicht überragend – er hängt zu sehr am Master Chief, als dass ihn ein anderer Protagonist begeistern könnte.

“Ich muss gestehen, ich habe das Spiel nur einmal durchgespielt. Irgendwie scheint es mich doch zu stören, nicht den Master Chief spielen zu können.”
– Gordon

Interessant war, dass ODST trotzdem eine 83 auf Metacritic bekam – für ein Spiel ohne den Hauptcharakter der Reihe ziemlich beachtlich. In unserer großen BioShock Retrospektive haben wir über ähnliche Spin-off-Ansätze gesprochen – BioShock 2 hatte ein vergleichbares Problem mit dem Wechsel des Protagonisten.

Die Trennung – Warum Bungie Microsoft verließ

Und dann kam der Knall. Bungie, das Studio, das Microsoft zum Konsolenhersteller gemacht hatte, wollte raus. Kein Halo mehr. Nie wieder. Die wollten ihr eigenes Ding machen – das, was später Destiny werden sollte.

“Stellt euch das vor: Annual Meeting bei Microsoft. Die Bungie-Leute sitzen da und sagen: Wir haben keinen Bock mehr auf Halo. Wir wollen was anderes machen. Und der Xbox-Chef so: Wie, kein Bock mehr? Dafür seid ihr doch in die Firma geholt worden! Macht Halo bis ans Ende der Tage!”
– Gordon

Wie genau die Trennung ablief, weiß niemand so richtig. Aber 70 % des Studios wurden aus Microsoft ausgegliedert. Im Vertrag stand: Eins macht ihr noch. Und so entstand Halo Reach.

Halo Reach – Bungies Schwanengesang

Für viele Fans ist Reach das beste Halo Spiel, das Bungie je gemacht hat. Für Gordon ist es das nicht ganz – er hängt zu sehr am Master Chief. Aber dass die Gameplay-Entwicklung hier ihren Höhepunkt erreicht hat, das sieht selbst er so.

Reach spielt vor Halo 1, auf dem Ausbildungsplaneten der Menschheit. Du bist Teil eines Spartaner-Teams, das auf verlorenem Posten kämpft – jeder einzelne Charakter stirbt im Laufe der Story, einer nach dem anderen. Gordons Nerd-Kritik: Die Spartaner sehen alle unterschiedlich aus, eine hat einen Roboterarm – und das passt eigentlich nicht zur etablierten Lore, in der alle Spartaner identisch sein sollten. Aber Tobi kontert: Fünf Leute, die alle gleich aussehen, wären halt auch langweilig gewesen.

Was Gordon am meisten in Erinnerung geblieben ist? Die Flugsequenz. Du wirst mit einer Rakete in den Orbit geschossen, hängst dich an einen Raumgleiter und kämpfst in der Stratosphäre gegen Alien-Jäger. Das war steuerungstechnisch so perfekt, dass sich Gordon ein eigenes Spiel daraus gewünscht hätte.

“Das hat so viel Spaß gemacht und war steuerungstechnisch so super – ich hätte mir das als eigenes Spiel gewünscht.”
– Gordon

Reach brachte auch neue Gameplay-Elemente: Perks zum Aufsammeln – Sprinten, temporäre Schilde, Hologramm-Klone. Das hat mehr Dynamik reingebracht, aber den Halo 3 Multiplayer konnte es nicht ablösen. Gordon und seine Gruppe sind bei Halo 3 hängen geblieben.

Am Ende schickst du die Pillar of Autumn – das Raumschiff aus dem ersten Teil – mit Boosterraketen in die Atmosphäre. Und dann verglasen die Eliten ganz Afrika, um die Flood auszulöschen. Eben mal so. “Uncool”, wie Gordon es zusammenfasst.


🎮 Wusstet ihr schon?

🏆 Halo 3 erreichte eine Metacritic-Wertung von 94/100 und gehört damit zu den bestbewerteten Spielen aller Zeiten – auf Augenhöhe mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time

📀 Halo 2 ist mit 8,4 Millionen verkauften Einheiten das meistverkaufte Spiel der originalen Xbox – der Multiplayer wurde sogar nach dem Server-Shutdown von einer Spielergruppe künstlich am Leben gehalten

🎬 In Halo 3: ODST spielt Schauspieler Nathan Fillion (Firefly, Castle) den Hauptcharakter – Bungie nutzte sowohl seine Stimme als auch sein digitales Abbild

⏱️ Halo 3: ODST wurde in nur 14 Monaten von der Idee bis zum Release entwickelt – die kürzeste Produktionszeit aller Halo Spiele

🚀 Die Flugsequenz in Halo Reach, in der du im Orbit gegen Alien-Raumgleiter kämpfst, war so beliebt, dass Fans ein eigenständiges Spiel daraus forderten


Die ganze Halo-Reihe im Podcast

Dies ist Teil 2 unserer großen Halo Retrospektive. In Teil 1 erzählen wir die absurde Entstehungsgeschichte von Bungie und besprechen Halo: Combat Evolved. In Teil 3 geht es weiter mit der 343-Industries-Ära – Halo 4, Halo 5 und die Master Chief Collection. Und in Teil 4 besprechen wir Halo Infinite, die Halo-Wars-Reihe und alle Spin-offs. Den Auftakt zur gesamten Reihe haben wir übrigens mit der Halo TV-Serie gemacht.

Wer mehr Ego-Shooter-Geschichte will: In unserer id Software Retrospektive geht es um die Ursprünge des Genres, das Bungie so stark beeinflusst hat. Und die Parallelen zwischen Halo und Killzone? Die findet ihr in unserer Killzone & Horizon Zero Dawn Retrospektive – denn ohne Halo gäbe es Killzone nicht.


Viel Spaß beim Hören!
Tobi & Gordon
Trefft uns auf unserem Discord-Server: discord.videogamecast.de
Schaut uns live zu auf Twitch: twitch.tv/videogamecast

3 Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.