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Tomb Raider Spiele Teil 1 | Von Tom Breider zum Kulturphänomen der 90er

Hinweis: Diese Episode wurde 2019 aufgenommen. Seitdem sind die Tomb Raider I-III Remastered Collection (2024) und Tomb Raider IV-VI Remastered (2025) erschienen. Die klassischen Tomb Raider Spiele sind damit erstmals in überarbeiteter Form auf allen modernen Plattformen spielbar – inklusive verbesserter Grafik und moderner Steuerungsoption. Die Meinungen und Einschätzungen im Podcast beziehen sich auf die Originalversionen.

Schnallt euch an, ihr Nerds. Denn heute reisen wir zurück in eine Zeit, als Polygon-Brüste noch Kulturphänomene waren, ein Pferdeschwanz aus drei Dreiecken bestand und jeder Schulhof in Deutschland mindestens einen Jungen hatte, der steif und fest behauptet hat, es gäbe einen Nacktpatch für “Tom Breider”. Zwei ausgebildete Spieleentwickler und Gast David nehmen sich die kompletten klassischen Tomb Raider Spiele von Core Design vor – von der ersten Höhle in Peru bis zum bitteren Ende in Angel of Darkness. Das sind sechs Spiele in knapp 20 Jahren, jedes Jahr eins rausgehauen wie am Fließband. Und genau so haben sie sich irgendwann auch angefühlt.

Aber der Reihe nach. Denn bevor Lara Croft zur übersexualisierten Lizenzgurke verkam, war sie mal eine der wichtigsten Figuren der Videospielgeschichte. Und darüber reden Gordon, Tobi und David – als Game Designer, die wissen, warum ein Grid-System damals genial war und heute eine Zumutung ist. Die komplette Liste aller Tomb Raider Spiele, die sie durchgehen, findet ihr weiter unten. Wer sich für die neueren Tomb Raider Spiele interessiert, sollte Teil 2 unserer Retrospektive nicht verpassen.

Tomb Raider (PC, PS1, Saturn, 1996)

Tomb Raider 1996 Cover

1996 ist das. Du sitzt beim Kumpel am PC, er startet dieses neue Spiel und auf einmal steuerst du eine dreidimensionale Figur durch eine dreidimensionale Welt. Du kannst springen, schießen, und plötzlich greift dich ein verdammter Wolf an. Der Horizont hat sich damals für eine ganze Generation gesprengt.

Gordon: “Das gab’s einfach zu dem Zeitpunkt überhaupt noch nicht. Das hat meinen Horizont gesprengt. Dass du einen 3D-Charakter durch eine 3D-Welt frei steuern konntest und rumspringen konntest und schießen konntest – das war alles schon sehr aufwühlend.”

Tobi hat’s auf dem Sega Saturn gespielt – mit schlechterer Soundqualität und Pseudo-Transparenzen, die der Saturn nur durch Dithering faken konnte. Aber spielbar war’s. Und bockschwer, weil die Playstation-Version feste Speicherpunkte hatte. Auf dem PC konnte man immerhin freispeichern. Trotzdem: Der T-Rex im dritten Level, der plötzlich aus der schwarzen Sichtweite auftaucht? Das hat jeder erlebt, der das Spiel angefasst hat.

Tobi: “Auf einmal taucht aus dem Schwarzen so ein riesiger Tyrannosaurus Rex auf. Und natürlich stehst du dran und ballerst erstmal drauf und wirst erstmal gefressen.”

Was viele vergessen: Das gesamte Spiel basiert auf einem unsichtbaren Grid-System. Jeder Block 2×2 Meter, jeder Sprung exakt ausgemessen. Kein dynamisches Momentum wie bei Mario – hier musst du millimetergenau an der Kante stehen, zurückspringen, anlaufen und exakt im richtigen Moment die Sprungtaste drücken. Wer das Spiel heute auf Steam oder GOG anfasst, wird feststellen: Das Grid-System war damals genial, weil es noch keine Analogsticks gab. Der PS1-Controller hatte nur ein Digitalkreuz.

Die Story? Indiana Jones für Gamer. Lara Croft, Archäologin mit Zwillingspistolen und unendlicher Munition, wird von einer gewissen Natla angeheuert, den Scion zu finden – ein atlantisches Artefakt. Natla stellt sich als eine der letzten Überlebenden von Atlantis heraus und will mit einer Maschine Krieger züchten. Am Ende kämpfst du gegen einen halbfertigen Mutanten-Torso auf einer Plattform. Klingt bescheuert? Ist es auch. Aber 1996 war das absolute Spitzenklasse.

Verdict: 🏆 Klassiker – Wegweisend für 3D-Action-Adventures. Heute nur noch für Hartgesottene oder über die Remastered Collection spielbar.

Tomb Raider II (PC, PS1, 1997)

Tomb Raider 2 Cover

Ein Jahr später. Der Pferdeschwanz wackelt jetzt. Das Character-Model wurde von 250 auf 450 Polygone aufgeblasen. Es gibt Fackeln als dynamische Lichtquellen. Und einen Butler in der Croft Manor, der dir überall hinterherschlurft, mit seinem Tablett klimpert und gelegentlich furzt. Natürlich hat jeder Mensch auf diesem Planeten versucht, den in die Tiefkühltruhe zu sperren.

David: “Du hörtest ihn immer, bevor du ihn sehen konntest. Aber das hat das Ganze so creepy gemacht, weil er sich einfach unaufhaltsam hinter dir herbewegt hat. Im Grunde genommen so ein bisschen Michael-Myers-mäßig.”

Das erste Level an der Chinesischen Mauer ist ein absoluter Brocken. Direkt ein Tiger, dann Fallen ohne Ende, Klingenplatten, Felsbrocken – und mittendrin ein Jade-Drache als Collectible, den du natürlich aufheben willst und dabei stirbst. Wer runter ins versteckte Tal klettert, trifft sogar zwei T-Rexe. Ja, zwei. Weil zweiter Teil.

Ab Venedig schießen dann auch menschliche Gegner zurück. Dobermänner rennen auf dich zu. Und irgendein Typ steht auf einem Balkon und ballert dir in den Rücken, während du dich auf die Gegner vor dir konzentrierst. Die Story dreht sich um den Dolch von Xian – wer sich das Ding in die Brust rammt, wird zum Drachen. Marco Bartoli, der italienische Mob-Boss (in der deutschen Version von Smudo synchronisiert, kein Witz), macht genau das. Und du musst den Drachen besiegen.

Gordon: “Das war der Porn, den wir uns leisten konnten 1997. Irgendwer in der Schule hat erzählt, bei ihm zu Hause ist die immer nackig. Und dann bist du mit AltaVista auf die Suche gegangen.”

Verdict: 🏆 Klassiker – Der Fan-Favorit der klassischen Ära. Venedig, Butler, T-Rex-Duo – pure Nostalgie. Aber auch verdammt schwer.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PC, PS1, 1998)

Tomb Raider 3 Cover

Noch ein Jahr. Noch ein Tomb Raider. Die Magazine schreiben “more of the same” – und haben damit nicht unrecht. Aber Gordon hat’s nicht gestört: “Ich wollte das ja auch haben.” Neu ist, dass du die Levelreihenfolge teilweise selbst wählen kannst. Und es gibt die Desert Eagle, endlich eine Waffe, die so groß ist wie Laras Oberkörper.

Area 51 als Setting? Rattlesnakes abballern in der Wüste? Ziemlich cool. Aber die Schwierigkeit ist noch mal deutlich angezogen. Wer sich die GOG-Version heute holt, braucht erstmal Fan-Patches – die Steam-Version läuft besser out of the box. Der Endgegner ist irgendein Spinnen-Krabben-Mutant in einer Militärbasis. Niemand aus dem Podcast-Team hat ihn ohne Cheats besiegt.

Apropos Cheats: Vorwärts, rückwärts, im Kreis drehen, Seitwärtssprung, Rückwärtssprung – und du hast alle Waffen. Falsche Reihenfolge? Lara explodiert. Die Entwickler bei Core Design hatten offensichtlich Humor.

Verdict: 👍 Solide – Mehr vom Gleichen, was nicht schlecht sein muss. Aber die Ermüdung setzt ein. Die Bewertungen rutschten in die niedrigen 70er.

Tomb Raider: The Last Revelation (PC, PS1, Dreamcast, 1999)

Tomb Raider Last Revelation Cover

Back to the Roots – diesmal komplett in Ägypten. Core Design wollte den vierten Teil als vorläufiges Serienfinale anlegen. Das Spiel beginnt mit einem langen Tutorial, in dem du die 16-jährige Lara spielst, begleitet von ihrem Mentor Werner von Croy. Der wird besessen von einem ägyptischen Gott und will Set wiederauferstehen lassen. Lara muss das verhindern und kommt dabei (Spoiler für ein 25 Jahre altes Spiel) am Ende ums Leben.

Technisch haben sie ordentlich nachgelegt: farbige Beleuchtungen, organischere Level, die das Grid-System kaschieren, und Seile zum Schwingen. Letztere sind allerdings eine Katastrophe in der Bedienung.

Tobi: “Ich hab bestimmt zehn Anläufe gebraucht, um dieses blöde Seil zu benutzen. Du musstest dranspringen, den Aktionsbutton gedrückt halten, hoch und runter klettern, den Sprintbutton halten zum Schwingen, und dann im richtigen Moment loslassen. Absolut überkompliziert.”

Wer die Tomb Raider Spiele in der richtigen Reihenfolge spielen will, sollte wissen: Last Revelation ist der letzte wirklich gute klassische Teil. Danach ging es nur noch bergab. Falls ihr euch für ähnliche Serien-Retrospektiven interessiert, schaut auch in unsere Spider-Man Games Retrospektive rein.

Verdict: 👍 Solide – Ambitionierter Versuch, die Serie würdevoll zu beenden. Die Seile sind eine Zumutung, aber Ägypten als Setting funktioniert.

Tomb Raider: Chronicles (PC, PS1, Dreamcast, 2000)

Tomb Raider Chronicles Cover

Lara ist tot. Also erzählen ihre Weggefährten bei der Beerdigung Geschichten aus der Vergangenheit. Jede Geschichte ist ein paar Level lang. Es fühlt sich an wie eine Missions-CD, nicht wie ein vollwertiges Spiel. Core Design hat zu dem Zeitpunkt schon am Next-Gen-Titel für die PS2 gearbeitet und ein B-Team auf Chronicles angesetzt.

Gordon: “Mir kam das vor wie lieblos aneinander gereihter Quatsch. Da haben sie halt diese Stealth-Variante reingebracht und den Charakter in eine Richtung gedrückt, die einfach nicht gepasst hat.”

Das Beste am ganzen Paket: Der Level-Editor für die PC-Version. Ein internes Entwickler-Tool, das sie halbwegs dokumentiert und der Community gegeben haben. Der wird bis heute benutzt, um komplette Fan-Kampagnen zu bauen. Wer gerne andere Spielereihen bis ins letzte Detail durchspielt, dem empfehlen wir auch unsere Tomb Raider Teil 1 Folge – oh wait, das ist diese hier. Aber Teil 3 unserer Tomb Raider Retrospektive mit den modernen Spielen lohnt sich definitiv.

Verdict: 😐 Mittelmaß – Fühlt sich an wie zusammengeschnittenes Restmaterial. Der Level-Editor rettet was zu retten ist. In den 60er-Bewertungen angekommen.

Lara Croft – Mehr als ein Spielcharakter

Was Gordon, Tobi und David in dieser Folge besonders beeindruckt: der beispiellose Medienhype um Lara Croft. Von 1996 auf 1997 war sie auf jeder Titelseite – nicht nur Gaming-Magazine, sondern Tageszeitungen, der Spiegel, der Fokus. Sie tauchte in Musikvideos auf (Die Ärzte: “Männer sind Schweine”), wurde in anderen Spielen parodiert (Shadow Warrior) und bekam fiktionale Interviews in seriösen Magazinen. Ein 250-Polygone-Charakter als globale Pop-Ikone. Das hatte es vorher nicht gegeben und hat es seitdem nicht wieder gegeben.

Gordon: “Bei uns in der siebten Klasse sollten wir uns berühmte Personen aussuchen für eine Biografie. Andere haben Mariah Carey genommen oder Tupac. Ich hab Lara Croft gewählt. Eine fiktive Videospielfigur. Als Biopic-Projekt in der Schule.”

Die Sexualisierung des Charakters hat allerdings auch ihren Schöpfer Toby Gard vertrieben. Der Lead Designer verließ Core Design, weil er nicht mit ansehen konnte, wie sein Charakter zur reinen Marketing-Marionette wurde. Eidos gründete sogar eine eigene Abteilung nur für Tomb Raider-Lizenzierung. Was als Indiana-Jones-für-Gamer anfing, wurde zum Merchandise-Imperium – und verlor dabei seine Seele.

🧠 Wusstet ihr schon?

🎮 Das Charakter-Modell von Lara Croft hatte im ersten Teil nur rund 250 Polygone – im zweiten Teil wurde es auf 450 aufgestockt. Zum Vergleich: Ein modernes Spielcharakter-Modell hat mehrere Hunderttausend.

🎵 Die Soundeffekte von Lara (Stöhnen beim Hochziehen, Aufsammeln von Items) wurden von verschiedenen Personen eingesprochen – sogar ein Mann war dabei, dessen Stimme dann einfach hochgepitcht wurde.

💀 Wenn man den Cheatcode in Tomb Raider 2 oder 3 in der falschen Reihenfolge eingab (Vorwärts, Rückwärts, Drehen, Springen…), explodierte Lara einfach. Easter Egg oder Kopierschutz? Beides.

🏠 Der pupsende Butler in der Croft Manor aus Teil 2 war laut Entwicklern eine Last-Minute-Ergänzung. Dass man ihn in der Tiefkühltruhe einsperren kann, haben die Entwickler angeblich erst durch die Spieler erfahren.

🎬 In der deutschen Version von Tomb Raider 2 wurde ein italienischer Mobster von Smudo (Die Fantastischen Vier) synchronisiert.


Viel Spaß beim Hören!

Tobi & Gordon

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